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[G-Star 2010]TERAの最新バージョンでクラスごとのアクション性を確認してみた(プレイムービー7本つき)
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2009年のG-Starでもプレイアブル出展されていたものの,低レベルキャラクターだったことと,ショウ用の調整がされていたようで,実ゲームとは違いそうな動きも入っていた。だが,今年はレベル45のキャラクターで,ほぼ全種族,全クラスがプレイ可能になっている。つまり,実際のゲームにより近い状態でのプレイが可能になっていたのだ。
ビジュアル的には次世代の名に恥じぬクオリティであり,ゲームも野心的なものとなっている。とはいえ,昨年試遊して若干不安を感じたのは,スキルを一発撃って,次の攻撃まで時間がかかる,クールタイムをきっちり取るという,普通のMMORPGっぽい点だ。
アクション性で売るなら,絶対に障害になる部分だったので,そのあたりがどのように改善されるのかが,今年の注目点でもあった。
プレイムービーを見ていただければ分かるように,飛び道具の連射ができるなど,クールタイムが必要なスキルはあるものの,基本部分についてはサクサクと攻撃できるようになっており,爽快感は上がっている。表現が難しいのだが,操作していての違和感はなくなった。
ただ,「Blade & Soul」のように技と技をつないでいくという格闘技感覚は薄い。スキルを順番に組み立てるという感じで,このあたりはゲームデザインの違いだろう。
今回の試遊では,いろいろなクラスを使って,プレイフィールを比べてみた。まったく慣れていないので間抜けなプレイもムービーになっているかとは思うが,予備知識程度に参考にしてほしい。
さて,ムービーを見ても分かるように,TERAではMobのマルチリンクは当たり前。それをいかに捌くかが問われるゲームだ。また,前衛クラスではMobに回り込み,追い詰める必要があり,後衛クラスでは逃げつつ攻撃をするといった感じで,とにかく動き回りながら戦うという点ではあまり変わりない。
TERAは,普通のMMORPGのように後衛で立ち止まって叩いていたら,あっという間に体力を削られるので,いわゆるカイティングが基本だ。まあ,普通のMMORPGでも後衛クラスは動き回ったほうが有利ではあるのだが,やがて追いつかれて殴られるのは変わらないので,手間を惜しんでダメージ度外視で殴りあうことが(個人的には)多かった。
TERAのモンスター追いかけアルゴリズムは,故意に最適ではなくしてある雰囲気で,多少,逃げる余裕をくれたり,ちょっと回り道してくれたりするので,落ち着いて処理すれば,後衛クラスでもさほどダメージを食らわずに対処できるだろう。クラスによっては間合いを空けるスキルが用意されており,攻撃にしても,ノックバックが発生したり,攻撃自体が敵の足止めになるものも多い(まあ,逃げているうちにリンクが増えていったりするのはどうしようもないが)。
モンスターの動きは,AIとしてはかなり手加減をしているような感じだが,本気でこられても困りそうなので,ゲームバランスとしては妥当な調整といえるだろう。
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気になるアクション性についてはどうだろうか。エイミングは,割とアバウトでも大丈夫だった。操作自体も,適当にやっていれば無双的な楽しさが手軽に味わえる簡単なものとなっている。そういう意味でのアクション性はさほど強くない。とはいえ,クリックしていれば勝てるといったお手軽なものでもない。
飛び込み攻撃技系など,直線弾道ではない攻撃では,距離の目分量が非常に重要になってくるものもある。敵も動いているので,その予測も必要だ。多くの技が範囲攻撃であるので,攻撃時の位置取りなどでも効率は大きく変わってくるはずだ。それ以外の部分でも,プレイヤースキルに依存する部分は非常に大きいといえるだろう。
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もう一つ気になっていたのは処理の重さだ。ゲームの表示はフルHDだが,30fpsの直撮り録画では,混戦の戦闘中でも画面が二重になっている部分も多く,60fps近くが出ていることが分かる。TERAのPvEは,たいていの場合1対多であるにも関わらずだ。試遊台は約50台が設置されており,なかには6画面を使ったものまで用意されていて,普通に動いているという状況からしても,極端に重いゲームではないといえるだろう。
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実際のゲームに近い形のものが展示され,次世代次世代といわれ続けていたゲームのリリースがいよいよ近づいてきたことが実感できた。これまでのMMORPGとはまったく違ったシステムを搭載しているものの,操作感はかなり素直である。馴染むのにさほど時間はかからないだろう。それが面白いかどうかというのは,また別問題なので実際のゲームを待つ必要はあるものの,かなり期待していいという感触を得た。日本での動きに注目したいところだ。
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「TERA The Exiled Realm of Arborea」公式サイト
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