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プリンセスメーカー5

プリンセスメーカー5
公式サイト http://www.princessmaker5.com/
発売元・開発元
発売日 2007/03/03
価格 9240円(税込)
ジャンル
レーティング
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その他
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このゲームの読者の評価
45
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 過去作は好き 40
    良い点
    成長の様子が実感出来るイベントの数々
     →娘のデートイベントなんて辛い
    復活した武者修行
     →時代設定としてはきついが、まぁ戦闘は育成SLGの定番ですからね
    充実したアイテム類
     →体力やストレス管理をシビアにしなくても余裕がある
    簡単な育成
     →上記理由の影響が大きいのもあるが、それを含めて考えても簡単な育成
    悪い点
    内容が充実した弊害で、ダラダラと長いゲーム時間
     →1ターン1週間分設定+週末ADVモードで8年間
    簡単にカンストしてしまうステータスで育てる楽しみが無い
     →やり込み皆無
    ちょっと味付けを変えただけのイベントを何度も見せられる苦痛
     →誰かと会った遊んだ出かけた。特別イベントが無い間は、これを毎週毎週繰り返し。
    総評
    このプレイ所要時間でマルチエンディングは狂気の沙汰
    ステータスもカンストしてしまうし、とてもじゃないが何度もやり直す気力はわかない
    正直、一度目のプレイですらカンストがあっさり見えた後は苦痛でしかなかった

    育成SLGというよりも、美少女ADV
    悪く言えば主人公が女の子の紙芝居
    素直に、英雄か女王か嫁かの三択で良かったとさえ思ってしまうダルさ
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 2 3 1
  • Bigger is NOT Smarter 50
    良い点
    従来不可能だった母親としてのプレイが可能になった。
    武者修行の復活も旧作からのファンにはうれしいところか。
    プレイ単位が従来の1月=10日×3から一週間(平日5日)単位となり、時間割を一度設定すると変更がない限り継続的に実行できる。
    また、回復アイテムが強化されたことで、休暇に拘束される日数が減少したことで育成の自由度が増した。強化系アイテムの強化とあいまって能力値が上げやすくなり、育成時に無理な最適化を行わずともよくなった。
    悪い点
    のんびりプレイはほぼ不可能となった。普通にプレイしていても、登下校時に友人と遭遇し、そのたびにどうするかを聞かれる。自動化設定なども存在せず、煩わしい事この上なし。

    また、8年×12月=96ターン(実際には毎年収穫祭があるが)で構成されていたゲームが週単位になり、しかも一日で複数の行動が可能。とどめに土日は時間単位で街中を移動可能。プレイ時間を短縮する工夫もほとんど存在せず、まじめにプレイすると過去作品の5倍や10倍は時間がかかる。これはこのシリーズのプレイスタイルとは懸け離れたシステムだと言わざるを得ない。

    舞台を現代としたことと作りこみの甘さの故、ストーリーや展開に矛盾点や移入しにくい部分があるのもマイナス要素。
    総評
    今までのシリーズのよい点が全部敵に回った印象を受ける。8年という期間は、舞台が地球でなく公転周期120日の惑星上であれば妥当だったかもしれない。

    シリーズの基本となった1も2も、武者修行を使ってやたらに時間をかければ強力なキャラクターを作ることもできるし、さっさと通常育成だけでエンディングに到達することも可能だった。やりこむプレイヤーは何十回か何百回かプレイしてエンディングを埋めたり高得点を目指したりしていた。

    物理的に必要なプレイ時間の増大でそれは不可能になった。もちろんエンディングの数が削減されたとかでもない。
    逆に能力値上げは非常に簡単になり、初プレイでも全能力のカンストが可能でこれもやりこみを否定する。

    休日や友人関係の実装の強化も、結果としてはプレイ時にいちいち選択することが増やし、プレイヤーに与える負荷は大きい。

    攻略法を自力開発する気にはなれないし、分かったところでエンディングを埋める気分にもなれない。

    「開発時にいろんな要素を詰め込みすぎて、結果としてプレイアビリティが損なわれたゲーム」というのが率直な感想である。
    たかだが100時間ほどしかプレイしてない時点での感想ではあるが、おそらく今後プレイすることはないと思う。
    プレイ時間
    -
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 1 2 4
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