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「GUILTY GEAR -STRIVE-」試遊版プレイレポート。ロマンキャンセルに秘められた無限の可能性を紹介
「GUILTY GEAR -STRIVE-」公式サイト
今回の試遊バージョンでは空中ダッシュが鈍化。そのほかの大きな変更点は無し
4Gamerでは,昨年アメリカで開催された「ARCREVO America 2019」で試遊出展されていた同作のプレイレポートをお届けしたが,EVO Japan 2020会場で開発ディレクターの片野 旭氏に聞いたところ,基本的な仕様は大きく変化していないとのこと。前記事で記述した部分については,本記事ではあまり言及しないため,合わせて目を通してもらえればと思う。
「GUILTY GEAR -STRIVE-」の最速試遊レポートをお届け。間口を広げつつも,格闘ゲームとしての奥深さは変わらず健在
アメリカで開催された「ARCREVO America 2019」において,「GUILTY GEAR」シリーズ最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」の試遊台が設置されていたので,そのプレイレポートをお届けしていく。格闘ゲームとしての間口を広げつつも,読み合いの奥深さは変わらず健在だった。
今回の試遊バージョンでもっとも大きく変化した部分は空中ダッシュの挙動変化だろう。空中でダッシュコマンドを入力すると,キャラクターの周囲に魔法陣が展開され,空中で停滞し,一定時間経過後にダッシュが発動するといった流れに変化していた。
過去シリーズをプレイしている筆者としてはかなり違和感をがあったほか,初速が遅いため,以前までと同じ使い方はできないという印象を受けた。また,空中バックダッシュについては挙動変化はなく,即座にバックダッシュが出るようになっていた。
また,筆者が本作でもっとも面白いと感じた要素はダストアタックの仕様変更だ。「GUILTY GEAR Xrd」シリーズではダストアタックヒット時に,方向キーをorに入れることで指定方向に敵を吹き飛ばし,追撃を加えられたが,本作では通常ヒット時には横に吹き飛ばすのみに変化した。
上記のように画面中央であれば,崩しに使われても大きなダメージにつながりにくくなったダストアタックだが,カウンターヒット時にのみ,特殊なやられ状態となり,過去シリーズと同じような空中連続技に持ち込めるように変化する。今回は試遊ということであまり強力な連続技を探せなかったが,数ヒットで体力を5割程度減らすことができたため,連続技の発展次第では,一撃で勝負を決めるシステムになり得るだろう。
生まれ変わったロマンキャンセルを紹介
「GUILTY GEAR」シリーズでもっとも特徴的なシステムである「ロマンキャンセル」も大きな変貌を遂げている。画面下に表示されているテンションゲージを50%消費して,自身の攻撃モーションを瞬時にキャンセルできる,という効果は変わっていないが,本作では発動時の衝撃波を相手にヒットさせることで,相手の動きや吹き飛びを鈍化させる効果が加わった。ロマンキャンセル発動時の色は状況によって,以下の4つの色に変化する。
ニュートラル状態でのロマンキャンセル = 青
攻撃がヒットした際のロマンキャンセル = 赤
攻撃が空振りした際のロマンキャンセル = 紫
ガード中に発動した際のロマンキャンセル= 黄
また,本作では任意のキーを同一方向に2回入れつつ発動※することで,入力した方向に移動しつつロマンキャンセルを発動できる。今回試したのは,青色と赤色のロマンキャンセル時のみだが,の4方向であれば,地上空中問わず,移動しつつロマンキャンセルを発動できた。どのように使えばとくに真価を発揮するかはまだ分からないが,例えば本来であればつながらない位置の連続技を発展させたり,崩しのアクセントとして使ったり,さまざまなシーンで活躍するテクニックになりそうだ。
※例:→ロマンキャンセル,空中時に→ロマンキャンセルなど
そのほか,ロマンキャンセル発動時に発生する衝撃波を発生前に必殺技でキャンセルするテクニックも確認できた。相手の時間を遅らせるロマンキャンセルの衝撃波には,ダメージ補正がかかっているようで,キャンセルすることで連続技のダメージを伸ばせるほか,前述の移動ロマンキャンセルを併用すれば,普通には考えられないような連続技や動きが実現可能になるかもしれない。
キャラ別ファーストインプレッションをお届け
・ソル
けん制に優秀な飛び道具のガンフレイム,無敵技のヴォルカニックヴァイパー,接近に役立つファフニール,崩しに重宝するコマンド投げのぶっきらぼうに投げるといった扱いやすい必殺技が揃っており,通常攻撃も癖がなく使いやすい。新モーションの+Sはリーチが長く単体技としても優秀な性能となっている。バンディットリヴォルヴァーは画面端付近でヒットした際,壁バウンドを誘発するため連続技の中継として重宝しそうだ。
・カイ
ビジュアルがガラリと変わったカイだが,スタンエッジとヴェイパースラストを主軸とした堅牢な立ち回りはそのままに,新必殺技を引っさげてリニューアルされている。ジャンプ攻撃のモーションも刷新されており,下方向に強力なジャンプHSで飛び込んでいるだけでもかなりの圧を相手に与えられた。ソルと並んで初心者におすすめしたいキャラクターとなっている。
・チップ
見た目の変化と共に戦い方も大きな変化が加えられたチップ。画面端の壁をかけ登っていく新必殺技の壁走りが見た目も面白くより,前作以上に忍者感が増している。特殊な技なので,まだ有効に活用する方法は見えてこなかったが,αブレードなどで画面端に到達した際にも出せるので,トリッキーな攻めを仕掛けることができそうだ。空中で出せるようになった斬星狼牙も注目すべきポイントだろう。
・メイ
巨大な錨による攻撃はリーチこそ短いものの,一撃のダメージが重く,振り回しているだけで相手の行動を抑制できる。イルカさん・横やスライディングといった接近に使いやすい突進技,コマンド投げのオーバーヘッドキッスも健在で,これまでメイを使っていたプレイヤーであれば,すぐに動きに馴染めるはずだ。また,飛び道具の高速化によって新たな戦い方ができるようになっている。
・ポチョムキン
見慣れたモーションがほとんど残っており,違和感なく遊べたポチョムキン。+Kの出掛かりをポチョムキンバスターで空振りキャンセルして投げ間合いを広げる,いわゆる移動投げと呼ばれるテクニックが可能となっていた。また,ガードクラッシュを誘発する新必殺技が実装されたことで,接近時の圧はこれまで以上のものとなった。
・アクセル
鎖鎌を用いた遠距離戦が得意なアクセル。溜めキャラのイメージもあるが,本作ではコマンド技による新技が複数追加されており,自由に動き回りながら戦えるのが新鮮だった。また,相手の後ろから発生するガード不能技の羅生旋も非常に見切りづらい。ただし,無敵技の存在が確認できなかったため,近距離では苦戦を強いられそうだ。
次のプレイアブル出展は2月7日・8日開催の「JAEPO 2020」
発売予定が2020年内ということで,まだまだ開発中の段階の「GUILTY GEAR -STRIVE-」。今回の試遊では,ガラリと刷新されたUIやロマンキャンセル周りの仕様変更により,「まったく新しいGUILTY GEAR」を体験できたほか,これまで「GUILTY GEAR」シリーズで言われていた,新たに始めたプレイヤーが上級者に追いつきにくいという問題も,連続技の難度低下などにより改善されているようにも感じられた。
また,さまざまな仕様変更により賛否はあると思うが,今回の試遊者に向けたアンケートのほか,今後予定されているJAEPO 2020での出展やβテストなど,開発にプレイヤーの声を届ける機会は多い。ぜひ積極的に参加して,意見を届けてほしいと思う。
アークシステムワークス,JAEPO 2020にAC版「GUILTY GEAR -STRIVE-」と「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]」の試遊台を出展
アークシステムワークスは本日,2020年2月7日,8日に開催されるジャパン アミューズメント エキスポ2020に,AC版「GUILTY GEAR -STRIVE-」と「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]」の試遊台を出展すると発表した。開発者とゲストプレイヤーとの対談や来場者との組手なども予定されている。
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GUILTY GEAR ‐STRIVE‐
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