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  • SNK
  • 発売日:2019/06/27
  • 価格:通常版:7200円(税別)
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    印刷2019/06/26 12:54

    インタビュー

    「SAMURAI SPIRITS」開発者インタビュー。令和に蘇ったサムスピの進化と,SNKが目指す新しい試みを聞いた

     SNKは2019年6月27日に新作格闘ゲーム「SAMURAI SPIRITS」PS4 / Xbox One)を発売する。本作は「サムライスピリッツ 閃」以来,実に11年ぶりとなる「サムライスピリッツ」シリーズの最新作だ。ビデオゲーム全盛期に「剣戟対戦格闘ゲーム」として確固たる地位を築いた同シリーズが,令和に蘇ることとなった経緯とは……。
     発売直前となる今回,開発ディレクターである黒木信幸氏,プランナーの空中海人氏,そしてキャラクターデザインを手掛けた佐治有倫氏に話を聞けたので,その模様をお届けしよう。

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    「SAMURAI SPIRITS」公式サイト



    「SAMURAI SPIRITS」が現代に蘇った経緯


    4Gamer:
     本日はよろしくお願いします。はじめにみなさんの本作におけるポジションを教えてください。

    黒木信幸氏(以下,黒木氏):
     アートディレクターとディレクターを兼任で担当しました黒木です。

    空中海人氏(以下,空中氏):
     僕はプランナーとしてゲームシステムやバランス調整を担当しています。

    佐治有倫氏(以下,佐治氏):
     佐治と申します。キャラクターデザインを担当しています。

    写真左から空中海人氏,黒木信幸氏,佐治有倫氏
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    4Gamer:
     「サムライスピリッツ 閃(2008年)」以来,11年ぶりの作品となります。長らく新作が登場しなかったのはなぜでしょうか。

    黒木氏:
     SNKのゲーム開発が止まっていた期間が長かったので,作る機会がなかったということがまずあります。ですが,開発が再開し,「THE KING OF FIGHTERS XIV」「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」と格闘ゲームの開発経験を積み,「サムライスピリッツ」の新作を作る土台ができあがったので開発に至りました。自分も嘘か本当かは分からないんですけど,うちの小田と会長がタクシーに乗りながら,話し合って決まったなんて噂もありましたが(笑)。

    4Gamer:
     当時のサムスピシリーズを開発していたスタッフは継続して残っているんでしょうか。

    黒木氏:
     もうほとんど残っておらず,開発に深く携わっていたメンバーは数人です。ちなみに私自身はハイパーネオジオ64の「SAMURAI SPIRITS ~侍魂~」の開発に少しだけ参加していて,当時はオリジナルスタッフと話をする機会が多くありました。最新作には当時のスタッフはほとんど参加していませんが,彼らがこだわっていた部分を少しでも盛り込めるよう努力しました。

    4Gamer:
     どういったタイトルを手がけた人たちが中心なのでしょう。

    黒木氏:
     現在のスタッフは「餓狼伝説」を担当していたチームになります。「SAMURAI SPIRITS」はグラフィックス部分で開発するのが難しく,「THE KING OF FIGHTERS XIV」の開発経験がかなり生きたように思えます。

    4Gamer:
     具体的にどういった部分が難しかったのですか。

    黒木氏:
     「SAMURAI SPIRITS」のキャラクターデザインって,細かいところまでこだわっていて,すごく複雑なんですよ。それを格闘ゲームに落とし込んだときに整合性を取るのに,とても難儀しました。

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    4Gamer:
     新キャラ3人を含む16キャラが現在プレイアブルとして発表されています。キャラクターの選考はどのようにして行われたのでしょうか。

    黒木氏:
     スタッフそれぞれが意見を出し合って,見た目と人気,戦闘のスタイルを加味して決定しました。もちろん,あのキャラを出してほしい! といった意見もあると思いますが……。

    4Gamer:
     格闘ゲームとして目指したところやターゲット層について聞かせてください。

    黒木氏:
     まず,歴代のサムスピシリーズを遊んできてくれた人たちに楽しんでもらいたいですよね。そしてそれと同じくらいに,サムスピを遊んだことがないような若い人たちに興味を持ってほしいと思っています。オールドファンはすんなりと楽しめると思うのですが,若い人たちはどんなゲームか分からないので,見た目は大事だと思うんですよ。新しいイラストレーターとして佐治を起用したのには,そういった理由もありました。

    空中氏:
     格闘ゲームとしてのコンセプトですが,シリーズものなので過去作を無視してはいけないという大前提がありました。なので,どの作品をベースにするかを最初に決めて,そこに歴代のサムスピから印象的なシステムを肉付けしていきました。

    4Gamer:
     本作は最近の格闘ゲームの中ではシンプルなゲームデザインになっているように感じます。そこも新規プレイヤーへの入りやすさを意識したものなのでしょうか。

    空中氏:
     はい。新規が遊びやすいように,できるだけ複雑な作りにはしていません。とくに一撃の重さに比重を置いているので,初心者の人でもすぐに遊べるようになると思います。ただ,上級者の対戦では適当に強斬りを振り回せばいいというわけではなくなります。どのように攻撃を回避し,当てていくかといった,シンプルでいて奥深い駆け引きが楽しめる作りになっています。

    4Gamer:
     サムスピと言えばストーリーのファンも多くいます。今回は初代の少し前の時代設定のようですが,ほかの作品につながる話を楽しめるのでしょうか。

    黒木氏:
     基本的には本作だけで完結するものです。過去作を遊んでいない人でも楽しめるようになっています。ただ,一部のキャラには初代へつながるような話がありますし,過去作をプレイしていると「これのことだったのか!」と楽しめる要素も盛り込んでいます。

    4Gamer:
     今回の時代設定にした理由は何かあるのでしょうか。

    黒木氏:
     過去作を見ると分かるんですが,サムスピって時系列で並べると結構みっちり詰まっているんですよ。で,どこにしようかって考えたときに,空いていたのが初代の前くらいしかありませんでした(笑)。ストーリーのファンもたくさんいるので,あまり迂闊なことはできなくて……。次回作が出るとしても,次はどの時代にしたらいいのか,また困るだろうなと思います(笑)。

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    試合の緊張感を生み出す血しぶきと返り血の表現


    4Gamer:
     続いてグラフィックスについて,こだわったポイントなどがあれば聞かせてください。

    黒木氏:
     テーマが「侍」なので,和風にこだわるのは当たり前なのですが,最初にデザインを出したときにはあまりにも和風になりすぎて,どうしようかとなりました。SNKの格闘ゲームには海外のファンも多いので,純和風ですと興味がない人や日本文化を知らない人には合わないかもしれないと。
     そういった経緯もあって,和風にしつつも洋風のデザインも取り入れて,融合させる形で落ち着きましたね。海外の人が見て違和感がない程度の和風にしつつ,そこから日本のマンガ表現であったり,色彩表現を組み合わせて,グラフィックスを詰めていきました。

    4Gamer:
     やはり海外ファンの目線は強く意識しているんですね。

    黒木氏:
     はい。海外のファン数のことを考えると,どうしても意識を割く必要はありました。

    4Gamer:
     斬りつけたときに血しぶきが飛び散るなど,暴力的な表現は少し国内向けとしては過激なようにも感じます。

    黒木氏:
     血しぶきだけはどうしてもやりたかったんですよ。ほかのグロい表現は入れませんでしたが,血しぶきと返り血を浴びる表現だけは絶対にサムスピの世界には必要だと考えています。単なるグロとしての表現でなく,リアルさの追求と言いますか。あの表現により試合の緊張感がグッと増したと思っています。

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    4Gamer:
     昨今のeスポーツの流れを鑑みて,マイナスな要素になり得ると思いますが。

    黒木氏:
     eスポーツも大事なんですが,ゲームをする人の9割以上はeスポーツと関係なく,家で友人とワイワイ遊んでくれている人たちですよね。我々はそういったプレイヤーを大事にしたいんです。ただ,血しぶきが苦手な人もいると思いますので,描写をカットするオフモードも搭載しています。今回は屋外のビジョンでも宣伝を行っていますが,こういう場所で流されるときは全部オフモードの映像を使用していますね。

    4Gamer:
     最新作には,完全新キャラとして「鞍馬夜叉丸」「ダーリィ・ダガー」「呉瑞香(ウー・レイシャン)」の3人が登場します。各キャラのデザインコンセプトはどのようなものでしょうか。

    黒木氏:
     コンセプトとして「イケメンの鎧武者」「怪力の女性」「風水を使って戦う女性」というのが最初に決まっていました。そのコンセプトで佐治にデザインしてもらって,今の3キャラに落ち着きましたね。

    4Gamer:
     イラストを見るとコンセプト通りの3キャラに仕上がっていますね。デザインするにあたって意識したことなどを聞かせてください。

    佐治氏:
     「夜叉丸」については鎧武者ということもあり,最初はガッチリとした甲冑を着ているデザインで考えていましたが,イケメンとは少しイメージが合わないなと感じました。そこで身軽さもありつつ,甲冑要素も入れつつということで今のデザインに落ち着きました。そもそも,顔が隠れていてはイケメンも何もないと思ったので,兜ではなく,口元を隠す程度に抑えました。

    鞍馬夜叉丸
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    黒木氏:
     仮面については顔全体を映すために,ゲーム中に取れるというのは最初から決まっていました(怒り爆発中のみ外れる)。夜叉丸は別のゲームで主人公をやれるくらいに愛情を注いでみんなで作り上げました。本作だけでなく今後羽ばたいてほしいキャラクターですね。

    佐治氏:
     「ダーリィ」はかなり右往左往しましたね。海賊に育てられたという設定ですので,海賊要素を盛り込んだり,国籍が日本ではないため,フルレザーの案などもありました。また,黒人の女性と決まった段階でドレッドヘアーにしようというイメージがあったのですが,そこからさまざまなバリエーションを増やして現在のヘアスタイルに落ち着きました。

    ダーリィ・ダガー
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     最後に「瑞香」ですが,この子が一番ブレが少なかったですね。基本的には時代に沿った衣装になってます。ただ,ロングスカートでなんの露出もないと,女性としての華やかさが足りてないと思えたので,ガッツリとスリットを入れさせてもらいました。

    呉瑞香
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    黒木氏:
     普段は何も言ってこないモーションチームが,なぜか瑞香の時だけ注文が多いんです。ドジっ子要素やスタイルについてはとくに言われました(笑)。

    佐治氏:
     そういえば武器も,はじめは風水羅盤と七星剣を持たせる予定だったのですが,剣を持たせてしまうと剣で斬るキャラクターのように見えてしまうというところがあって,最終的に今の羅盤に落ち着いています。

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    重視したのは一撃の重み。遅延問題はデイワンパッチで解消


    4Gamer:
     バトルバランスについて聞かせてください。単発ダメージが大きく連続技が少ないというバランスは過去作から踏襲していると思いますが,何か思惑はあるのでしょうか。

    空中氏:
     最近の格闘ゲームはコンボに比重を置いたゲームが多くあります。それがダメだとか言うわけではないんですが,サムスピって少なくともそういうイメ―ジのゲームではありませんよね。「強斬りを当てればガッツリ減る」というコンセプトで作られていたので,攻撃を当てるだけで大きなダメージが取れるという部分は大事にしています。
     
    4Gamer:
     過去作にあった一部システム「ダウン追い打ち」「伏せ」などが採用されなかった理由はあるのでしょうか。

    空中氏:
     その中でいうと,ダウン追い打ちについては試合のテンポを重視したためです。ダウンを取って追撃が入ってという流れだと,どうしても間延びすると言いますか。システム自体を減らしたのはゲームの複雑化を避けたからです。コンボを無くしてシンプルに遊ばせようとしてるのに,システムが複雑化してしまうと結局遊びにくさにつながります。どのシステムを採用するかはきちんと議論を行い,取捨選択しました。

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    4Gamer:
     個人的には強斬りを同時押しからワンボタンにしたのは英断だと思いました。

    空中氏:
     同時押しって失敗するとストレスにつながるんですよね。そこは回避したかった。

    4Gamer:
     ここからは少し内容的に踏み込んでみたいと思います。キャラクターバランスについてですが,デモ版を触った限りですと,キャラ差は小さくないように感じました。今後も調整は入ると思うのですが,これらは想定内のことなのでしょうか。

    空中氏:
     正直に言いますと,想定していない部分もあります。ただ,ある程度のキャラ差については許容してもいいと考えており,まずはゲーム自体の気持ちよさを体感してもらいたいと思っています。

    黒木氏:
     格闘ゲームって,プレイヤーが開発の想像を超えた動きをしてくるんですよ。もちろん,全キャラクターに武器は用意していて,どのキャラでも勝てるように作ってはいます。ただ,プレイヤーの研究によってどうしても抜けたキャラは出てきてしまうものなので,そこはもう許容するしかないかなと。今はバージョンアップで調整もできる時代ですが,それはそれで面白い要素を削ってしまうことにもなりますので,その点は慎重に考えながら進めていきます。

    4Gamer:
     「EVO2019」のメインタイトルとして選出されています。EVOまでにバランス調整を行う予定はあるのでしょうか。

    黒木氏:
     EVOまでにバランスをいじることはないと思います。EVO後に状況を見ながら,空中氏がいい感じに調整してくれると思いますが。

    空中氏:
     直さないと大会が成り立たないような致命的なものでない限り,バランス調整の計画はしていません。

    4Gamer:
     最新作には,AIがプレイヤーの行動パターンを学習して自動的に分身を自動生成する「GHOST」機能が搭載されています。こちらを取り入れた目的について聞かせてください。

    黒木氏:
     格闘ゲームを遊んだことがない人が格闘ゲームを遊んでみたいと考えたときに,ほかの格闘ゲームにない要素があればより訴求できるのかなと考えまして,その結果生まれた新機能が「GHOST」になります。ちょうど,AIの技術がSNKの内部で出来てきたので,一度チャレンジしてみようという実験的な意味合いもあります。正直なことを言うと我々も初めての試みとなるので,期待と不安で半分半分ですね。

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    4Gamer:
     「GHOST」機能を使うことでどのような分身が生まれるのでしょうか。

    黒木氏:
     それについてはよく聞かれますが,AIなので蓋を開けてみないと分からないんです。AIが自動的に学習して覚えているんですが,例えばボタンをずっと押していれば,それこそずっと暴れ続ける「GHOST」になります。

    4Gamer:
     「GHOST」をダウンロードして対戦できるという発表がありましたが,「GHOST」vs「GHOST」はできないのでしょうか。

    空中氏:
     現状はできませんが,現在も今後の企画が発案されていて,その中の1つに「GHOST」vs「GHOST」はあります。

    黒木氏:
     発売の時点で遊べるのは,世界中からアップロードされた「GHOST」をダウンロードして戦えるモードですね。100体まで保存できます。

    空中氏:
     「GHOST」の面白さは普通のCPUとはまったく違う動きをしてくるところで,いわゆる勝ちパターンが決まっていません。対人戦が苦手という人でも毎回違う戦いを楽しめるのでぜひ活用してほしいですね。

    4Gamer:
     「GHOST」を作る専用のモードは用意されていないのでしょうか。

    黒木氏:
     専用モードはありませんが,トレーニングモード以外の対戦ではすべて自動で学習します。「GHOST」の学習機能はプレイヤーアカウントに紐づくので,オフラインで別の誰かが遊んだりするとそれも学習してしまいますが。

    4Gamer:
     そうなら自分のアカウントで他人にプレイさせたくないですね(笑)。そのほかにはどのようなゲームモードが用意されていますか。

    空中氏:
     「GHOST」との連戦を行う勝ち抜きモードがあります。10人抜き,50人抜き,100人抜きとあって,それぞれダウンロードしたゴーストがランダムで登場します。また,数が足りない場合はソフトに最初から入っている「GHOST」が乱入してきます。

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    4Gamer:
     オンライン対戦周りの環境はいかがでしょうか。

    空中氏:
     オンライン対戦では,ランクマッチとプレイヤーマッチを用意しています。プレイヤーマッチは最大10人までの部屋が作れて,観戦も可能です。10人いれば5vs5の星取り戦や勝ち抜き戦もできますよ。

    4Gamer:
     プレイヤーが気になっていることに海外で噂されている入力遅延の問題(※)があります。こちらはSNKのほうでは認識しているのでしょうか。

    ※入力遅延:体験版の時点でおよそ8フレーム(8/60秒)の入力遅延が発生していると言われている。現在発売されている多くの格闘ゲームの遅延は約4~5フレーム程度

    黒木氏:
     遅延問題はSNKでも把握していまして,すでに手を入れています。発売日当日に配信するデイワンパッチで対応しますので,発売日以降に起動すればすぐにアップデートが始まります。

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     SNKが2019年6月27日に発売を予定している「SAMURAI SPIRITS」。その発売直前となる6月22日,発売直前体験会が全国6都市で開催された。今回の体験会では,デイワンパッチで修正されることが発表されている遅延が改善されたバージョンを使用して実施された。ここでは実際に筆者が体験してきたプレイレポートをお届けしよう。

    [2019/06/24 20:02]

    4Gamer:
     Unreal Engine4を使用した格闘ゲームタイトルには最低でも4フレームの遅延が発生することが確認されていますので,そもそもどのタイトルにも遅延は発生しているのですが,本作に関してはとくに動きがもっさりしていると言われています。

    黒木氏:
     遅延の問題もありますが,もっさりしているのはアニメーションの送り方や動きの重さなど,意図的に開発している部分も大きいですね。遅延に関してはキチンと対応していますので安心してください。

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    8月から2か月ごとに新規キャラが追加に。2020年には世界大会の決勝戦が東京で開催


    4Gamer:
     先日,DLCキャラクターの第1弾として「リムルル」の参戦が発表されました。今後の展開について,話せる範囲で聞かせてください。

    黒木氏:
     DLCの追加キャラクターは4人を予定していまして,1人目がリムルルですね。リリース時期は8月で,その後は10月,12月,2月と2か月ごとにリリースを予定しています。DLCではキャラだけでなく,専用のBGMとストーリーも追加され,さらにキャラによってはステージも追加されます。

    リムルル
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     SNKは2019年6月25日,6月27日に発売予定の剣戟対戦格闘ゲーム「SAMURAI SPIRITS」のDLCキャラクターとして,8月に配信予定の「リムルル」に続けて,「首斬り破沙羅」「風間火月」「王虎」を順次配信すると発表した。また,DLCキャラクターの「レトロ3Dコスチューム」を無料配布することも決定した。

    [2019/06/26 12:30]

    4Gamer:
     DLCキャラの選考基準を聞かせてください。

    黒木氏:
     リムルルは早い段階からナコルルの対比として入れることが決まっていましたが,正直なことを言うとプレイヤー人気ですね(笑)。

    4Gamer:
     対戦格闘ゲームとして,eスポーツとしての今後の展開も気になります。

    黒木氏:
     EVO2019もありますが,SNKでも公式の世界大会を実施します。決勝の会場だけはすでに押さえていまして,2020年に東京でというところまで決まっています。どういった大会形式にするかや日程などは現在調整中です。

    4Gamer:
     最後に,発売を楽しみにしているファンに向けて一言お願いします。

    空中氏:
     「SAMURAI SPIRITS」は,「THE KING OF FIGHTERS XIV」や「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」と比べてもまったく異なるゲーム性になっています。サムスピシリーズならではの緊張感溢れる試合が楽しめますので,期待していてください。
     
    佐治氏:
     シリーズを昔から遊んでいるプレイヤーにも受け入れてもらえるような絵を引き継ぎつつ,サムライらしさを感じられる和を華やかな絵面に落とし込みました。実際に遊んでみてジャパンを感じてください。

    黒木氏:
     格闘ゲームは1対1の戦いでとっつきにくいイメージがあると思いますが,「SAMURAI SPIRITS」に関してはすごく遊びやすくなっていますし,格闘ゲーム未経験でも気持ちよさを味わっていただけるゲームになっています。これまでシリーズを遊ぶ機会がなかったという人にも,ぜひ遊んでもらいたいです!

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