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    NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
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    印刷2013/10/19 00:00

    イベント

    NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

    説明会の様子。イベント名は「The Way It’s meant to played Montreal 2013」だった
    画像集#002のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
     北米時間2013年10月17日,NVIDIAは,カナダのモントリオール市で報道関係者説明会を開催し,その場で「GameWorks」(ゲームワークス)なるものを発表した。
     NVIDIAはGameWorksを「ゲーム開発フレームワーク」と説明しているが,実のところ,はっきりした実体のあるゲームエンジンやゲーム制作ツールではなく,NVIDIAが提供する「ゲーム開発者のための開発技術支援」の総称といった意味合いが強い。ある意味,ブランド名といっもいいかもしれない。
     NVIDIAによれば,コアテクノロジーは「GameWorks Research」「GameWorks Library」「Developer Tools」の3つからなるとのことだ。

    GameWorksの構成要素
    画像集#003のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

    プレゼンターを務めたのは,お馴染みのTony Tamasi氏(SVP of Content & Technology, NVIDIA)
    画像集#004のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
     順に見ていこう。
     GameWorks Researchは人的支援システムで,要は,NVIDIAの技術開発スタッフが,ゲーム開発スタジオから受けた技術的案件に関する研究を行い,ソリューションを提供するというものだ。ある意味で「ゲーム開発技術コンサルタント」的なサポートだといえる。
     GameWorks Libraryは,これまでNVIDIAが「NVIDIA SDK」としてリリースしてきたグラフィックス技術サンプル&ドキュメント集や,物理シミュレーションエンジンSDKの「PhysX SDK」,プログラマブルレイトレーシングエンジンSDKである「OptiX SDK」などをひとまとめにしたもの。最後にDeveloper Toolsは,GPUデバッギングツール,単体使い切りの支援ツール群,DCCツールのプラグインソフトなどを総称している。

    画像集#005のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
    GameWorks Libraryの構成要素
    画像集#006のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
    Developer Toolsは,NVIDIAが提供する各種ゲーム開発支援ツールのことを指す

     GameWorksの対応プラットフォームはWindowsとLinux,iOS,Androidで,得られる性能に違いが出ることを受け入れられるのであれば,AMDやIntelのハードウェア上でも動作できるとのことだ(※TXAAなど,一部のNVIDIA専用機能は除く)。


    GameWorksに追加される新しい構成要素


     要するにGameWorksというのは,従来からNVIDIAが開発者向けページ「Developer Zone」で活動してきた内容を系統立てて再構築し,新たなブランド名で呼び始めただけのものだったりするのだが,新要素がないわけではない。それが,GameWorks Libraryに追加された「Flex」「GI Works」「Flame Works」だ。

    画像集#007のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
    Flexは物理シミュレーションライブラリの新作
    画像集#008のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
    流体物理ベースの水と剛体物理ベースのオブジェクトによる相互干渉デモ
     Flexは,物理シミュレーションエンジンである「PhysX」をGPUアクセラレーションする「GPU PhysX」上で構築した統合型ソルバー(solver)で,まったく異なる性質の物理シミュレーションを,同一のシーン内で統合的に扱えるようにするものだ。

     たとえばパーティクルベースの流体物理シミュレーションと,ソフトボディ(柔体物理あるいはセミ剛体物理)シミュレーションを同時に行い,そのマテリアルを同一空間状に配置して,その挙動を算出できる。説明会で公開されたデモでは,柔体物理素材として構築したゴム風船の内部に,パーティクルベースの流体物理素材とした水を詰め込んだうえで,「投げられて破裂する水風船」の表現が披露されていた。

    柔体物理と流体物理複合技によって実現した,水風船の破裂表現
    画像集#009のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表 画像集#010のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

    GI Worksは大局照明技術ライブラリの新作
    画像集#011のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
     続いてGI Worksは,その名のとおりリアルタイム大局照明(Global Illumination,グローバルイルミネーション)技術のライブラリとなっており,光源の移動やシーンの動的破壊に対応した大局照明が行える。Tamasi氏によれば,かつてNVIDIAが発表し,「Unreal Engine 4」に採用された「SVO-GI」(Sparse Octree Voxel Global Illumination)とは異なる技術とのことだ。「詳細は追って公開したい」(Tamasi氏)とのことだった。

    拡散反射だけでなく,鏡面反射の大局照明もリアルタイムに再現。床への映り込みは大局照明による鏡面反射の結果として生成されている
    画像集#012のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

    Flame Worksは流体物理ライブラリの新作
    画像集#013のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表
     そしてFlame Worksだが,こちらは流体シミュレーションと流体物の描画ライブラリになる。シミュレーションはパーティクルベースながら,「パーティクル集合から界面を生成する」アプローチは,これまでNVIDIAが手がけてきた「SPH」(Smooth Particle Hydrodynamics)法(関連記事)とは別モノだそうだ。

    流体物理シミュレーションによる炎表現
    画像集#014のサムネイル/NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表


    GameWorksでNVIDIAは何を狙うのか?


     Radeon R9&R7 200シリーズのリリースに合わせる形で,AMDは自社製GPU専用のプログラミングAPI「Mantle」も発表している(関連記事)。それだけに今回のGameWorksはいかにも対抗発表という感じだが,実際のところ,GameWorksの立ち位置は,Mantleとはかなり異なる。
     確かに新要素としてのFlexとGI Works,Flame Works発表はあったものの,前段でも述べたとおり,GameWorksは事実上,NVIDIAがこれまでに提供してきたいゲーム開発関連技術を再構築し,ブランド名を与えたものに過ぎない。NVIDIAとしては「自社製GPU専用APIなんてモノは作らず,これまでどおり,きっちりとゲーム開発者を支援していきますよ」というメッセージをあらためて訴えたい,というところなのだと思われる。

     ちなみにNVIDIAの立場は「GameWorksは現在提供中」。ただし3つの新作ライブラリは2014年初頭からの提供開始を予定しているとのことだった。

    NVIDIA公式blogの関連ポスト(英語)

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