このゲームの読者の評価
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恵まれた素材からの調整放棄による残念ゲー化 15 - 投稿者:ゆの(女性/30代)
- 投稿日:2023/01/19
- 良い点
- ・音楽がよい
過去作と同様に、音楽の品質が非常によい。どれもこれも戦闘シーンを盛り上げてくれるし、単品の音楽作品として聴いても楽しむことが出来そう。サウンドトラックの発売が待たれる。
・ストーリーがよい
ヒーローモードの、過去作で積み上げた世界観をイカしたストーリーは非常によかった。
単品で見るとちょっと物足りないところがあり、あくまでもチュートリアルに過去作からの継続ファンに向けたファンサービスとして機能している。 - 悪い点
- ・ゲームバランスの調整放棄
過去作では発売直後は定期的にバランス調整を行っていたが、本作では1シーズン約3〜4ヶ月の間に、半ばと更新際の2回しか修正を行わないようになった。武器追加が行われないだけでなく、バランス調整もその頻度しか行われない、かつ調整幅が小さすぎるため、特定武器が突出した状態が発売日から半年近く継続している。
・長射程武器の優遇
過去作と比べて、縦長かつ見通しが非常によいマップの大量実装、スペシャルウェポンによる対遠距離打開力が低下している状況、過去作よりも弾速が強化されたスナイパー武器、という要素の組み合わせにより、ゲーム全体で長距離武器が優遇された状況にある。
熟練のスナイパーが参加した試合は、ゲームが成立しないレベルで制圧されることになる。敵にいるケースだけでなく味方にいた場合でもゲームが面白くなくなるレベルで、対戦ゲームが崩壊するほど試合展開に影響を与えている。
・オンライン有料にもかかわらず従来と変わらないP2P通信
各個人の通信環境に依存する状態でゲームを行うため、無線LANが多いSwitch環境ということも合わさりラグ動作や通信切断が多発している。
他社の大手対戦FPS/TPS(買い切り型や基本無料型)はほとんどの場合サーバ集約型の通信方式をとっていることと比較すると、月額有料オンラインサービスに加入した状態でこの通信環境を継続することは、ジャンル内における明確な劣後点と言わざるを得ない。 - 総評
- 有料のオンラインサービスへの加入を要求する割に、通信環境やライブサービス対応がひどく節約志向になっており、月額料金の価値を見いだせない状況。
発売初期は大量のバグを抱えていたこともあり、バランス調整どころではなかったのではないかと思わせる。
バグそのものはアップデートにより修正が進んでいるが、それに手を取られすぎているのか対戦ゲームとしてのバランス調整は、ほとんど機能していない状態。
プレイ人口の問題さえなければ、バランス調整が熟した2に戻った方が楽しく遊ぶことができると思われる。
内部事情はわからないが、あと半年ほど寝かせてから改めて様子を見るようにしたほうがよいと思われるほどにバランス調整アップデートが行われていない現状をどう考えるか。現時点では、まったく熟していない青いミカンのような仕上がりであることを認識のうえプレイする必要がある。 - プレイ時間
- 100〜200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 1 3 3 -
初めてスプラに触れるも、各所で粗さが目立ちすぎる 20 - 投稿者:ゲーム研究家(男性/40代)
- 投稿日:2022/12/07
- 良い点
- ・独特な雰囲気も、見ていて楽しくなるグラフィック
・BGMが良いのが多い
・多種にわたる武器、オシャレな装備が多いのでコーデも楽しめる、ロッカーで自分のセンスを見比べることが出来てそれも楽しい
というか…
これだけかな… - 悪い点
- ・武器が多種にわたるにもかかわらず、上位勢と言う人達の使う武器はほぼほぼ一緒
→後で触れるが、武器が決まってるというより、その武器で使える「サブウェポン」と「スペシャルウェポン」という、その武器の付属武器、その武器の特殊技で、使う武器がほぼ固定化、それとあとはその武器そのものの性能で決まってくるだけ
それにそぐわない武器はほぼほぼランク戦では「なぜそれ使うんだよ…」と冷たい目で見られるのもしばしば
特に目立つのは「5.2ガロン」という武器
サブは微妙だが、スペシャルは結構使える部類に属する
が、酷いのは武器そのものの性能、というか攻撃力が突出し過ぎてる
射程は?範囲は?ってなるのは確かだろう
それ相応なりの技術は求められるし、射程も極端に長いわけではない
が「ある程度の慣れ」さえすれば、それほど腕は無くとも一方的にキル取れるような武器で、なんで調整入らないんだ?と首をかしげる
・ガンシューというより「ボムゲー」「スペシャルゲー」
→武器の性能は5.2ガロンが突出してるものの、さらにつまらなくしてるのが「ボム」と「スペシャルスキル」である
特に酷過ぎるのが「スプラッシュボム」と「キューバンボム」、それと12月のアプデ以降、一気に増えたのが「トーピードボム」
まぁトーピードは、単にアプデ以降に実装された武器にトーピードが多いからという理由なのだが、ただ相手4人中2人とか3人とかトーピード使いだと、非常に面倒なターゲティング性能もあることで前に進むことが出来なくなる
が、それ以上に異常性能なのがスプラッシュとキューバン
正直メイン武器の扱いなんて上手くなくても、スプラッシュかキューバンの練習するだけで、ランク上げが容易になるぐらい異常な性能
双方とも意味不明な射程距離と発動爆発の速さが速すぎて、スプかキューバンを連打するだけでも貢献・キル取り・足止めが可能
そのためメイン武器での戦闘、撃ち合いというより、「ボムゲー」になってしまう場面が多すぎて、3Dのボンバーマン?をしてるようなことになってしまう
・ランク上げのマッチングシステムの異常性
→ランク上げのための戦い「バンカラ」というのがありますが、このマッチングが理解不能な相手4人、味方3人の組み合わせがものすごい酷いことになってる
相手4人は確定で格上4人。しかも1段上とかの幅ではなく、6段上、10段以上の相手も4人の中に混ざってきたりもする
そして何が酷いかというと、こちら側が組まされる自分以外の3人は、「現在の自分のランクよりも格下と組まされる」という
ここで疑問に挙がるのが「じゃあランク上がってる人たちは?」という話が出てくる
ここが問題で「味方ガチャ」というランダムの組み合わせが発生する
例えばランク上げてないPSが高い人、もしくは高ランクの人がサブキャラを作っての低ランク帯に居たり、他のFPSゲーでFPS慣れが強い人と組んだりという「運要素的マッチングを掴めた人」が上に行ってる傾向が強い
なので、キャリーで上位陣に上っただけの「腕前SのオツムC」の人が対戦相手に来ての、こっち側は少々腕前ある人と運よく組めたというところに行きつくと、そこでやっと勝てる状態
酷いのが続くと、どう見ても初心者の人と組まされて、相手が遥か上位勢4人になり、自分一人がどれだけ頑張っても、味方が初心者3人では、タイマンでは負け続ける味方、周囲の敵排除など考えず、目的地にだけ特攻しての外からの喰われ放題で自分以外全滅という、理解不能な戦闘が何戦も連続して発生し、ポイントが借金背負うという意味不明なことが発生する
・ほかの人が「通信エラーが多発する」と言うが…本当は…
→本当にヤバい問題がこっち
ランク戦であるバンカラに参加ボタン押してしばらく待機すると、度々発生する「通信エラー」による再登録だが、なんか気づいてない人多いけど『どう考えてもマッチングの強制再抽選』かと思う
でないと、なぜあれだけ多発するかの理由が全く説明つかない
むしろ、「この人と組ませると勝ってしまうから再抽選」「この相手と対戦させると楽だから再抽選」「この武器と戦わせても相性が良すぎるから、こっちの武器では対応しづらい相手との再抽選」って考えたほうが、あの発生のタイミングだと納得できるはず
なので延々と初心者組まされる理由も、そりゃゲーム側が組ませてるんだからって話に通ずる - 総評
- 正直素材は良いと思う
1マッチング3分という手軽さが非常にいい按排だと思うし、楽しめる要素も色々あるのは良いと思う
が、30種近くある武器なのに、相手に見る武器は8種前後にほぼ限定、撃ち合いのはずがなぜかボムの投げ合い、ランク戦の意味不明な仕様
0点を付けるまでは酷くはない。が、素材を全く活かしてないのは確かだと思う
運営はまず自分たちの考えを、1から再構築する必要があると思う
- プレイ時間
- 100〜200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 1 1 1 -
ポップな雰囲気でも、やはりガチガチの対戦ゲー 50 - 投稿者:レン(男性/30代)
- 投稿日:2022/11/21
- 良い点
- ・独自性のあるグラフィックスとゲームシステム
・操作機器が固定のため、ゲームパッドorキーマウなどの差がない
・ユーザーが多いため情報を集めやすい - 悪い点
- ・武器が多すぎる
・負けた時に相手チームのドヤ顔を見せつけられる
・PvEモードのサーモランが異様に難しい - 総評
- 武器種が非常に多いため、自分に合う武器を見つけるだけでもかなり時間がかかる上に、
武器ごとに操作性も大きく異なるため持ち武器が決まるまではほぼ実力も向上しないにも関わらず
その間は対戦ではボコられ続けることになるため、
武器Aを使う→ボコられる→武器Bに変える→ボコられる→武器Cに…
みたいな事を繰り返すと一向に成長がないままボコられ続けることになります。
武器固定のPvEであるサーモンランかなり難易度が高く、
こちらはチュートリアルで簡単に説明されたあとに10種類ぐらいのボスを適切に処理しないと負けるため
これもまた覚えることが多く初心者はボコボコにされます。
一見幅広い客層に遊ばれているポップなゲームのように見えますが、
結局のところ中身はかなりガチガチの対戦ゲームですし、
ゲーム内だけ要素だけで成長するのは難しいので、人に教わるなりYoutubeを見た上で練習をするなど自身の成長を強く求められます。
こうした洗礼を耐え抜いて対戦を楽しめる人には長くハマれるゲームになると思います。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 1 2 4 -
上手いか下手で面白さも分かれる 30 - 投稿者:あまとう(女性/40代)
- 投稿日:2022/11/12
- 良い点
- スプラ2と同じルールなので分かりやすい。
一応塗りで貢献は出来る。
倒せた時の爽快感はある。
ガチャ要素やナワバトラーなど追加要素があるのは良かった、。
ロッカーのデザイン出来るのは良いね。複数の保存が出来ればもっと良かったけど。
技にバリアやバフドリンクなどのサポート系も増えて、よりチームプレイを意識させられる。 - 悪い点
- 【対戦】
●自分が下手な場合、相手が上手い場合、当然一方的になる。塗る事さえ厳しい時もある。
誰かが回線落ちで、試合が強制終了の時と継続の時がある。継続の場合、試合は一方的になる。自分は下手なので、2、3勝に対して10連敗とかなので、ビックリするほど普通につまらないゲーム状態。
●新しい技やステージやあるものの、ナワバリ、ヤグラ、アサリ、など、スプラ2にあった基本的なルールは一緒なのでスプラ3としての新しい面白さは無い。
●サーモンランも難易度が自由に選べないため、評価が上がった時の難易度に付いていけない。結局、8連続失敗して評価も下がっていった。失敗すると分かっているミッションをやらさせられ続けるのはストレスしかない。時間すらもったい無い。対戦もサーモンランも楽しさよりイライラなどのストレスが貯まりやすい。 - 総評
- 上達次第で評価も変わっていくと思うけど、上達しなければゲームにならない程つまらない。
ジャイロ操作など上手く扱える人用のゲーム。
下手だと楽しさ8割減。友達と遊べば楽しさプラスでストレスは軽減。
対戦相手が同レベルなら楽しい。
腕に自信が無い人はパッケージで買うのがお勧め(不要になったら売れるので)
対戦は連敗多め、サーモンランは連続失敗多め、いいところが無いため評価も低め。
下手な人間の評価としてはこれくらいの点数です。
- プレイ時間
- 40〜60時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 5 2 3 3 -
ゲームは面白いのにゲーム以外の部分で残念 70 - 投稿者:ローポリゴン2(男性/30代)
- 投稿日:2022/10/19
- 良い点
- ゲームは面白い
AIM弱者でも立ち回りで頑張れるデザイン - 悪い点
- 頻発する通信エラー
時間だけ奪われて何も得られない無効試合の多さ
効果がほとんどないギアドリンク
スクスロの壊れた当たり判定 - 総評
- とにかく通信エラーが多すぎて…
有線接続だろうと関係なく、ひたすら通信エラーが出まくるせいでゲームができない時間が長すぎる
あとブキバランスの調整を放棄してるとか、ギアのドリンクがまったく仕事しないこととか、ギアのドリンクがあるのにエナジードリンクとかいう似た名前のSPなんで出したとか、色々言いたいことはあるけど
とりあえず最低限ゲームを遊べるようにはしてください - プレイ時間
- 60〜100時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 1 5 3 -
スプラトゥーン2.8 65 - 投稿者:2LH(男性/30代)
- 投稿日:2022/09/26
- 良い点
- ・遊びごたえのあるヒーローモード
難易度に波はあるもののだいたい1ステージ辺り3〜5分弱でクリア出来るような長さで作られていてスキマ時間にサクっと遊ぶことができ、
ステージ内容も自然とブキの長所を引き出させるようにデザインされ、それぞれかなり練られているのが窺える。
それでいて同じような使い回しステージはなく、全体のボリュームもかなりのもの。ステージ毎に付けられているマンションポエムも笑いを誘う。
しかもここまでボリューミーなのにも関わらず、必要最低限のイクラさえ集まればスルー出来る部分も多く、プレイスタイルにあった進め方が可能。
ストーリー自体も「Return of the Mammalians(哺乳類の帰還)」をテーマとしており、人類を含めた哺乳類絶滅後の遠大な時の果てに構築されたイカタコ世界の一端、そしてそのルーツをファイル・ログという形で挟みながらある存在との対決が描かれる。
キャラクターの説明が弱く前作前々作を軽く予習しておかないといけない部分はあるが、知ってさえいれば総じて良いストーリーである。
・メインギアパワー付け直しによる呪いからの解放
今作からギアのメイン枠に付いているギアパワーもかけらを用いることで任意に変更できるように。
好みのファッションと好みの性能の両立が可能になった為、一先ずお気に入りの見た目があれば後先考えずにそれを買う事ができる。
必要になるギアパワーのかけらも相応に非現実的…いや重たいが、「出来るようになった」というのは大きな前進である。
・陣取大戦ナワバトラー
今だ対人戦が未実装にも関わらずナワバトランクを最大の50まで上げるくらいにはハマってしまった。
覚えるルールはシンプルながらカードの個性がどれも強く、色んなデッキを組んでそれをNPC相手に試すのがとても楽しい。
「スタートは前線を押し上げ、細かい埋めはラストに狙う」というナワバリバトルの基本戦術を踏襲している点も良い。 - 悪い点
- レギュラーマッチ(ナワバリバトル)
・長距離至上主義的なマップ
新マップも含めて裏取り回り込みが難しく中央や高台での撃ち合いが全てとする構造が多く、展開がワンパターンになりがち。
長射程のブキが中央を支配するシーンも目立ち、マップが変わっても戦術の変化に乏しいのでマップローテーションに楽しみを見出しづらい。
チャージャーやリッター4K、ハイドラントなどが分かりやすいだろうか。
・露骨なスペシャル格差
最高峰の汎用性と破壊できない筐体で前線を手厚くサポート出来るエナジースタンド、全身無敵で確実に相手に被害を出せるナイスダマ、複数人での運用を想定していないと思わせる程に妨害能力の高いマルチミサイルが強い。
その一方で弱点が多く効果時間の割に制圧力が今ひとつのカニタンク、身を晒すリスクに比べて試合への影響力が不安定なキューインキなど、スペシャル間のバランスははっきり言って悪いの一言。
どれも最低限使いようこそあるのだが、「別になくてもいいスペシャル」と「いてくれると心強いスペシャル」の差がとにかく大きい。
これはスペシャルが紐づけられているブキ全体のバランスにも影響を及ぼしており、弱いスペシャルとクセの強いボムでバランスを取ろうという意図が見えるブキがある一方で、ブキも強く(扱いやすく)スペシャルも強い組み合わせもまた存在し非常に混沌としている。
・無駄に長い敗北時のリザルト画面
「リザルト画面で長く時間を取ってクールダウンを狙い次のマッチへ促す」ことを狙っているように見えるが、余り良い効果が出ているとは思えない。
時間を使って勝利チームの姿をただ見せつけて、後処理のように最後に淡々と自分たちのリザルトを載せるだけでは却ってマイナス感情を煽るだけであり、敗北時も勝利チームを見せるタイミングで自チームと自分の表彰タイトルも併せて強調することで「自分たちもこれだけ頑張った」のを見せるべき。
・無効試合処理によるテンポの悪化
試合開始から暫くの間に誰かが退出すると無効試合となり即終了となる。
抜けたプレイヤーには当然ペナルティが入るのだが、試合も消滅するので他の7人も実質巻き添えを喰らう形に。
日に何度も遭遇することもあり、将来的にシステム側で途中参加を許容する仕様を作り退出行為に対して都度補充対応が可能になる仕組みが望ましい。
トリカラバトル
・発生しない
発売前夜祭で界隈では不評気味だったことを受けてかトリカラバトルの発生率が下がり、選択しても同士討ちナワバリバトルばかりに回される状態に。これではわざわざ三つ巴にしたフェスの意義がない。
筆者は道具派で本祭当日には朝昼夜共に数時間トリカラアタックを繰り返したがトリカラバトルが発生したのは一度きり。何ならフェス10倍マッチすら片手で数える程だ。
トリカラバトル自体1位勢力が突出しないよう他2勢力が蓋をするための変則マッチなので、今回のフェスのように蓋をしようにも派閥の人数に余りに差がついている状態ではただ機能不全を起こしただけだった。
開発側は当初から今後マッチングに関しては調整していくとしているが、発売後一発目がこれでは次回フェスまで期待しろなどと言われてもにわかには信じがたい。
ゲームデザインの完璧な失敗例を見た気がする。
ヒーローモード
・難易度が急上昇する隠しステージ
それまでにクリアしてきたステージは小気味良いテンポで遊べるようデザインされていたが、クリア後に挑戦できる隠しステージだけはそうではない。
1ステージの中に操作技術・エイム力・コジャケ・対人戦闘力という4つのテーマに分けられるエリアがあり、筆者の場合はじっくり攻略して20分弱は掛かった程の長丁場だった。
せめて4エリアが別ステージであればこれまでのステージの応用編として受け入れられるのだが、コンティニュー可とはいえ全てを通しでクリアしなければならない上に各エリア共にチェックポイントがほぼ入り口のみで長時間にわたり集中力を要求され続け、「ステージ攻略中は他のモードがプレイ出来ないし、途中でやめればまた最初からやり直しになる」という強迫観念とストレスがプレイヤーを蝕む。
更にこの隠しステージを攻略出来ないとラスボスの重要な情報を閲覧出来ない為、世界観やキャラクターを重視するプレイヤーにとっても死活問題となる。
・オルタナからバンカラ街の施設へ飛べない
地味ながら面倒な仕様。バンカラ街の各施設からはオルタナへ移動出来るがその逆は出来ない。
全サイト100%探索を達成するとご褒美(ブキチドローン)の為に毎日一度はオルタナに通う必要が出てくるが、オルタナから帰る度に広場に戻ることになるため無駄なロードが一度は挟まれることになる。
サーモンラン
・難易度の上昇
新たなオオモノシャケの追加、ザコシャケの実質的な火力増によって前作のサーモンランに比べて各Waveの処理が難しくなっている。
バイトランクが上がる事で1Wave目から夜+霧の特殊状況スタートも当たり前のように起こるし、カタパッドをはじめとした厄介なオオモノシャケが全方向から複数現れ即全滅もある。
今作から新たにオカシラシャケという大ボス枠が登場する第4Waveが追加されたものの、バイトランクが高まると雑魚処理オオモノ処理に忙殺されるので時間切れか全滅のどちらかになりがち。
一方でプレイヤーが採れるコミュニケーションは変わらず据え置きで「カモン!(ヘルプ!)」「ナイス!」しかなく、これで様々なプレイスタイルや年齢層のプレイヤーとその場で緊密に連携を取って何度もミスをせずにこなし続けなければならない。
零式かな?
・バイトランク差がマイナス要素でしかない
フレンドと遊ぶ際、各人のバイトランクが離れていると高ランクのプレイヤーはポイントを得られなくなり、低ランクサポートなどの恩恵も一切なく失敗した時のデメリットだけがあるボランティア仕様なのはどうなのか。
ナワバトラー
・他プレイヤーAIの極端な精度
ナワバトラーで対戦出来る他プレイヤーのAIが曲者すぎる。
NPCのLv3相当=獲得ナワバトランクポイント130のAIはそれなりに強さとプレイヤー側に与える成功体験のバランスが噛み合っていると感じられるのだが、ランクポイント150のAIは兎に角容赦がない。
こちらの手札をサーチしているのかと勘ぐりたくなる程に塗りを的確に潰してくる配置してきたり、未来予測をしているかのように順当にSPマスを増やしこちらの防壁を破ってくる。
特に攻め方が縦方向にしかないマップ「まっすぐストリート」では他のマップ以上に機械的な精度で対応してくる為勝ち目が非常に薄い。
プレイヤーのAIには同マップの採用率が非常に高く、獲得ランクポイント(とそれに紐づいたAI)も当人のナワバトランクを考慮しない為「低ランクなのに鬼のように強いヤツ」がそこらじゅうに生まれるハメに・・・。
・買えない溜まらない
カードパックはダブりありで、ダブったカードをエッセンス化して任意のカードに交換出来るDCGではよくあるシステムを搭載しているのだが、パックの肝心の購入先は売店・・・ではなく、カタログランクやくじ引き、ヒーローモードの報酬が殆どで意識的に入手していくのはほぼ不可能。
しかもナワバトラーをプレイしているだけではカタログランクの方は一切増えないので、大抵はナワバリバトルかバンカラマッチをプレイしなければならない。
・スケジュール更新の影響をモロに受ける
ナワバトラーが遊べる対戦台やプレイヤーAIは全て広場エリアに居り、スケジュール更新の時刻になるとプレイヤーの座標が初期化される為また同じ場所に徒歩で移動しなければならない。
対戦台のあるエリアを別マップ化するか、後述するがそもそものスケジュール更新の仕様を変えて欲しいものだ。
その他全般
・「スケジュールが更新されました」
気分を害する諸悪の根源。
スケジュール更新が発生すると組んでいたフレンドとのルームは崩され、広場にいれば初期位置に戻される。
本作のゲームルールのローテーションを司るシステムだが、何度シリーズを重ねてもこの辺りの挙動は変わらない。
更新通知からの強制遷移のタイミングもコンテンツによって様々で、レギュラーマッチではリザルトを見ていても問答無用で割り込んでくるためかなり印象が悪い。
・フェス中はバンカラジオをスキップ不可
通常時のようにワイプ化することも出来ず、フェス期間中だけは起動する度に見させられてしまう。
初回だけならわかるが、こういうものは一貫して同じ仕様にすべきでは?
・試射場及びロビーの機能不足感
どちらもただ撃って登るアスレチックが置かれているだけという印象。
スペシャルの性能を検証・練習しようにもゲージMAX設定のON/OFFが存在せず都度マップを塗って溜めなければならない点(さんぽでも同じ)や、ヒーローモードで襲ってきたタコゾネスのAIをロビーで練習台のBotとして活用出来なかったりと、シューターの練習エリアとしては物足りなさが強い。
ロビーにいるジャッジくんからは各ブキやスペシャルのアドバイス兼チュートリアルが聞けるが、何を寝ぼけているのかどんなアドバイスが聞けるかは完全ランダムという謎仕様。
・アイテム受取窓口が雑然としている
ランクやブキチドローンなどの報酬はロビー端末、カタログランク報酬受取はパル子(雑貨屋)、ゲソタウン購入物はスパイキー・・・と言った感じでアイテムを受け取る場所は多方に散らばっている。
特にバトルをしていればカタログランクはどんどん上がるのでその都度雑貨屋へ赴かなくてはならず、テンポ感は最悪である。せめてバトルが絡むものはロビー端末で一元管理するべき。
・自撮り機能の乏しさ
カラーフィルターなどはしっかり完備しているのに肝心のプレイヤーは棒立ち状態でしか撮影出来ない。これには心底がっかり。
そこは手に入れたエモートなり何なりを使えるようにするのが最近のSS機能のスタンダードだろう。他社タイトルを研究していないのか?
・過去のAmiiboは変わらず品薄
今作も過去のAmiiboを連動させることで専用のギアを獲得できるが、その対象となるAmiiboは特に再生産されておらず気軽に買えないのが現状。
メインギアパワーを変更出来るようになった今作では尚の事見た目的な意味での有用性が高まったが、この通りである。
もうAmiiboカードやNFC読み取りのコードだけ販売してはくれないだろうか。
・通信環境に難あり
ローンチ時からレギュラーマッチにしろバンカラマッチにしろサーモンランにしろ、やたらと通信エラーが多い。
アップデートにより対策は行われているがそれでも根本的な解決には至っておらず、今日も唐突な通信エラーでプレイヤーを萎えさせてくれる。
エラーの詳細は不明ながらも場合によっては理由も定かではないままにプレイヤー側へマッチングペナルティを科すこともあり、不快感を与える一因となっている。
・真新しさなし
ナンバリングタイトルにも関わらず、メイン側に完全新規のコンテンツが見られない。
既存コンテンツに追加要素こそ入っているもののフェスはトリカラバトルがあの体たらく、サーモンランの新要素ビッグランもまだ未開催である。
そうなってくると本当にスプラトゥーン2で行っていた日々のルーティーンをそのままなぞるだけであり、どうしてもマンネリ感は否めない。 - 総評
- レビュー執筆時点で隠しステージ済み、ランク30、ナワバトランク50、たつじんアルバイター+2、えいえんの道具派+3。
友人らとのプレイが半分を占めているが短期間でこれだけの時間狂ったように遊べているのだから、値段相応の価値は間違いなくあると言える。
しかし既に三作目を数えながらも根幹のゲームデザイン、UI/UX、ネットワークなどに大小様々な不満点も山積している点は擁護できず、新規コンテンツの少なさやゲームサイクルのマンネリ化も手伝って高く評価するのは躊躇われる。
そんな感じでイカ、よろしく - プレイ時間
- 100〜200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 4 2 3 5 -
良い所は増えたが、同じくらい悪い所も据え置き 65 - 投稿者:D-D-DOM(男性/20代)
- 投稿日:2022/09/15
- 良い点
- ●秀逸なアート・音楽
ゲーム内で表現されるスプラトゥーン世界は過去作から相変わらずビビットで、新しい拠点となる「バンカラ街」は再開発で急成長した街という設定で、まるで鮨詰めにイカ達が暮らすマンションが立ち並ぶ中に不釣合いに真新しいビルが建てられているカオス感はgood。
音楽も個性があってつい耳に残る新曲揃いで、BGMとしての役割を十二分に果たしている。
●ストーリー(ヒーローモード)
2のDLCである「オクト・エキスパンション」がストーリーの完成度が高く期待していたが、期待した通りに面白いストーリーだった。ネタバレ防止のためもちろん細かく語るようなことはしないが、物語の規模感で言えばシリーズ3作の中でもトップに位置すると言ってよい。
操作の基本から複雑な操作までをステージを追うごとに順々に要求する作りのため、プレイヤーの操作スキル向上にも向いている。
ちなみに体感的な難易度としては(もちろんステージごとに難易度のムラはあるが)、スプラ2のストーリー - 悪い点
- ●試合リザルトのテンポの悪さ・操作性の悪さ
2の時も非常にうんざりさせられたが、マッチングの早さに対してリザルトのテンポが非常に悪い。具体的には
「塗り結果やルールに応じて勝敗が判定される」
→「勝った側のチーム4人が『順番に』エモートを見せる」
→「今回の試合で自分が得た経験値が加算される」
→「次のマッチに進むか抜けるか選択する」
というもので、これだけで30秒近く持っていかれる。
勝った際やあるいは惜しい展開で負けた時はまだいいが、圧倒的な実力差で負けた時にも同じく「はい、あなたは今回あなた達よりも遥かに強いこの人たちに負けました、一人一人エモートするからじっくり見ていってね」とでも言わんばかりに見せつけられるのは非常にストレス。
他のシューティングゲームのリザルトよりも遥かに長く鬱陶しい上にスキップも不可能なので、負けから反省したり学んだりする意欲を著しく削がれる。
さらに追い打ちをかけるのが、「マッチングから抜ける選択がBボタン一つで行えない」という点。
リザルト後「マッチから抜ける」「次の試合に進む」「装備を変え次の試合に進む」の選択肢が出るが、デフォルト位置が「次の試合に進む」なため、マッチから抜けようと思ったらわざわざカーソルを動かしてAボタンで選択しなければならない。
これが2時代にも誤操作を生みまくり非難の的だったのだが、今作でも改善されることなく続投している。対戦ゲームでイライラした経験のある方なら分かると思うが、イライラした時ほど一刻も早く気持ちを切り替え次のマッチに向かいたいもの。しかしこの誤操作を誘発するシステムがその足を引っ張る。
ちなみに他のミニゲームではやめる選択肢をBボタン一つでできるので、メインのモードだけはわざとそういった仕様にしてあるものと思ってよい。開発陣の性格の悪さが滲み出ている。
●サーモンランの仕様変更(ほぼ改悪)
2から登場した協力モードの「サーモンラン」であるが、今作ではかなり調整不足の感が強い。
ざっくり箇条書きすると、
・新オオモノの「テッキュウ」が目立たない・固い・危険な海辺から動かない・放置すると致命的と四拍子揃った害悪っぷりで、2、3体湧いたのを放置しただけで失敗が濃厚になるほどのバランスブレイカー
・ザコシャケが著しく強化されており、モーションの出が早くなったことと無敵時間なしでダメージを加算する仕様になったことで、ちょっとコジャケに巻かれただけですぐ死にかねず、なんなら常にオオモノよりも多くリソースを割かなければならない
・特殊状況のラッシュの難易度が異常に高く、前述のザコシャケ強化の煽りか凄まじい物量で圧倒される。仮にそのwaveをクリアできたとしてもSPをほぼ使い切るので後のwaveが絶望的になる
・新マップ2つがどちらも、塗れない壁が多かったり全体的に大きな段差があったりと、新アクションのイクラ投げを強要してくるような作り。オオモノの中には上述のテッキュウ含め海沿いから動かないものもいるため、倒すにはほぼ特攻のような行動を強要されることに繋がっている
・バイトという設定のはずなのに、報酬は最初の何個か以降は『一切』お金を貰えない作りになっている上、報酬を貰うのに必要なポイント数もどんどん増えるなど非常に渋く設定されており、結果的にサーモンランをやればやるほど儲からない
パッと思いついただけでも、これらといったところ。
2のサーモンランの脳内で戦略を組み立てる面白みやプレイスキルで難所をくぐり抜けたときの爽快感は消え失せ、(特に「でんせつ」以上では)ちょっとでも味方が足並みを崩したら即物量で押し潰されるだけの大味なゲームになってしまった。
しかも9/14現在、報酬として貰えるギアは一種類しかない。箇条書きで挙げた報酬システムの改悪と合わせて、プレイに対するリターンはほぼゼロに近い。
結果として、ゲームの大味化と報酬のショボさで、プレイヤーがモチベーションを保つのが非常に難しいつくりとなってしまっているのが現状である。 - 総評
- このレビューはあくまで9/14現在の状況から書いたものです。
開発チームが明言している通り定期的なアップデートが行われることに加え、臨時のパッチ等によりゲームバランス等については今後変更される可能性が極めて高いことをご了承ください。
2は1500時間ほどプレイ。
期待は高かったが、演出やグラフィックなど表面的な表現には非常に磨きがかかったものの、ユーザーエクスペリエンスの欠如など根底の問題を改善しないままの続編となった。
良い点で挙げた加点分を悪い点で挙げた減点分が帳消しにしてしまうようなバランスになっている。もちろん面白いは面白いのだがそれはあくまで好調にプレイできている場合の話であり、低調になった途端にゲーム側がそのイライラを最大限まで増幅させ、冷静さを失わせ怒りに任せてよりゲームにのめり込ませようとするような作りになっていることには留意して貰いたい。
スプラトゥーンシリーズのファンであるとか、前々から非常に気になっていて買いたいといった方にはおすすめするが、「なんとなく話題になってるからやってみよっかな」という人にはおすすめしない。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 1 4 5
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