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4Gamer年末恒例の「ゲーム業界著名人コメント集」企画。194名が2025年を振り返り,新年への決意を語る
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印刷2025/12/27 00:00

企画記事

4Gamer年末恒例の「ゲーム業界著名人コメント集」企画。194名が2025年を振り返り,新年への決意を語る




Daedalic Entertainment
COO
Jonas Hüsges

代表作:『Star Trek: Voyager - Across the Unknown』『Barotrauma Home & Harbor DLC』『Woodo』『The Occultist』

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

2025年は、ジャンルや規模を問わず、新規性に富んだ非常に強いタイトルが数多く登場した年でした。その中でも、私にとって特に印象的だったのが『Blue Prince』です。エレガントでシンプルな核となるアイデアを出発点に、それを完璧な完成度で極限まで突き詰めている点が素晴らしいと感じました。いわゆる「メトロイドブレイニア(Metroidbrainia)」と呼ばれるこの新しいスタイルが、今後も定着したジャンルとして発展していくのか、とても興味深く見ています。個人的に、テンポがゆっくりで思考を重ねるタイプの体験を好むので、この流れが長く続いてくれたら嬉しいですね。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年のエンターテインメント作品の中で最も印象に残ったのは、『28 Years Later』です。
長く続くフランチャイズが、作品ごとに自己革新を続けるのは非常に稀ですが、本作は世界観をさらに深めつつ、新たな感情的・テーマ的アプローチを見事に打ち出しています。ゾンビという定番ジャンルでありながら、真に新鮮だと感じられる視点を提示している点が印象的でした。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

2025年に最も注目した人物はデヴィッド・エリソン(David Ellison)です。アメリカのメディア業界では、主要スタジオの統合やクリエイティブの主導権の移行など、大きな再編が進んでおり、その中で彼の存在感は非常に大きなものになっています。特に印象的なのは、業界全体が慎重姿勢に傾く中で、あえて大きく大胆なリスクを取っている点です。そうした決断が、物語づくりやフランチャイズの在り方、そして長期的なクリエイティブの方向性にどのような影響を与えていくのか、引き続き注視しています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年は、私たちにとってゲームパブリッシング20シーズン目という大きな節目の年になります。このマイルストーンを迎えられることを、心から誇りに思っています。今後は、これまでにないペースで新作をリリースしていく予定で、これは私たちの成長と野心の表れでもあります。その幕開けとなるのが『Star Trek: Voyager - Across the Unknown』です。新たな章へと踏み出すこのタイミングで、これからの展開を4Gamerの読者の皆さんにお届けできることを、とても楽しみにしています。

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Star Trek Voyager - Across the Unknown
(C) Daedalic Entertainment
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Barotrauma
(C) Daedalic Entertainment
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Woodo
(C) Daedalic Entertainment
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The Occultist
(C) Daedalic Entertainment




Digital Extremes
クリエイティブディレクター
レベッカ・フォード(Rebecca Ford)

代表作:Warframe

X:@rebbford
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

HADES IIです!音楽、キャラクター、アクション性、そしてアートスタイル――そのすべてがとても強く印象に残りました。Nintendo Switch 2で『HADES II』を手に取って、好きなときに遊べるという体験そのものが素晴らしく、作品のテーマやビジュアル表現に完全に引き込まれました。アクション性や武器の完成度も、今年のアクションゲームの中で群を抜いていると思います。それに、ついに“ペット”や“ファミリア”が登場したのも最高ですね。かわいいカエルや愛らしいカラス(ほかにもたくさん!)を連れて冒険できるのが、とても嬉しいです。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『とんがり帽子のアトリエ』です!今年の初めに出会って、一気に読み進めてしまいました。今では一番好きな漫画のひとつです。物語はとても魅力的で、アートも本当に美しい。主人公のココは愛らしく、世界観全体が驚くほど素晴らしいんです。まさに傑作だと思います。アニメ版を楽しめる日が待ちきれません!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

大谷翔平選手です!理由は…私の大好きなトロント・ブルージェイズを打ち負かしたからです(笑)。日本人の野球選手は本当に皆さん素晴らしいですが、私はトロント出身なので、自分の応援しているチームが負けるのを見るのはなかなかつらかったですね。
私はスポーツが大好きで、特に野球が好きです。日本がこれほどまでに素晴らしい才能の宝庫になっていることにも、心から感動しています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

私たちは、プレイヤーの皆さんが求めているあらゆる面において、『Warframe』をさらに成長させていくことに全力で取り組んでいます。より高いアクセシビリティ、より幅広いカスタマイズ、そしてもちろん、さらなるWarframeたちです。来年Q1には、新しいWarframeを導入する比較的小規模なアップデートを予定していますが、現時点でお話しできるのはそこまでです。その後には、長らく語られてきた「Tau」に関わるナラティブ章として、遠く忘れ去られた星系へとついに向かう展開も控えています。これは、今月リリースされた最新章「古の同盟」で積み重ねてきた物語の先にあるものです。
2026年に向けて、さらに多くの計画が進行中です。皆さんにお披露目できる日を、私たちも心から楽しみにしています。

Warframe
(C)2025 Digital Extremes Ltd. All Rights Reserved. All trademarks are the property of their respective owners.
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10 Chambers
CHIEF STRATEGY OFFICER
Oscar J-T Holm

代表作:Den of Wolves

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

正直に言うと、ほとんどの人と同じ答えになってしまうかもしれませんが、「ARC Raiders」です。しかも同じスウェーデンで開発された作品ですね。
このゲームは、どのラウンドをプレイしても必ず印象に残る瞬間を生み出してくれる力があります。さらに驚くのは、ソロ、2人、3人とプレイ人数が変わると体験も変わるのに、どの遊び方でも常に楽しいこと。これは本当に見事です。Embark Studiosには脱帽ですね。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

本当にたくさんありますが、映画館で観た『Warfare』は特に心に残っています。
舞台は非常に小さな一軒家のみなのに、作品としてはとてもスケールが大きく感じられる。映像表現や演出の完成度も素晴らしいです。
そして何より、戦争がいかに恐ろしいものかを強烈に突きつけてきます。現在も世界各地で紛争が続いている中で、非常にタイムリーで、残酷さを真正面から描いた作品でした。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

またしてもEmbark Studiosになってしまいますが、『ARC Raiders』をリリースした彼ら、そしてCEOのパトリック・セーデルンドです。
『ARC Raiders』の成功をどのように育て、さらに発展させていくのか。そして、彼らが今後どんな“切り札”を持っているのかを見るのがとても楽しみですね。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は素晴らしいゲームや体験にあふれた一年でした。だからこそ、私たちも『Den of Wolves』を最高の作品にするため、より一層努力しなければならないと感じています。
私たちは時々、ゲームプレイをあまり見せなかったり、すべてを詳しく説明しなかったりするせいで「秘密主義」に見えるかもしれません。しかしそれは、実際にプレイしてもらう内容と、事前にお見せするものが食い違わないようにしたいからです。期待値のコントロールは私たちにとってとても重要です。
とはいえ、2026年は『Den of Wolves』について、より多くの情報をお届けできる年になると思っています。
最後に、日本のプレイヤーの皆さんへ心からの感謝を。私たちは日本が大好きで、その影響は『Den of Wolves』のインスピレーションにも色濃く反映されています。実際、開発のリサーチとして東京を訪れ、建物や街並みを写真に収めました。
日本の皆さんに楽しんでもらえる作品になるよう、頑張ります。

Den of Wolves
The copyright for the game Den of Wolves is held by the developer 10 Chambers AB.
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Tookyo Games
ディレクター,シナリオ
打越鋼太郎

代表作:HUNDRED LINE -最終防衛学園-,AI:ソムニウムファイルシリーズ,ZERO ESCAPEシリーズ

X:@uchikoshi_eng
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

【INDIKA】
今年の11月にSwitch版が発売された本作。日本ゲーム大賞「ゲームデザイナーズ大賞」受賞作で、桜井政博さんが薦めていたこともあり、気になってプレイしてみました。非常に哲学的で考えさせられるゲームです。一応インディーゲームという括りになってはいますが、スタッフロールを見ればわかる通り、制作にはそれなりの人員と予算をかけているようです。調べてみると、このゲームを制作するに際して、かなり深刻な背景があったことがわかりました。そのことから単に奇をてらったわけではなく、世界に向けて訴えたい強烈な想いがあったことがうかがえます。おそらくその想いに共鳴し、賛同する人たちがたくさんいたからこそ、このゲームは制作できたのではないかと、なんとなくそんなことを思いました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

【アドレセンス】
ワンカット撮影という点が注目されがちですが、このドラマの秀逸なところはもっと奥深いところにあります。現代社会が抱えている闇を痛烈に高い解像度で描き切っており、どんなホラー映画よりもはるかに怖かったです。

【ガンニバル】
今年の3月にシーズン2が配信されました。それを機に1から観てみたのですが、ヤバいほどのめり込みました。1の後「2はどうすんだよ!」と思ったら、そう来たかという展開で…。どうやら原作通りらしいのですが、とても見事な構成でした。各キャラの掘り下げ、過去、動機、設定なども個人的にはすべて納得のいくもので、非常に完成度が高かったです。

【今際の国のアリス】
今年の9月にシーズン3が配信されました。それを機に1から観てみたのですが、こちらもめちゃくちゃ面白かったです。ちょっと日本の配信ドラマをあなどっていたかもしれません。キャラの深堀りや濃密な物語を表現するにはADVゲームに勝るものはないと思っていたのですが、それをあのクオリティでやられてしまうと、ADVゲームの制作者的には少し困ったことに…。という職業上の問題はさておいて、日本製の配信ドラマは今後もますます盛り上がっていくでしょうし、個人的にはとても期待しています。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

【マッツ・スティーンさん】
Netflixで配信されている「イベリン:彼が生きた証」というドキュメンタリーの主人公です。残念ながら、彼は難病を患い、もうこの世にはいないんですけどね…。生前、彼は「World of Warcraft」にハマっていて、そこで使っていたキャラクターネームが「イベリン」だったのです。そのゲーム世界で彼は多くの人々に影響を与えていて、彼が亡くなった後、家族のもとへと世界中のプレイヤーたちから哀悼や感謝のメッセージが送られてきて…といった内容です。ゲームを愛するすべての人たちに観てもらいたい非常に感慨深いドキュメンタリーフィルムです。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

【HUNDRED LINE(ハンドレッドライン)-最終防衛学園-】大絶賛好評発売中です! プレイして下さった皆さん、本当にありがとうございました! まだプレイしていない方もぜひチェックして頂けると嬉しいです!

ところで皆さんはRPGのボス戦前にコツコツとレベル上げをするタイプですか? それともギリ勝てるぐらいのレベルで突っ込んでいくタイプですか? 2026年、ぼくは前者をすることになりそうです。どこかで「はぐれメタル」でも見つかるといいのですが…。

HUNDRED LINE -最終防衛学園-
(C)Aniplex, TooKyo Games
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Tookyo Games
ディレクター&シナリオライター
小高和剛

代表作:ダンガンロンパシリーズ、ハンドレッドライン最終防衛学園

X:@kazkodaka
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

Ghost of Yōtei
今年は多忙でなかなかゲームができませんでした。
その中でもハマったゲームです。
正直、前作からの進化はあまりありませんが、ストーリーはメチャクチャ良かったです。
最後はホロリと泣きました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

イン・ザ・メガチャーチ 朝井リョウ
ここ数年で読んだ小説の中でもトップ10に入る面白さでした。
そして推しビジネス、エンターテインメントビジネスの分析本としても優秀。
色んな人に薦めまくってます。
けど、なかなか心にズッシリくる重さです。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

井上尚弥、堀口恭二、平良達郎
格闘技が大好きなので。
来年もたくさん格闘技で楽しませてもらうだろうなぁ。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

来年は「スーパーダンガンロンパ2×2」が発売されます。
どうぞ、よろしくお願いします。

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HUNDRED LINE -最終防衛学園-
(C)Aniplex, TooKyo Games
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Tookyo Games
ディレクター、シナリオライター
中澤 工

代表作:『終天教団』、『Ever17 -the out of infinity-』

X:@nakazawatakumi
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『Mind Diver』
「Return of the Obra Dinn」や「The Case of the Golden Idol」などの断片的な情報を集め、頭の中で繋げて推理していくADVにハマっているのですが、それらに連なる本作も最高に面白かったです。
“対象者の記憶を読み取る”行為をダイビングというアクションに当てはめたのも絶妙で、実際に誰かの深層記憶の奥へ奥へと潜っていくような不思議な体験が味わえました。
不条理で幻想的な映像も素晴らしかった!


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

TVドラマ『ちょっとだけエスパー』
藤子・F・不二雄 的なSF(すこし・ふしぎ)路線で最後までいくかと思いきや…
毎週考察しながら楽しんでいます。来週も楽しみ!(これを書いている段階では最終回放映前)
先の読めない展開、小気味好いセリフの掛け合い、ひとつたりとも無駄のない設定と構成…
野木亜紀子さんの脚本は、いつも最高です!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

『ブッコロー』
書店「有隣堂」の公式YouTubeチャンネル「有隣堂しか知らない世界」に今更ながらハマりまして、MCをしているブッコローのトークが大好き過ぎる今日この頃です。
好奇心旺盛でグイグイいくところや、超率直なツッコミが癖になっています。(文房具の紹介で、「それってAmazonで買えばいいんじゃない?」ってツッコミ入れるとか)
この番組、「有隣堂」が直接利益にならないテーマを扱うことも多く、商売っ気が薄いところも“ついつい”見てしまう魅力に繋がっているのでしょう。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は、5年間かけて制作した『終天教団』の発表→発売があって一区切りつく年となりました。2026年は気持ちを新たに次の作品に本腰を入れます。
これまでは“誰でもクリアできる”やさしいADVばかり作ってきたので、今度は“クリアできたら誇れる”歯応えのあるADVを作ろうと試行錯誤中です。まだ仕込み中ですので発売はかなり先となりますが、どうかご期待ください。

また、Tookyo Gamesの最新作としては、『スーパーダンガンロンパ2×2』がスパイクチュンソフトさんから2026年発売予定です。少しだけシナリオのディレクション面でお手伝いしました。今回追加される部分も“すごく”面白いので、オリジナル版を遊んだ人にも是非遊んで欲しいです。

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終天教団
(C)2025 EXNOA LLC/Neilo Inc. All rights reserved.
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24Frame
代表取締役/ディレクター
友野祐介

代表作:デジモンストーリー タイムストレンジャー

X:@co_24Frame
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年もっとも感心させられたのは『Pokémon LEGENDS Z-A』でした。
長期にわたり、かつ、超メジャーシリーズゆえの厳しいレギュレーションが敷かれていると思しき作品作りにて、その制約の中でここまで大胆に“新しい挑戦”をねじ込んでくるのか、としびれました。
ポケモンは一見すると“変えてはいけないもの”の塊のように見えますが、その保守性を逆手にとるように、今回は 遊びの芯に向けた野心がはっきりと可視化されている。
長く続くシリーズの構造をどうアップデートするかは、僕自身も常に悩む部分なので、画面の奥にある設計思想がひしひしと伝わってきて、ただの一本のゲーム以上の刺激を受けました。
加えて、かつて会社時代の同僚が今作でディレクターを務めているという事実にも、個人的に胸を打たれるものがありました。気づけば互いに別の道を歩き、気づけば同じ“ディレクション”の立場で一本の作品に向き合っている。この巡り合わせは、創作を続けていると時々訪れる、ちょっとした“数奇さ”のようなものだと思っています。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画『爆弾』 です。
まず映画としての完成度が高く、娯楽性と緊張感のバランスが見事でした。観客を翻弄しながらも、どこかユーモラスで、最後には「こういう映画が日本から出るのか」という驚きが残る。純粋に一本の映画として“うまい”作品だったと思います。
そしてもう一つ、この作品には個人的に忘れ難い背景があります。
というのも 原作者が、以前僕の“隣に住んでいた”方だった のです。日常の中で挨拶を交わす程度の距離感で暮らしていた方が、気づけば自分の生活圏のすぐ外側で、まったく別の軌跡を描き、鮮烈な作品を生み出していた。その奇妙な偶然が、作品そのものの衝撃と相まって、より深い余韻を残しました。
映画としての巧みさと、個人的な“数奇なつながり”。
その二つが重なって、2025年のエンタメ体験の中では最も印象深い一本となりました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

山下達郎 初めてライブの予備抽選に当選したと思ったら、まさかの最前列で驚きました。数々のクオリティ伝説や、ラジオ等でうかがえる「音楽の知の巨人」感から、けっこう気難しい感じかと思っていましたが全くそんなことはなく、あくまでフランクな、現場主義の現役そのものの方でした。とはいえ自分のコミュニティに向けた恐れのない物言いが今では新鮮に映ったり、僕も久しく使っていなかったCDを引っ張り出して聞く、などライフスタイル自体を刷新されたこともあり「こういう大人になりたいものだ」と、すでにいい大人でありながらも思わされました。今年は自分の人生の節目でもありましたが、その折にこういう発見ができたのは幸せなことだと思います。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は制作がかなりの長期間に渡りました「デジモンストーリー タイムストレンジャー」が発売を迎えました。この期間の間に僕自身も「ディレクション」という仕事の中でかなり成長・変貌を遂げたと思っています。この経験を活かし、2026年以降もより良い作品を多くのお客さんに届けることができたらいいな、と思っています。
また同時に4Gamerさん系列のメディア「GamesIndustry.biz Japan」のサービス終了に伴い、そこで2021年から続いておりました自分の連載も移設となりました。編集部さんのご厚意で一部タイトル継承し、noteで「24Frame代表の追憶オーバードライブ リターンズ」として開始しております。今年はここで上記のような仕事の中での思ったことや、またある種、運命の数奇さを感じさせる奇妙な状況の共有なども行っていく予定ですので、ぜひチェックしてみてください。

デジモンストーリー タイムストレンジャー
(C)本郷あきよし・東映アニメーション
(C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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DRIMAGE JAPAN
代表取締役社長
中西啓太

代表作:パズルSEVENTEEN、BTS Islandインザソム、Rhythm Hive、星になれ、OZ Re:write、Arkheron、メイプルストーリー

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『モンスターハンターワイルズ』に最も感心させられました。
長きにわたりシリーズを積み重ねていながら、グラフィック面はもちろん、毎回しっかりとゲーム体験を革新し続けている点に並々ならぬ情熱を感じます。
私がこのシリーズに触れたのは、当時の上司に勧められて『MHP2』からでした。
当時は虫あみとピッケルを持って、マルチプレイをするには皆で同じ場所に集まらなければならず、マップの切り替えがあるため「死にそうになったら隣のエリアに逃げる」といった戦術も通用しました。
その後、「アドホック・パーティー」でオンラインで無理やり遊んだ頃を経て、今やシームレスな広大なフィールドで、オンラインで友達と簡単に繋がり、ボイスチャットで話しながら遊べる最高の環境が整っています。
この進化は、約18年という時間の流れを痛感させるとともに、「いかにプレイヤーに最高のコミュニティ体験を提供するか」という作り手側の強い意志の賜物だと感じています。
私たちもこれから本格的なオンラインPC/Consoleゲームを展開するにあたり、今の時代のオンラインの利便性を追求しつつ、「オフラインで集まって遊んでいた頃の楽しさ」も大事にするような、熱量の高いコミュニティを育てていきたいと強く思っています。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

Netflixで公開されたアニメーション映画『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』です。
これは単なるK-POPと映画の組み合わせではなく、「音楽」という強力なカルチャーを見事に機能させていた点に衝撃を受けました。
楽曲とパフォーマンスが高いレベルで融合し、強い没入感を与えていました。
特に注目したいのは、この映画を通じてK-POPというジャンル自体に初めて触れ、好きになった人々が生まれたという点です。
私たちも音楽会社をルーツに持ち、IP活用を模索する中で、ファン以外に手に取ってもらう難しさを痛感してきました。
この作品から学んだのは、音楽とコンテンツが「最高の形でマッチ」することで、いかに強力な「相乗効果」を生み出すかということです。
これこそが、私たちがこれからゲームで実現したい最大のテーマとなります。
私たちは、展開していくゲームを通じて、「今までゲームをプレイしなかった人」や「特定ジャンルの音楽に興味がなかった人」にも、新しい楽しさを知ってもらい、新しいファンを創出していくことを目指したいと考えております。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

『柊ツルギ氏』です。
正直に言うと、以前はVTuberに抵抗感がありましたが、今年彼の配信を拝見し、親しみやすく「ゆるい」と感じさせる話し方に、視聴者を惹きつける特別な力があると感じました。
私たちは、ゲームの面白さのエッセンスを凝縮し、プレイヤーとの距離を縮めるインフルエンサーの方々が「不可欠な存在」になっていると痛感しています。
特に柊ツルギ氏の魅力は、その人間味溢れる飾らない姿勢にあります。
良い意味でのカジュアルさが、コミュニティの共感を呼び、結果的にゲームの熱量を高めています。
私たちのような新しいゲーム会社が世界で勝負するには、従来の宣伝だけでは限界があります。彼の活動から、最高の体験は開発者、パブリッシャーだけでなく、ストリーマーとプレイヤーが「共創」していくものだという確信を得ました。
引き続き、彼らが作る熱量の高いコミュニティに注目していきたいと考えております。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年は「ゲーム業界で地位を築くための勝負の年」と考えています。
音楽会社をルーツに持ち、これまでアーティストIPを強みとしてモバイルゲームを展開してきました。
しかし、2026年からはそのリソースと情熱の全てを、PC/Consoleという市場、そして熱量の高い4Gamer読者の皆様が求めるコアなジャンルに集中投下します。
現在準備中の『アーケロン(Arkheron)』こそが、その挑戦の結晶です。

私たちはゲーム業界の「ルーキー」です。
どのようにゲーム業界に新しい風を吹き込むのか、その挑戦にぜひご注目いただければ幸いです。
私たちの最初の本格的な挑戦に、ぜひご期待ください。アーケロンの世界でお会いしましょう!




ドロッセルマイヤーズ
株式会社ドロッセルマイヤー商會 代表取締役
ゲームデザイナー/ゲームプロデューサー

渡辺範明

代表作:Kaiju on the Earthシリーズ、ヨフカシプロジェクト、小学館グッドゲームズ、ゆるゲーシリーズ等ボードゲーム作品多数

X:@Drosselmeyers_
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

ボードゲーム『ボムバスターズ』です。作者の林尚志さんは、世界で最も権威あるアナログゲームの賞ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)の、日本人初の大賞受賞者となりました!これは僕らがアナログゲームを作り始めた15年前には想像もできなかった……というか、想像だけはずっとしてきましたが、実現は遠い夢だった快挙です。日本のアナログゲーム文化は今この瞬間も、現役で成長中です。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー』です。今年はスーパー戦隊シリーズ50周年ということで、5月にNHK BSで放送された記念番組「全スーパー戦隊大投票」に解説者として出演しました。そこから今後のスーパー戦隊について想いを馳せていた矢先、まさかのシリーズ終了!もちろん寂しさや複雑な思いはありますが、そもそも50年もの長きに渡って、ほぼ毎年新作が作られてきたことの方が奇跡。作り手の方々には感謝の気持ちしかありません。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

芸人「春とヒコーキ」のお二人と、YouTube「バキ童チャンネル」のスタッフの皆さんですね。先日の衝撃のカミングアウトの回と、その次の記者会見的な動画のバランス感覚が驚異的だと思いました。エンタメ性とドキュメント性、祝祭感と矮小さ等、相反する要素を同時に表現した奇跡の展開だったと思いますし、それが出演者とスタッフ間での独特でありつつも確かな人間関係ゆえに実現できたバランスなのでは?と思います(想像ですが)。さらにファンになりました。

<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は双葉社さんもボードゲーム事業に参入!いっしょに新ブランド「ふたばくゲームズ」を立ち上げました。その第一弾『世界の終りの大運動会 -小林さんちのメイドラゴンボードゲーム-』や、別のプロジェクトですが『Kaiju on the Earth LEGENDSガメラ』など、映画館の売店でボードゲームを販売する試みがうまくいったので、今後も劇場公開作品にあわせてボードゲーム化を企画するチャンスあれば挑戦したいと思います。2026年は個人的にも著書の刊行予定があったり、マンガ原作者としての新作の企画が進行中だったりなど、より出版関係のお仕事が増えそうな雰囲気ですが、アナログゲームと本はどちらも「紙の印刷物」なので、もっと協業できる部分がありそうな気がしています。

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『Kaiju on the Earth LEGENDSガメラ』
(C)KADOKAWA NH/1995 (C)KADOKAWA NHFN/1996 (C)KADOKAWA TNHN/1999
(C)2025 Drosselmeyer & Co.Ltd. All Rights Reserved. (C)KADOKAWA CORPORATION 2025 (C)2025 Arclight,Inc.
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『オチカルタ かりあげクン』
(C)植田まさし/双葉社・ドロッセルマイヤー商會
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『Kaiju on the Earthボルカルス』
(C)渡辺範明・中道裕大/小学館/アークライト
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『世界の終りの大運動会 -小林さんちのメイドラゴン ボードゲーム-』
(C)クール教信者・ドロッセルマイヤー商會/双葉社




Niantic
ゲームディレクター
菅野千尋

代表作:モンスターハンターNow

X:@amare_chan
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

モンスターハンターWildsDEATH STRANDING 2でしょうか。 どちらも2025年を代表する日本発のAAAタイトル。 2つの大作をプレイして、異なるジャンルの二作ですが、どちらも没入感ある生態系・環境とのインタラクションへの強いこだわり、ソーシャル性を重視したゲームプレイが非常に良い体験だなと感じました。 また、どちらも大人気IPの続編作品でありながら、より多くのユーザーさんに届けるために非常に丁寧に取り組んでいることにも驚かされました。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『近畿地方のある場所について』でしょうか。
妻も自分もホラー映画好きなのですが、年を追うごとに恐怖に対して鈍感になっていく自分を残念に思っていたのですが、久しぶりに引き込まれる良いホラーに出会ったことで非常に怖かったです。
中盤くらいまでの引き込まれ度合いははじめてリングを見た時を彷彿とさせる怖さと嫌悪感(ほめことば)をおぼえました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

私が個人的に注目した人物は、サイバーエージェント代表取締役会長の藤田晋さんです。藤田さんには20年以上にわたり注目し、尊敬していますが、今年11月に社長を退任されて世間の注目を集めました。

昨年も書きましたが、Cyclops Athlete Gaming Osaka、レインボーシックスシージ部門の選手のみなさんです。
CAGを7年くらい応援していますが、今年は野良連合が作った記録を打ち破り、世界大会で2位の快挙を達成し、日本のシューター系eスポーツ界に暁光をもたらしてくれました。
ここ最近は期待されながらも苦しんでいますが、彼らならいつか世界を獲ってくれると信じて応援しています。
eスポーツは、メジャースポーツと比較しても引けを取らない見応えと、高校野球を見るようなひたむきさを選手達から感じることができ、2025年は非常に熱い一年でした。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ハンターのみなさん、いつもモンスターハンターNowを遊んでくださりありがとうございます。
モンスターハンターNow開発チームは常にあたらしい体験をみなさんにお届けすることを目標にがんばっています。

2026年は遂に遠く離れたフレンドとも一緒に狩猟が楽しめる機能をはじめ、新しい機能をたくさんリリース予定です。
来年もハンターのみなさんをアッといわせるような体験をいっぱいつくっていきますので楽しみにお待ちくださいね!

モンスターハンターNow
(C)2023 Niantic. Characters / Artwork / Music (C)CAPCOM
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Niantic
プロデューサー
麥谷結衣

代表作:モンスターハンターNow

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

マリオカートワールドです。
普段子供と一緒にプレイしているのですが、本作は小学生の息子がショートカットにとてもハマっていて、衝撃を受けました。
もはや普通に走って1位目指すだけじゃないんですよね。いかにショートカットのトリックをキメるか?とてもこだわっていました。
様々なコースがあり、ショートカットの方法も多種多様で、YouTubeで情報を得ては挑戦していましたね。どれも難しいので最初はできないんですが、何度もトライしてできた時の喜ぶ姿が印象的でした。
誰もが知っている、老若男女が楽しめる人気シリーズですが、シンプルな遊び方だけでなくコアな遊び方もできるのが素晴らしいと思います。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

フィギュアスケートを題材にした「メダリスト」というアニメが印象深かったです。
主人公や他の子供達が、葛藤や挫折をしながらも成長していくというストーリーなんですが、子供達が尊すぎて涙腺ゆるみまくりです!
あとは私自身母親なので、いのりちゃんのお母さんにも結構感情移入しました。子供がやりたいことを尊重してあげたり、子供の意見にしっかり耳を傾けたり…忙しい中でなかなかできていない部分もあり、自分の子供への接し方を見つめ直す機会になりました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

個人じゃなくグループなんですが、アイドルグループのCANDY TUNEです。
生活が子供中心なのでその話ばかりで恐縮なんですが、娘が大ハマりしておりまして…
元々アイドルはあまり興味がなかったのですが、一緒に様々な動画を見るうちに好きになりました。あまりにも見すぎて、ダンスも覚えました(笑)
ポップで明るい曲や歌詞、彼女たちの笑顔、あと衣装がとてもかわいくて、パワーをもらっています!
彼女たちもですが、昨今の日本のKawaii文化のパワーってすごいなと思ってます。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年はモンスターや武器種、探索拠点など新コンテンツの追加だけでなく、日常の遊びやすさを追求し、様々な機能改善にも力を入れてきました。
おかげさまで『モンスターハンターNow』は3年目に突入しましたが、今後も何年、何十年と楽しんでいただけるタイトルにできるよう、今後もアップデートを続けていきますので、2026年もご期待ください!

モンスターハンターNow
(C)2023 Niantic. Characters / Artwork / Music (C)CAPCOM
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Niantic
株式会社ナイアンティック代表取締役社長・Pikmin Bloom全体統括責任者
山﨑友敬

代表作:Pikmin Bloom

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

私が最も衝撃を受けたタイトルは、Nintendo Switch向けに発売された「スーパーマリオギャラクシー+ スーパーマリオギャラクシー 2」です。2007年に発売された当時に、まだ幼い娘と一緒に協力プレイで楽しんで遊んでいたことを思い出しました。当時は娘が敵の攻撃が怖くて泣きながらも一生懸命プレイしていたのがとても微笑ましかったですね。今回久しぶりにプレイし、発売から年月が経っているリマスタリングですが、映像表現や音楽、レベルデザインの完成度が高く、まったく色褪せていないことに驚きました。普段なかなかゲームをゆっくりとプレイする時間がとれませんので、年末年始のお休みに「ギャラクシー2」をプレイするのを楽しみにしています。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

私が最も印象に残ったのは「チェンソーマン レゼ篇」です。原作を読んで内容は知っていたのですが、映画ではアニメーションや音響、声優さんの声、どれをとってもすばらしく、原作の世界観が何倍にも増幅されていて、とても感動しました。レゼ篇はアクションだけでなく、人の想いの複雑さと純粋さ、人間の強さと弱さといった相反する両極を、ひとりひとり、みんな持ち合わせていることにあらためて気づかされ、せつないエンディングも相まって感情を揺さぶられ、いつまでも余韻が残る映画でした。すぐに一度リピートしていますが、終了するまでに再度リピートしたいと思っています。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

私が個人的に注目した人物は、サイバーエージェント代表取締役会長の藤田晋さんです。藤田さんには20年以上にわたり注目し、尊敬していますが、今年11月に社長を退任されて世間の注目を集めました。

これまで藤田さんは挑戦を恐れず、新しい価値を創造し続けています。ネットメディアとネット広告、ネットテレビ、ゲーム、IP事業と、常に時代の先を見据えて経営の舵をとっています。私自身もリーダーとして常に「信念を持ち、自ら旗を立てて、仲間と未来を作る」経営者でありたいと強く思っていますので、藤田さんの言葉と行動は私の人生の指針といっても過言ではありません。さらに特筆すべきは藤田さんの勝負眼です。事前に周到な準備をおこない、勝負をかけるタイミングを探り、その瞬間をとらえる判断力、そして一気に勝負をかける実行力、このどれが欠けても、最高のパフォーマンスを発揮することができませんが、藤田さんはこれを繰り返しおこない、勝負に勝ってきた本当に秀逸な方だと認識しています。

今年さらに注目した理由の社長交替の話に戻りますが、事業が好調のときに後継者へ経営を託す、というのは理想であり重要ということは自明ですが、これまで多くの素晴らしい経営者の方が挑戦しながらも成功された方は非常にわずかです。稀有な勝負眼をお持ちの藤田さんの今回の挑戦にはとても注目しています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

Pikmin Bloomは、毎日歩く中での小さな発見や、季節ごとの変化、新しいピクミンとの出会いなど、生活の中に自然に溶け込むような楽しみを提供したいと考えています。2026年もみなさまに楽しんでいただけるよう、これからも頑張ってまいります!

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Pikmin Bloom
(C) 2021 Niantic, Inc., Pikmin and Mii Characters / Artwork / Music (C) 2021 Nintendo All Rights Reserved.
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名越スタジオ
代表取締役社長
名越稔洋


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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

忙しくてあまり多くのゲームを遊べたわけではありませんが、『Clair Obscur: Expedition 33』は印象的なタイトルです。日本のRPGタイトルへの強いリスペクトを感じさせつつ、近年のさまざまなゲームトレンドを巧みに取り込み、ひとつの作品として高い完成度に昇華させている。このゲームが登場し、多くの注目と高い評価を集めていることには、驚きと同時に納得感がありました。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

ダウンタウンプラスの「芯食ったら負け!実のない話トーナメント」です。5分間の1対1で、いかに笑わせることなく、どれだけ“面白くない会話”を続けられるかという企画なのですが、今の時代、企画づくりや演出の多くがAIでも代替できるようになってきていますよね。それでもこのコンテンツは、AIではとても発想し得ない、人間ならではの珠玉のエンタテインメントだと感じました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

今年に限った話ではありませんが、山下達郎さんは以前から強く意識している存在です。毎年のようにライブに足を運んでいますが、長いキャリアを重ねてもなお、パフォーマンスのクオリティを一切緩めないそのプロフェッショナルな姿勢には、ただただ頭が下がります。作り手として、自然と背筋が伸びる思いがします。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年も引き続き、『GANG OF DRAGON』の開発に注力する一年になります。これまで時間をかけて積み上げてきたものを、ひとつひとつ確かな形として仕上げていくフェーズに入っています。皆さんのご期待に応えられるゲームをお届けできるよう、全力で取り組んでいますので、ぜひ続報を楽しみにお待ちください。

GANG OF DRAGON
(C)2025 Nagoshi Studio Inc.
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日本一ソフトウェア
開発責任者
勝又美桜

代表作:ほの暮しの庭

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年忙しすぎて新作ゲームにほぼほぼ新作触れられてないのですが、Pokémon LEGENDS Z-Aは時間ができ次第やろうかなと思ってますね。
今までとは違う大乱闘的なポケモンバトルはちょっとやってみたい…、わりとSNSで回ってる情報だけでも驚くことはあるので、是非プレイしてみたいです。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

モノノ怪 火鼠が一番印象に残ってますね。
元々好きな作品で前作の唐傘も見ていたんですが、今作はストーリー展開もわかりやすくて1発で理解できました(笑)
いつもモノノ怪は毎回フィーリングで見てるので何度か見ないと内容がわからないんですよね(笑)
それでも面白いっていうところが魅力なんですが!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

プロフィギュアスケーターの宇野昌麿さんですかね。
スケートで忙しいはずなのに生粋のゲーマーで今年ちょこちょこSNSで話題になってましたよね。
文章選びも面白いし親しみやすさもあってSNSの才能めちゃめちゃあるなと感心してました(笑)

<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年の7月に『ほの暮しの庭』が発売されます。
日本の田舎らしい風景の村で自由に暮らしを楽しんでいただけるゲームとなっていますので、是非皆さんにお手にとっていただけると嬉しいです!

ほの暮しの庭
(C)2026 Nippon Ichi Software, Inc.
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日本一ソフトウェア
ディレクターなど
溝上 侑

代表作:夜廻シリーズ、MAD RAT DEAD

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

モンスターハンターワイルズのナラティブなデザインには衝撃を受けました。これまで移動のためだけに歩いていた世界が、本作ではしっかり掘り下げられていています。狩猟対象のモンスターだけでなく、植生や土地ごとの文化まで丁寧に作り込まれており、世界観を表現するという点では、類を見ないほどの完成度でした。一方、アクションの手触りも堅実で、モンスターや武器ごとに遊びの幅があり、まったく飽きが来ませんでした。正直、ナラティブとゲーム性の両立は難しいと思っていましたが、本作は完璧なバランスで構成されています。プレイしていない時間でもコンボ動画を見てしまい、気がつけば一日中モンハンのことを考えていました。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

印象に残ったのは、牛を襲い続け「OSO18」とかいうヤバいモンスターみたいな名前を与えられたヒグマを追った「異形のヒグマ OSO18を創り出したもの」というドキュメンタリー本です。本書は事実を本当にあった怖い話で終わらせず、「なぜそうなったのか」を掘り下げてくれ、直感に反する意外な結論へと辿り着きます。大のクマ嫌いな私としてはマストバイな一冊でした。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

小島秀夫監督……昔から、お姿を見かけるだけで嬉しくなってしまう存在です。2025年は動画にも出演される機会が増え、動いたり話したりしているお姿が見られて、素晴らしい時代になったことを実感します。ゲームだけでなく、まさか声優までも……活動の幅がどんどん広がっていくのも小島監督らしいくて、何をやっても「次は何を見せてくれるんだろう」と期待してしまいます。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

現在、ニンテンドーダイレクトで「夜廻じゃねーか!」と話題になった、ほのぼの田舎暮らしシミュレーションゲーム『ほの暮しの庭』を開発中です。発売は2026年7月30日ですので、来年はもっと面白くするために、完成まで一気に走り切る一年にしたいと思います。すでに予約も始まっているので、少しでも気になった方はぜひチェックしてみてください。4Gamerさんに、たくさん記事を書いてもらえるように、我々も気合を入れて完成させないといけませんね……!

ほの暮しの庭
(C)2026 Nippon Ichi Software, Inc.
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日本ファルコム
代表取締役社長/プロデューサー
近藤季洋

代表作:軌跡シリーズ イースシリーズ

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Clair Obscur: Expedition 33」です。色々な方からプレイしたほうがいいと勧められました。自分たちもターンベースバトルにこだわってゲーム作りをしてきましたが、自分たちとは違う切り口で進化させているところなど、たくさん刺激をもらいましたし勇気づけられました。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』です。長尺に関わらず見終わるまでがあっという間で内容ももちろん良かったのですが、一番圧巻だと思ったのは各シーンでの無限城の表現でした。これは本当に大変だっただろうなあ。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

高市総理、でしょうか。自分が今年一番話題にした人だと思います。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ファルコムは必ず1年に1本というペースで新作をリリースしてきましたが、仲間も増えてもう少しペースアップしたり、新しいチャレンジができそうな体制が整ってきました。今年はその結果をある程度お見せできればと思います。「空の軌跡 the 2nd」をすでに発表していますが、会社も45周年を迎えますので今年は年間を通じて新しい情報を発信しつつ盛り上げていくつもりです。ご期待ください。

『空の軌跡 the 1st』
(C)2025 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.
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NEKCOM GAMES
クリエイティブ・ディレクター
羅翔宇(XY.Luo)

代表作:昭和米国物語

X:XiangyuLuo1
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』にするか『スプリット・フィクション』にするか、選ぶのが難しいですね。どちらも今年私が非常に気に入っている傑作です。ただ、最も衝撃を受けた作品と言えば、やはり『スーパーロボット大戦Y』しかないでしょう!

なぜスパロボYなのかというと、私を衝撃的に驚かせた点が三つあります。

第一,まさか新作が出るとは! 何年も音沙汰がなく、このシリーズはもう終わったものだと私は思っていました。ここ数年、涙を枯らしながらようやくその事実を受け入れたのに、今になって突然蘇ったのですか?! 2025年にシリーズ新作が遊べるなんて、現実感がありません。

第二,今回のストーリーが、意外にもよく書けていることです。強引でご都合主義な「次元震」ではなく、本当に異なる版権作品間の物語やキャラクターの絡みを、丁寧に扱ってくれています。

第三、今回のシステムやゲームプレイがより成熟している点です。分岐ルートの選択や、各ステージの難易度もより適切になり、ゲームのテンポが非常に良い。

この三点以外、他の部分は相変わらずお粗末ですが……。でも、新作が遊べるというだけで、もう十分に満足です!

<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

最も印象に残っているのは、映画館で観た『F1』ですね。観客としての体験が素晴らしく、おそらくこの十年で観た中で最も優れた商業映画と言えるでしょう。映画はF1の歴史における数多くの名シーンを巧みにプロットに溶け込ませており、それを最高水準の視聴覚効果で表現していました。私が実際に現場で観たレースよりも興奮しましたね。古参のファンも新しい観客も、それぞれが楽しさを感じられるようになっていて、これほど短い時間の中で、このスポーツの魅力をよく引き出しており、私の期待を遥かに超えていました!

それから、もう一つ最近連載が始まった漫画に、強く興味を引かれています。それは『来見沢善彦の愚行』です。題材と物語の導入部分がとても面白く、これからも追いかけて読んでいくつもりです。

<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

今年最も注目しているのは、故・石川賢先生です。以前は『ゲッターロボ』シリーズと『虚無戦史MIROKU』しか読んだことがありませんでしたが、今年は他の石川賢先生の作品をたくさん購入して読みました。その大半は、紙が黄ばんで散乱しかけている古本です。先生の作品に最も合う酒は、ピーティー(泥炭の香り)なウイスキーです。これに脂の乗った焼肉を合わせ、それを咀嚼しながら、石川賢先生の張力に満ちた豪快な画風と、噴き出すような発想の奔流を読むのが、至福のひとときなのです。

<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年、私たちは『昭和米国物語』を完成させます。発売前にも、このゲームの新しいコンテンツをさらに皆様にお見せする予定です! 4Gamer読者の皆様、引き続きご注目ください。ありがとうございます!

昭和米国物語
(C) 2021 NEKCOM Inc. All Rights Reserved.

“NEKCOM” and “SHOWA AMERICAN STORY” are the registered trademarks or trademarks of NEKCOM Inc. in China and elsewhere.

All other trademarks are properties of their respective owners.

Game is still in development. Contents are not representative of the game’s final quality.
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ネクソン
代表取締役社長
イ・ジョンホン


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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『ドンキーコング バナンザ』を挙げたいと思います。
今、上の子が10歳で下の子が7歳なのですが、子供たちと妻まで、家族全員で楽しくプレイした記憶が強く残っています。
多少クラシックかもしれないIPを、ここまで愉快で楽しいゲームに再解釈できたことに、同じ業界の者として敬意を表したいと思います。
ゲームのすごく明るい雰囲気や、手応えの良さ、そして一本道ではなく広いエリアを自由に冒険できるという楽しさは、私や家族に「幸せなアクション」を体験させてくれました。
おかげで私と家族はこのゲームを楽しむ間、多くの会話と笑いを交わし、とても幸せな気持ちになりました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

昨年公開の作品になるのですが、今年見た中で一番楽ませていただいたのは、映画『マッドマックス:フュリオサ』です。

主役のフュリオサを演じられたアニャ・テイラー=ジョイさんのその虚ろな眼差しのお芝居が、すっごく魅力的でした。
前作の『マッドマックス 怒りのデス・ロード』の「暴走するアクション」よりも時間をかけて物語を積み上げていくところが、個人的には大好きでした。
ヒットした前作のプリクエルとして、これぐらいの完成度の持つ作品は、個人的に数えるほどしかないと思います。
もし自分がこの作品の制作者なら、前作の暴走アクションを最大限に引き上げていくか、それともスタイリッシュに演出していくかについて、かなり迷ったのではないかと思いますが、制作者の皆さんは前作のオレンジ・ブルーの色合いをそのまま保ちながらも、丁度いい感じのアクションに丁度いい感じのテンポで、世界観の根幹についてじっくりと、引き込まれるような説明をしてくれる、非常に「節度のあるプリクエル」になったと思います。

ゲームIPフランチャイズの拡張といった側面でも、こういうアプローチは私に多くのインスピレーションを与えてくれました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

ロサンゼルス・ドジャース所属で、アジア人投手として初めて2025年ワールドシリーズでMVPを受賞した山本由伸選手が、真っ先に思い浮かびます。

私は、普段は野球をあまり見ていませんが、今回のワールドシリーズは全試合観ていました。特に今年のワールドシリーズでは、4勝のうち3勝をビジターで挙げるという圧倒的な活躍を見せてくれました。
メジャーリーグで活動されている他の選手と比べ、山本選手は、体格は少し小柄な方だと思いますが、彼がポストシーズンやワールドシリーズで見せてくださった精神力と集中力が、私を「野球」の世界へ引き込んでくれました。

ワールドシリーズ優勝後の山本選手の謙虚なインタビューを見て、その場に至るまで、どれほどの努力と忍耐の時間を重ねて来られたのだろうかと、思わず想像させられました。
これは、私にとって人生の在り方について、改めて考え直すきっかけを与えてくれました。

来年も変わらず良いパフォーマンスを見せてくださることを楽しみにし、私もこれからもっと野球を楽しんでみようと思います。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は、当社にとって、長年育んできたフランチャイズを世界へと広げ、そしてグローバル展開に向けた確かな一歩を踏み出すことができた一年となりました。
『The First Berserker: Khazan』や『MapleStory: Idle RPG』をはじめ、複数のタイトルをグローバル市場に向けてリリースすることができました。これらのタイトルは、『アラド戦記』や『メイプルストーリー』という、20年以上にわたり多くの皆様に支えられてきた世界、そしてフランチャイズを新しい遊び方と表現へと広げた作品です。長く続いてきた世界があり、その形は少しずつ変わりながら、遊び方も時代とともに進化してきました。長年応援してくださっているファンの皆様には新たな体験を、そして新しくプレイしてくださった皆様には新鮮な楽しさをお届けできていれば、これほど嬉しいことはありません。

また、10月にグローバルリリースした、当社スウェーデンスタジオ Embark Studios が開発した『ARC Raiders』は、日本の皆様を含め、世界中の多くのプレイヤーにお楽しみいただき、さまざまな方面から高い評価をいただいております。The Game Awards において「Best Multiplayer」に選出された際、真っ先に思い浮かんだのは、画面の向こうでこのゲームを遊んでくださっているプレイヤーの皆様の姿でした。
この結果は、私たちだけでは決して辿り着けなかったものであり、心からの感謝とともに、皆様のご期待を超える楽しみを提供し続けていこうという思いを、改めて強くする出来事でもありました。

そして2026年には、韓国で今年リリースした『マビノギモバイル』を、初の海外展開として、完全日本版で日本の皆様にお届けします。長い時間をかけて作ってきた作品だからこそ、日本のファンの皆様にどのように受け取っていただけるのか、大きな期待とともに、少しの緊張を抱きながら、鋭意準備を進めています。

これからも、皆様の思い出に残り続けるようなゲームをお届けできるよう、一つひとつの作品に真摯に向き合い、全力で取り組んでまいります。
引き続き、変わらぬご支援を賜れましたら幸いです。

ARC Raiders
(C)2021-2025 Embark Studios AB.
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The First Berserker: Khazan
(C)NEXON Korea Corp. & NEOPLE Inc. All Rights Reserved.
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MapleStory: Idle RPG
(C)NEXON Korea Corp. & Able Games Co.,Ltd. All Rights Reserved.
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マビノギモバイル
(C)2025 NEXON Korea Corp. & devCAT Corp. All Rights Reserved.




NEXON Games
総括プロデューサー
イ・ボムジュン

代表作:The First Descendant

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

実はライブゲームをサービスする開発者の宿命とも言える部分なのですが、自身が開発したゲームのアップデートを追い続けながらプレイしなければならないため、他のゲームをあまりプレイできませんでした。 それでも今年最も楽しんだゲームと言えば、『Ghost of Yōtei』を挙げたいと思います。個人的に、美しい風景を楽しめるゲームが好きなのに加えて、復讐をテーマにしたアクションジャンルが大好きなので、かなり没入して楽しむことができました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『チェンソーマン レゼ篇』を楽しく観させていただきました。もともと原作漫画のファンでもあったので楽しめましたが、個人的にはかなりマニアックな漫画だと思っていたので、韓国でもこれほど人気があるとは思いませんでした。 特に、劇場で前半の恋愛パートを見ながら、原作を読んだ者として「ああ、この後レゼと激しく戦うのに、隣に座っている人たちはそれを知って観ているのだろうか?」という思いに胸を躍らせながら鑑賞していました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

小島秀夫氏の動向にとても注目していたと思います。 個人的に、高い成果を上げたクリエイターたちの、仕事に対する哲学や歩みに強い関心があるのですが、小島秀夫さんの場合、新しい会社を設立し、自身のブランドを確立する「旅」そのものが、私にとって非常に興味深いものでした。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

こんにちは、『The First Descendant』にご関心をお寄せいただいた皆様に、深く感謝申し上げます。 『The First Descendant』は、今年リリース1周年を迎え、精力的にライブアップデートを行い、TGSをはじめとする様々なイベントを通じてプレイヤーの皆様と交流してまいりました。 2026年以降も、継続的なアップデートと運営を通じて、より満足度の高いライブサービスを提供できるよう努めてまいります。 来年もよろしくお願いいたします。

The First Descendant
(C)NEXON Korea Corp. & NEXON Games Co, LTD. All Rights Reserved.
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Paradox Interactive
Managing Content Design Lead at Paradox Interactive
Chad Inglis

代表作:Stellaris

Instagram:@viscerealism
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年、ストックホルムのオフィス周辺で最も話題を集めていたタイトルは『Clair Obscur: Expedition 33』でした。

社内では廊下での雑談が絶えず、JRPGとソウルライクの要素を見事に融合させ、驚くほど新鮮な体験に昇華させている点に、デザイナー陣も強い感銘を受けていました。
私個人としては、『Mario Kart World』に最も多くの時間を費やしました。

若気の至りだった青春時代へのノスタルジーと、手軽に遊べて純粋に楽しいプレイ感覚との理想的なバランスを見事に突いている作品だと思います。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

私は大のホラーファンなのですが、ザック・クレッガー(Zach Cregger)監督の『Weapons』は、今年観た映画の中でも屈指の一本でした。

よく知られたアイデアを詰め込んだ“道具箱”のような要素を使いながら、それらを驚くほど鋭く、予想外の作品へと昇華させています。本当に素晴らしい出来で、周りの人には片っ端からおすすめしています。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

デヴィッド・リンチ(David Lynch)です。映画界における真のレジェンドであり、個人的にも大きな創作のインスピレーションを受けた存在です。彼の訃報の後に続いた数々のトリビュートを見ることができたのは、とても感慨深い体験でした。

そしてようやく『ツイン・ピークス:ザ・リターン』を観ましたが、正直なところ今も理解できていません。それでも、その一瞬一瞬を心から楽しみました。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年は、私たちにとって特別な年になります。『Stellaris』がついに10周年を迎えるからです。成長を続け、挑戦をやめず、そして今なおプレイヤーの皆さんを驚かせ続けられている中で、この節目を迎えられることを、私たちは心から誇りに思っています。来年は「シーズン10」パスと、コア体験を丁寧に磨き上げる4.3パッチをお届けする予定です。まだまだ先には多くの展開が控えており、皆さんと共有できることを楽しみにしています。

4Gamerを読んでくださっている皆さんへ――これまで一緒に星々の旅を続けてくださり、本当にありがとうございます。2026年が健やかで幸せな一年となりますように。そして『Stellaris』でエンドゲーム・クライシスに艦隊が壊滅させられたときは、コントローラーを投げる前に、まずは深呼吸を忘れずに。

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Stellaris
(C)2016-2025 and published by Paradox Interactive AB. STELLARIS and PARADOX INTERACTIVE are trademarks and/or registered trademarks of Paradox Interactive AB in Europe, the U.S., and other countries. Other trademarks, logos, and copyrights are the property of their respective owners.
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PARCO GAMES
株式会社パルコ ゲーム事業開発部 部長 / PARCO GAMES
西澤優一

代表作:南極計画(現在開発中)

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年を思い返すと、遊ぶ視点でゲームをプレイする機会が少なかったことをまずは反省しつつ、いくつかの早期予約購入した中から、「EA Sports FC 26」を挙げさせてもらいます。26でさらに進化した監督キャリアモードを堪能したく、ドイツの中規模クラブを率いて2年目でブンデスとチャンピオンズリーグの2冠を達成したものの、そのシーズンオフに主力数人を引き抜かれ3年目の開幕にてつまずき2か月弱で解任の憂いに。チームを創り、持続的な向上を推し進める難しさへのリアリティ追求に関心すると同時に、薄っすらと仕事の気配をフットボールの向こう側に感じました。2026年はプレイ体験を増やします。


<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

Dolby Cinema版で、確か2週間限定公開だった「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇」です。
今年で30周年、私が当時の世代と言えばそれまでですが、OVAや小説でEWへ夢中になっていたその時を思い出し、ひっそりと感傷に浸りました。
大人たちの陰謀から繰り返された戦争、立場が変わり衝突もあれど平和や正しさを信じる少年たち。そしてガンダム達との別れ…任務、完了。
思えばゲームも過去作のリメイク&リマスターが目立った印象で、時を経ていまの時代に再評価や新たな発見がされ、そのIPが活発になることはとても良いことだと感じています。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

新日本プロレスの棚橋弘至選手です。2026年1/4に現役引退を迎えるトップレスラーなのですが、実は1年以上前の2024年10月に引退を発表して今年2025年をファイナルロードと位置付け、所縁のある選手や若手選手など1人1人と最後の対戦をしながらプロレスラーの魂を継承している姿をファンとして1年間見続けてきました。
その終着点となる26年1/4の引退試合を東京ドームで観戦してきます。当日、ハンカチを忘れないように家を出たいと思っています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年2025年の8月にPARCO GAMESというゲームレーベルを設立し、パブリッシャーとしての活動を開始しました。インディーゲームにフォーカスしつつ「パルコはゲームのために何ができるか」をパブリッシャーとして常に自問自答しながら、現在3作品を手掛けておりますが、2026年も引き続き作品が持つ魅力をお伝えすることはもちろん、新たな発見や驚きもたくさんお届けできればと思っています。PARCO GAMESって何か気になるね、と思っていただけるよう、我々一同2026年もアグレッシブに動いて参りますので、よろしくお願いします!!

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『南極計画』
(C)PARCO (C)RexLabo
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
相澤誠吾

代表作:Shadow Labyrinth、PAC-MAN 99

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『マリオカート ワールド』
思えば、初めて初代『マリオカート』に触れたのは小学生の頃でした。
それまでレースゲームに興味はなかったのですが、当時のハイテクマシン:スーパーファミコンのスペックを活かした回転・拡大・縮小による臨場感に衝撃を受けました。
レースゲームなのにバトルモードがまた面白く、白熱しすぎて兄弟喧嘩をしたのも良い思い出です。

あれから33年…。
『マリオカート ワールド』もまた、単なるレースゲームに収まらない進化を遂げていました!
レース部分が面白いのはもちろんのこと、広大なオープンワールドを気ままにドライブできるフリーランモードでは、普通に運転していてはたどり着けない屋根の上に隠し要素!
そして、ストレスが溜まっている時には、トレーラーに飛び乗って通りがかりの罪もない車を跳ね飛ばす…!
この感覚、どこかで……そうだ、『ランナバウト』だ!
まさか令和の時代に『ランナバウト』のあの興奮を体験できるなんて!
『マリオカート ワールド』は間違いなく、私にとって2025年最高のゲームでした!


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『ミハルの戦場』(小学館・マンガワン)
第三次世界大戦後、列強に分割統治される日本を舞台に、狙撃の才能を持つ少女ミハルと元凄腕スナイパーのショウが戦いに身を投じていく物語です。
現在の不安定な世界情勢も相まって「ありうるかもしれない未来」を感じさせるリアルな設定、戦いの中で擦り減らされていく兵士の葛藤、戦争の本質や戦う理由といった重厚なテーマ、そして緻密な兵器描写と美麗な作画によるアクションが見事に融合しています。
何より、少女がゴツイ武器で戦う姿ってなんか良いですよね!
個人的2025年マンガ大賞は『ミハルの戦場』で決定!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

津田健次郎さん
言わずと知れた超有名声優さんですが、2025年もアニメ・ゲームに限らず、CM、吹替、ナレーションとそのお声を聞かない日は無いというくらいご活躍されています。
その中でも「チ。」のノヴァク役はセリフの間の置き方から、淡々としながらもゾクッとするような語り口調、そしてあの低音響くツダケンボイスがさらに魅力的なキャラに作り上げていました。
2026年には津田さん主演の実写ドラマもあるそうなので要チェックです!


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

パックマンの遺伝子を宿した探索型2Dアクションゲーム『Shadow Labyrinth』(公式サイト)は、難易度を緩和できるモードや、セーブ/ワープポイントの大幅増設、MAZEやミニパック操作性の調整など、皆様から頂いた数々のご意見をもとに快適になったVer.1.1.0パッチ配信中です!
プレイで詰まってしまっていた方も、難易度に尻込みしていた方も、ぜひこの機会にチャレンジしてみてください!

また、Shadow Labyrinth公式ウェブサイトではゲーム設定や開発秘話などUGSFネタてんこ盛りの『タゴッチ博士のShadow Labyrinthトリビア』を連載中ですのでこちらもぜひお楽しみください!
おかげさまで、パックマンは生誕45周年!
50周年に向けて、もっともっと楽しい体験をお届けできるよう、スタッフ一同頑張ってまいります!
今後の展開にご期待ください!

Shadow Labyrinth
(C)Shadow Labyrinth &(C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
小島省吾

代表作:SDガンダム ジージェネレーション エターナル

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ドンキーコングバナンザ」
幼少期に触れたスーパードンキーコングシリーズやドンキーコング64がとても好きで、久しぶりの3Dアクションのドンキーコングで、とても楽しみにしていたタイトル。
アクションゲームでとても大事なボタンを押した瞬間の気持ち良さが随所に詰まっていて、フィールドを縦横無尽に破壊したり、探索、物語を進めたり…コントローラーを触って、ドンキーコングを動かしている間がずっと楽しく、本当に素敵なタイトルでした!


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ブルーイ」
かわいいタッチで擬人化された犬の一家を中心に、家族や成長、文化を描く、オーストラリアの子供向けアニメ作品です。
休日の朝たまたまTVで見て、家族全員で魅了されました。
ふとした日常を描きつつ、主人公の両親が理想の親像を体現していて、親視点で見習わなければと思いつつも、親側の大変さもなども描かれていて、共感度も高い素晴らしい作品です。
また、子供も大好きになって、1話が数分とはいえ毎日見るので、もう100回以上は見ています(笑)
2027年に映画公開予定とのことで、楽しみです!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

「MenaRD選手」&「ウメハラ選手」
様々な格闘ゲーム観戦が個人的な趣味なのですが、年初にMenaRD選手がウメハラ選手へ、とても丁寧ながらも競技者らしく挑戦状とも言える発信を行ってファンの間でも盛り上がりました。
格闘ゲームにおける生ける伝説と最強と名高いドミニカの英雄が、プライドを賭けた1戦が繰り広げられる可能性にワクワクしています!


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年はSDガンダム ジージェネレーション エターナルをリリースさせて頂きました。
ファンの皆様、開発チームに支えられて無事に年を越えられそうで嬉しいです!

2026年はジージェネエターナルの1周年がありつつ、より良く楽しく遊べるように開発チーム一同で向き合っておりますので、引き続きよろしくお願いいたします!
また、少しでも興味をお持ち頂けましたら、いつでも始められますのでぜひチェックしてみてください。

SDガンダム ジージェネレーション エターナル
(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
戸澗宏太

代表作:スーパーロボット大戦Y

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『Pokémon LEGENDS Z-A』
これまでと全く違うアクションゲームに近いバトルシステムになったはずなのに、いい意味でいつものポケモンで遊んでいるワクワク感が残っており、まさに衝撃を受けました。

LEGENDS アルセウスもプレイしていたのですが、今作でより一層アクションとポケモンバトルの要素が融合されており、本当にポケモンの世界に入ったような体験を味わえて、初代ポケモン直撃世代としては感慨深かったです。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『アオアシ』
ビッグコミックスピリッツで連載されていたサッカーを題材とした漫画なのですが、今年の6月に単行本40巻が発売され完結しました。自分は1巻から単行本を買い集めており、10年間追い続けてきてよかったなという奇麗な終わり方で印象深かったです。

とにかく考えて、自分の弱点や強みを分析しながら成長し続ける主人公 青井葦人の姿勢は自分の仕事にも影響をあたえ、モチベーションにもなっておりました。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

『ちゃんみな』
家族がオーディション番組である『No No Girls』を見ていて、それがきっかけで自分もその番組と、そこからデビューした『HANA』というガールズグループと出会いました。
ちょうどプロデューサーの在り方について考えていた時期なので、『ちゃんみな』さんのメッセージの伝え方のうまさであったり、オーディションで選出したメンバーに対する責任感であったり、あらゆる要素で大いに刺激を受け、勉強になりました。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年10月に発売した『スーパーロボット大戦Y』が自分のプロデューサーとしての始めてのゲームとなるので、発売したときの嬉しさや、ユーザーの皆様から声援をいただいた際の感動など初心を忘れることなく、2026年も頑張っていきたいなと思っております。

まさに今『スーパーロボット大戦Y』のDLC②の配信に向けて準備をしておりますので、是非お楽しみにしていただければと思います。

スーパーロボット大戦Y
(C)国際映画社・つぼたしげお (C)サンライズ (C)SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design (C)2006-2017 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design (C)2006-2018 CLAMP・ST
(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS (C)創通・フィールズ/MJP製作委員会 (C)ダイナミック企画・東映アニメーション
(C)円谷プロ (C)2021 TRIGGER・雨宮哲/「DYNAZENON」製作委員会 (C)東映 (C)東北新社 & (C) TOHO CO., LTD. (C)永井豪・石川賢/ダイナミック企画
(C)永井豪・石川賢/ダイナミック企画・真早乙女研究所 (C)永井豪/ダイナミック企画
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バンダイナムコエンターテインメント
『テイルズオブ』シリーズIP総合プロデューサー
富澤祐介

代表作:「テイルズオブアライズ」「ゴッドイーター」シリーズ

X:@tommy_feb_26
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「エンダーマグノリア」
前作も独特の雰囲気の物語とゲーム性でまるでインディーとは思えない手触りが印象に残っていましたが、本作ではそれらがすべてより丁寧に、間口広く進化していて驚きました。
キャラクター性も強化されていて引き込まれますし、ゲーム全体としての解像感が広く明るくなった印象で、メトロイドヴァニアの入り口のタイトルとしても最適な仕上がりになっていました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』
今年は特に邦画がとても活況でしたが、やはり本作のクオリティは衝撃的であり、世界中でのヒットには勇気づけられるものがありました。
もう一つ印象に残った作品として、「オッドタクシー」の木下麦監督×此元和津也脚本のタッグの新作「ホウセンカ」。
素晴らしい脚本と映像ながら公開時はあまり話題になりきらず勿体ない作品なので、配信などでまた見れる機会が来たらぜひ皆さんに勧めたい作品です。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

「正体」「国宝」「べらぼう」と本気の演技を次々と見せつけ強い輝きを放つ横浜流星さんです。
真剣に役に向き合っていることがストレートに伝わってくる演技は、観ている側も清々しく、2026年公開の出演作『汝、星のごとく』は原作も大好きなのでとても楽しみにしています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

『テイルズ オブ』シリーズの30周年となる2026年、既に展開しているリマスターシリーズについてもさらに続報をお伝えできればと思いますし、その先のシリーズの未来に向けてもしっかりと今後の作品つくりやIPとしての盛り上げに取り組んでいきたいと思っています。

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テイルズ オブ ベルセリア リマスター
Tales of Berseria Remastered &(C)Bandai Namco Entertainment Inc.(C)いのまたむつみ(C)藤島康介
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テイルズ オブ エクシリア リマスター
Tales of Xillia Remastered & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.(C)いのまたむつみ (C)藤島康介




バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
原 良輔

代表作:デジモンストーリー タイムストレンジャー、ドラゴンボール ザ ブレイカーズ、ドラゴンボールZ KAKAROT

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

HADES II
海外出張時の往復20時間強、いつも自分は複数ゲームをプレイしてインプットする時間に充てているのですが、あまりに楽しく没頭してしまった結果HADES IIから離れられず、気付いたら帰国していました。
アクションがそこまで得意でなくても着実に少しずつ先に進んでいけるゲーム性やバランス、飽きさせない工夫等が絶妙に散りばめられていてとにかく中毒性が凄かったです…。素晴らしい作品でした!


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

劇場版 『チェンソーマン レゼ篇』
キャラクターの魅力を引き上げるノウハウが全て詰め込まれたような映画で、(面白かったことは当然として)自分にとって本当に勉強になった作品でした。スケールの大きいアクションシーンは圧巻でしたが、レゼ篇と言うだけあって、この映画で1番印象的だったポイントはレゼの魅力を2時間で120点のクオリティで描ききったことでした。映画を観終わる頃にはすっかりレゼの虜になっており、しばらくその余韻が冷めませんでした。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

AiScReam
愛♡スクリ〜ム!のリリース自体はもう1年程も前になりますが、1年間かけてこれまでのラブライブ!コンテンツにはないバズり方をし続けている点が印象的でした。台詞パートのイメージが強いですが、全体を通してポップで口ずさみたくなってしまうような素敵な楽曲なのに加え、3人のキャラクター性がまったく違うのに「愛を叫びたい人がいる」という共通点からAiScReamのネーミングがされたということを後で知り、アニメの設定を知る身としてはそのセンスに驚愕すると共にとてもほっこりとした気持ちになりました…


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は「デジモンストーリー タイムストレンジャー」をリリースし、これまでデジモンを支えてきてくださった方から初めてデジモンに触れる方まで、本当に多くの方々にプレイいただき感謝と刺激が尽きない1年間になったと感じています。
2026年はまず、本作のシーズンパスDLC第2弾、第3弾のリリースに向けて日々精進していきます!引き続きデジモンゲームチームにご期待ください!

デジモンストーリー タイムストレンジャー
(C)本郷あきよし・東映アニメーション (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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バンダイナムコエンターテインメント
株式会社バンダイナムコエンターテインメント CE事業部第1プロダクション マネージャー
二見鷹介

代表作:SAOゲームシリーズ、 SYNDUALITY Echo of Ada

X:@yousuke_futami
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ELDEN RING NIGHTREIGN」
阿吽の呼吸。オンラインで出会った野良の夜渡りたちが、強敵ひしめくステージを地べたを這いつくばって倒されて。少しづつ知識と力を手に阿吽の呼吸で連携が徐々に取れていく中毒性。
ボスの時間半分以上這いつくばりながら、他の夜渡りを応援し、打ち勝った時の申し訳なさと、ありがたさ。慣れてきたときのプレイアブルキャラクターへのなりきりプレイ。
爽快感を担保したまま殴ってほかプレイヤーを蘇生。生き返れーーー!と言いながら仲間を殴るのはとても新鮮なゲーム体験でした。

<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画:「ワン・バトル・アフター・アナザー」
何が面白いかと問われると難しいですが、主演ディカプリオやほかの役者の演技力に驚嘆。彼らの演技をしっかり堪能し、笑い、演出のカッコよさに驚き、久しぶりしっかり「映画」を観た。という体験でした。
AIが発達をしても、この映画のような”汗臭さ”や”演技力”、”演出”を映画を通して楽しめたのは本当に印象に残りました。良き『映画』なので、皆様もぜひ。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

銀河特急 ミルキー☆サブウェイの監督をしている亀山陽平監督です。
この時代に3〜4分×12話構成のまとめ方と、演出の爽快感。気持ちの良い会話劇。ショート映像を慣れ親しんだ若い世代にぴったりなアウトプットに関心です。
ぜひ一緒にお話ししてみたい&お仕事してみたいですね。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

抱負:「原点回帰」
企画原案をさせていただいた、SYNDUALITY Echo of Adaも1月で1周年です。
1000時間以上プレイをしていただけるような濃いドリフターの皆様に何か還元できないかなと常に思っています。
また、今年は原点回帰をテーマに様々なエンターテインメントへの挑戦していければと思いますので、今後の発表をお楽しみにください!

SYNDUALITY Echo of Ada
(C)MAGUS (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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バンダイナムコエンターテインメント
シニアプロデューサー(「鉄拳」シリーズ、eスポーツなど)
安田直矢

代表作:『鉄拳8』

X:@y_esports
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

かつて『3』や『4』を遊んでいたメンバーと夜な夜なボイスチャットをつなぎ、今もなお「メトロ」や「ロッカー」の復活を半ば本気、半ば様式美として願いつづけている『バトルフィールド6』ですが、よく考えると『3』の発売からすでに14年が経っているという事実には、さすがに背筋だけでなく全身が寒くなります。経年とともに精神年齢だけはなぜか若返っている気がする一方で、生活は大きく様変わりし、体力も確実に落ち、深夜0時からプレイするか、そのまま寝落ちるかという二択を毎晩ギリギリで攻め続けた結果、ほとんどゲームにログインできないまま、成就されない想いだけが体脂肪とともに静かに積み上がっています。もはや私にとっては、ゲームを起動する以前に、日々の生活そのものがバトルフィールドなのかもしれません。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

これを執筆時点ですでに「M-1グランプリ2025」は終わってしまっているため、昨年のような優勝予想(リンク)を紹介することはできないのですが、ずっと応援していた「たくろう」が見事に優勝してくれて、とても晴れやかな気持ちになりました。

今年は「真空ジェシカ」か「エバース」が本命だと思っていたので、正直なところ「たくろうは最終決戦に残れたら大健闘だろう」くらいの気持ちで見ていました。ただ振り返ると、彼らの“ヤバさ”がまだ完全に世間に露見していなかったからこそ、1本目が抜群の掴みになり、2本目で一気に爆発した、という流れだったように思います。あの雰囲気は、完全に2019年の「ミルクボーイ」の再来だったと思います。

ちなみに「たくろう」のボケ担当・赤木さんは、私と同じ滋賀県出身で、しかも小学校・中学校が同じ(もちろん学年は違います)で、そんな背景もあって優勝が決まった瞬間、いろんな感情が蘇ってうっかり泣いてしまったのはここだけの話です。

来年に向けては、今回で全国バレしたと思われる「豪快キャプテン」はずっと推しているので引き続き注目していきたいです。加えて、敗者復活に進めなかった「滝音」や「わらふぢなるお」も、そろそろキテほしいなあと勝手に期待しています。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

M-1における「たくろう」の1本目のリングアナネタには大いに笑わせてもらった一方で、ボクシングの文脈的には団体名や階級名の扱いがかなり大雑把だなという印象がありました。

ご存知のとおり、ボクシングには世界王者を認定するメジャー団体が4つあります。WBA(世界ボクシング協会)、WBC(世界ボクシング評議会)、IBF(国際ボクシング連盟)、WBO(世界ボクシング機構)の4団体です。これら4団体が共通して世界王座を認定している男子階級は全部で17階級あり、理論上は17階級×4団体で、最大68人の世界王者が同時に存在し得る構造になっています。一般に「世界チャンピオン」と呼ばれる選手は、この4団体のうち、いずれか1つのベルトを保持している存在を指します。

複数団体の王者が直接戦い、ベルトをまとめて保持することを「統一」と呼びますが、同一階級の4団体すべてのベルトを同時に保持する完全統一王者は、ボクシング史全体を見ても極めて限られた存在です。その構造を、圧倒的な強さで一気に分かりやすくした選手が、井上尚弥選手です。井上選手は4つの階級で世界王者となった4階級制覇王者であり、さらにバンタム級とスーパーバンタム級では4団体すべてを統一しています。

重要なのは、井上尚弥選手がバンタム級で完全統一を成し遂げたあと、スーパーバンタム級へと階級を上げた点です。絶対的な王者がバンタム級を去り、それを追って実質的なライバルである3階級制覇王者の中谷潤人選手もスーパーバンタム級へ転向したことで、いっきに覇権が空白となり誰が頂点に立っても不思議ではない群雄割拠の状況に変わりました。さらに多数の日本人選手の存在が、現在のバンタム級を一晩で語り尽くせないくらいおもしろいものにさせています。

そのバンタム級で世間的な意味で台風の目となっているのが、那須川天心選手です。天心選手はキックボクシングで無敗のままトップに立ち、RIZINを通じて圧倒的な知名度を獲得しました。ボクシングへの転向後もその存在自体が話題を生み、バンタム級にさらに多くの注目を集めるきっかけになりました。

一方で、この世代およびこの階級の競技的な基準として長く存在してきたのが、井上拓真選手です。拓真選手は井上尚弥選手の実弟で、何かにつけて「モンスター」と呼ばれる兄と比較されがちな存在でした。尚弥選手や天心選手のような派手さはないものの、完成度と再現性を重視したスタイルのバランス型の万能ボクサーで、世界王者を数多く輩出している「95年組」と呼ばれる黄金世代の代表的な選手です。これまで多くの選手にとっての「越えられない壁」として君臨してきました。

その天心選手と拓真選手が2025年11月に世界タイトルを懸けて戦いました。この一戦は大きな注目と多くの勝負論を集めました。結果、キャリアと完成度の差を示す形で拓真選手が勝利しましたが、話題性では天心選手、競技の基準としては拓真選手という構図が、はっきりと示された試合だったと思います。

ここでひとつの疑問が浮かびます。なぜそんなに強い拓真選手が、この一戦まで世界王者ではなかったのでしょうか?それは、かつて拓真選手からベルトを奪った選手がいたからです。それが、堤聖也選手です。拓真選手と堤選手はともに1995年生まれで、アマチュア時代から同じ時代を戦い、プロ転向後も常に比較され続けてきました。しかし、その関係は決して対等なものではなく、堤選手はアマチュア時代に拓真選手に挑みながら、勝つことはできなかったのです。誕生日がたった2日違いの同級生であり、同じ階級にいながら、堤選手もまた拓真選手を「超えられない壁」だと考えていました。

しかし2024年10月、堤選手は世界チャンピオンである拓真選手に挑み、激戦を制しました。積年のリベンジを果たしただけでなく、王座そのものを奪い取ったのです。そして、バンタム級の覇権争いを現実のものとしたのです。

その後、しばらく怪我や手術で休養し試合に出場できない時期がありましたが、復帰戦となった2025年12月のノニト・ドネア選手との一戦は、激戦という言葉を超える激戦になりました。ドネア選手は5階級制覇を成し遂げたボクシング史に残るレジェンドオブレジェンドです。堤選手は「激闘王」という二つ名をも超える超激戦を繰り広げました。ドネア選手の拳が傷だらけになるくらい有効打を当てられ、鼻の骨を折り、試合翌日の会見では顔がパンパンに腫れるくらいの状態になっていましたが、驚異的なスタミナと打たれ強さ(いわゆる「ゾンビ堤」状態)を発揮し、序盤の劣勢を覆して12ラウンドを戦い切り、判定勝利を収めました。そんなボロボロの状態でも記者の質問ひとつひとつに自分の言葉で丁寧に答えていた姿に、強さの本質を感じました。

被弾の多さという懸念はありますが、だからこそ今後は一戦一戦の意味がより重要になります。WBAの指名戦、堤選手自身が希望している4階級制覇王者の井岡一翔選手との防衛戦、そして拓真選手との統一戦。試合数を重ねにくいスタイルだからこそ、質の高い試合を積み重ねていってほしいと感じています。

勝敗や派手さだけでは語りきれない物語があります。「超えられない壁」に挑戦し、王座を奪い、レジェンドからそれを守り、リングを降りたあとも自分の言葉で向き合い続ける。その姿を見て、2025年で最も注目した人物、そして今後も注目していきたい人物として堤聖也選手を挙げたいと思います。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2025年は、自分が信じてきたものや判断の拠り所にしてきたものが、いつまでも当たり前にそばにあるわけではないのだと、あらためて感じることがめちゃくちゃ多い年でした。

それは「自分にとって大事なものがなくなる」という単純な言葉では表現できなくて、迷ったときや困ったことがあったときに、全力で信頼して寄りかかり、まだ進める、もっと進んでいいんだと思わせてくれた人や場所の存在を失うという実感を伴う痛みです。失うことが分かってはじめて、日々その重みが増していっています。自分の好きなものは、いつまでも当たり前にそばにあるわけではない。

長く続いてきたゲームやシーンがここまで積み重なってきたのは、決して偶然ではなく、コミュニティから届く「好きだ」という声に背中を押されながら、多くの汗や涙のうえに想いや選択を重ねてきた結果であり、その声が次の挑戦へ進む力になってきたのだと思います。

一方で、そのバトンを受け取った我々の想いやアウトプットがコミュニティの期待に十分に届かず、その結果、期待がさまざまなかたちで裏返り、事実にもとづかない批判や個人への攻撃に変わってしまうことがあるのも事実です。期待を裏切った責任は私たちにあるので、真摯に受け止めます。しかし、それでもなお「好きだ」と言ってくれる方がいたとしたら、その気持ちを発信することをためらわせてしまうような空気は、決して認められるべきものではないと思います。

我々が提供しているものが「ゲーム」というエンタメであるかぎり、好きなものを好きだと言える空気と、それを共感できる場所は、絶対に失ってはいけないと思います。自分たちが大事にしたかったはずのものが、自分たち自身の言動によって少しずつ痩せていき、ついには潰えさせてしまうのではないかという怖さが、私にはあります。ものごとには必ず終わりがあるということを思い知らされて、なおのこと強く感じるようになりました。

2026年は、みんなの「好き」の空気を守り、育て、長生きさせる責任をしっかり受け止め、それができる中心にいる立場として、いま何をすべきかを考え、実行し続けようと思います。そして、さまざまなコミュニティのみなさんと一緒に、自分に与えられた時間の中で、残されたものをただ守るだけでなく、いまの時代に合った形へとアップデートしながら、前に進み続けたいです。

自分の好きなものが、いつまでもそばにあるとは限らない。だからこそ、いまあるものと、きちんと向き合い続けます。

TEKKEN World Tour 2025
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バンダイナムコエンターテインメント/バンダイナムコエイセス
ブランドディレクター/株式会社バンダイナムコエンターテインメント・ゼネラルマネージャー/株式会社バンダイナムコエイセス・代表取締役副社長
河野一聡

代表作:リッジレーサーシリーズ/エースコンバットシリーズ

X:@kazutoki
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACHです。広大なフィールド、キャラクターの表情、所作、とりまく環境の表現など細部まで一切の妥協を感じない作りこみと最高峰の品質に感動いたしました。やっぱりすごいです。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年はoasisのライヴです。当時とにかく聴きこんでいてこと。バンド結成から喧嘩別れの突然の解散、そこからの復活と、ここまでの道程も最高のエンターテインメントでした。当日は会場で自然に大号泣でした。まさか本物が見られるとは。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

小森啓二郎さんです。COMOLIのデザイナーさんです。当然まったく面識もございません。一方的なファンです。今年は仕事がとても詰め込まれているなか、着心地が良くて、肌離れも良い、とにかくストレスがない服に出会って、でもどんなシーンでも着ていけるというさらにストレスのなさで、なんだか助けていただいたような気がしています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は12月12日(日本時間)にエースコンバットシリーズ最新作、「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」を発表させていただきました。シリーズ30周年記念作品として、これまでのシリーズタイトルに正面から向き合い、深堀して、繊細に慎重に組み立てている最中となります。もう少しお時間をいただきますが、ぜひともご期待いただければ嬉しいです。

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ACE COMBAT 8:WINGS OF THEVE&(C)Bandai Namco Entertainment Inc.
CORE IMAGERY - VIEW-READY (C) 2025 Vantor.
All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.
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バンダイナムコスタジオ
ゲームディレクター
池田幸平(ナカツ)

代表作:『鉄拳8』『鉄拳7』

X:@nkt_dreamer
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『ドンキーコングバナンザ』

「破壊」をテーマに目に見える地形のほぼ全て、ありとあらゆるものを己の手で破壊して進むアクションと目に見えない場所に隠されたバナナや各種アイテムを探して収集、ドンキーコングの能力を強化していくというゲーム体験のサイクルがお見事でした!


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『ストレンジャーシングス』(シーズン5)

2016年に配信された時から、独特の世界観、友情と家族の絆を通じて成長していく登場人物達の青春群像劇、、80年代のテイストや音楽が織りなす雰囲気に一瞬で虜になり、自分の一大推しコンテンツになっていた『ストレンジャーシングス』。その作品が遂に完結するという事もあって、期待に胸が躍り、期待値を自ら爆上げして配信を待っていました…。そんな期待と不安が入り混じる中で視聴したシーズン5は期待を遥かに上回る展開の連続で作品のクオリティや様々な仕掛けに圧倒されっぱなしでした!これをを書いている時点ではまだ結末を見届けられていませんが、最終話が配信される2026年1月1日が待ち遠しい。とはいえ、大好きな作品が終わってしまうのは、嬉しいような寂しいような複雑な感覚というのもあり、「早く結末が見たいんじゃ!」という気持ちと、「見終わったら、そこで終わりになるし見たくないかも・・・」という2つの相反する気持ちがせめぎ合って悶々とした日々を過ごしています…。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

ジェームズ・ガン監督

MARVELが手掛けたMCU(マーベル・シネマティック・ユニバース)でキャラクターへの深い愛情や仲間の絆、ユーモアあふれるストーリーと音楽との融合で『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』をヒットさせ、
唯一無二のセンスや人柄にファンだけでなく、出演者や関係者に愛され、私も心を奪われて大ファンになったジェームズ・ガン監督に注目していました。

MARVELでの成功とその手腕を買われて、ライバル会社のDCに移籍し、DCユニバースの再建を任され第1弾として『スーパーマン』を手掛けるという驚愕の展開に「えー、この先どうなっちゃうの!?気になり過ぎる!!」といった少年漫画を見ているような感覚にさいなまれ、一挙手一投足に注目していました。

その答えが劇場で観れるということで公開初日に観に行きましたが、ジェームズ・ガン監督の良さはそのままに、DC作品やスーパーマンに対して新たな解釈や独特の雰囲気を与え、物語に出てくる多くの登場人物、動物に対しても今までと変わらない愛情のような温かみを感じて鳥肌が立ちました・・・。

また同じDCユニバースのドラマ作品『ピースメイカー』では、独特のユーモアと音楽センスが光りまくり。
ジェームズ・ガン監督の奥様のジェニファー・ホランドも出演していて演技や存在感が素晴らしく、二人とも注目するようになってしまいました。今後も“夫婦推し”でDC作品に注目していきます!


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2026年は私がゲーム開発に携わって20年目の節目の年になります。
思い出してみると、20年前の私はまだ何の開発経験もなく、ゲーム開発への憧れと情熱だけで行動し、色んな事を諸先輩方から学び、吸収しながら「早く一人前になって、ユーザーの皆さんに愛されるゲームを作るんだ!」と毎日息巻いていました・・・。

そんな私も20年かけて様々なゲームタイトルの開発やポジションを担当させていただき、数多くの成功や失敗を経験し、その時々のチームメンバーと様々な修羅場を乗り越えて・・・
やっと、自分の成長を実感できるような歳になりました。

これからも初志貫徹の精神で常にユーザー目線を忘れずに、世界中のゲームファンの皆さんに「面白い!」「楽しい!」と思ってもらえるようなゲームを世に送り出せるように、自分らしく挑戦し続けます!!

鉄拳8
TEKKEN8 & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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バンダイナムコスタジオ
デベロップメントマネージャー
髙橋 徹

代表作:Shadow Labyrinth

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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

『Civilization VII』
『Sid Meier's Pirates!』という海賊ゲームに出会って以来、私はシド・マイヤーさんのファンです。
最新作の『Civilization VII』では、“文明を途中で変更できる”という大胆なシステム変更が導入されます。シリーズ創始者シド・マイヤーさんのゲームシステムに7作目で変革が加えられ、本作開発者も葛藤があったはずであり、その伝統を変える勇気に深く感心させられました。
私自身も20年以上、「明るい正義のパックマン」タイトルを作ってきましたが、『Shadow Labyrinth』では「暗くて怖いパックマン」という新たな方向性に挑戦しました。長い歴史を持つIPへの挑戦という意味で、『Civilization VII』の変革者に強い共感を覚えます。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

『森羅記 一 狼煙の塵』北方謙三 (著)
『チンギス記』の続編で、チンギス・カン亡き後の世界です。
北方作品は、“生き様のために命を賭す男”を描くのが特徴であり、本作もそのチンギス記のテムジンもまさにその象徴でした。覚悟や矛盾、猛々しさと脆さが一人の人物の中に同居する人物描写に強く惹かれます。また、北方先生は1日の最高で原稿用紙50枚を書き上げる筆の速さ、男気ある様々なエピソードもあり、各作品の男たちのようで著者自体にも惹かれます。


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

島本和彦先生(漫画家)
若い頃から、逆境に直面するたびに島本先生の作品に励まされてきました。ラジオ『島本和彦のマンガチックにいこう!』は何度も聴き返し熱いエナジーを注入しています。PCゲーム雑誌『ログイン』の「インサイダー・ケン」や「ワンダービット」、ドラマ化もされた『アオイホノオ』など、登場人物たちは精神の内側をあけっぴろげに悲嘆しつつ、最後には“前向きな思い込み”で立ち上がっていきます。その姿が、私にとって大きな勇気となりました。島本先生も北方先生と同じく、作品と同じくご本人自体が魅力的なので、自分も面白くならなければ良い製品は作れないと感じており、日々努力を続けています。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

『Shadow Labyrinth(https://shadowlabyrinth.pacman.com/)』を通じて自分の原点に立ち返るような数年でした。
メンバーには、初代『サムライスピリッツ』や『キングオブファイターズ』、『星のカービィ 鏡の大迷宮』に関わった方々もおり、私が熱狂したタイトルの開発者たちです。学生時代に渋谷や池袋で対戦しまくった日々、小学生の頃に不良に怯えつつ夢中で遊んだゲーセンでの『ギャラガ』や『ゼビウス』の記憶が、作品づくりの励みになりました。バンダイナムコスタジオからご勇退された原田勝弘さんには起案当時からご助言や応援をいただき発売に至ることができました。
本作は高難度ですが、“敵を倒しやすいモード”も新たにパッチで追加しました。黒い剣士が赤マントになると、超絶に強くなりますので、ぜひ遊んでみてください。2026年も、皆さんを驚かせる製品に挑戦しますので、どうぞよろしくお願いします。

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Shadow Labyrinth
(C)Shadow Labyrinth &(C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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バンダイナムコスタジオ
エグゼクティブゲームディレクター/チーフプロデューサー
原田勝弘

代表作:鉄拳シリーズ,「サマーレッスン」, 「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」,ソウルキャリバーシリーズなど

X:@Harada_TEKKEN
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<質問1>2025年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

Clair Obscur: Expedition 33
内容以前に、30人で開発されたゲームが、The Game Awardsの9冠に輝くという事に時代を感じましたし、その後、AIを使用していた、いやしていないの論争が巻き起こったり、インディーゲームアワードを剥奪されたりと話題に事欠かないというか、AI論争の中心地になってしまったあたりも時代を感じましたね。
そういう意味で、いろいろと衝撃がありました。


<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

Breaking BadやBetter Call Saulのヴィンス・ギリガン監督による、最新ドラマ『プルリブス』(Pluribus)
いや、実は毎週待つなんて耐えられない!ってことでまとめて観ようと思ってまだ観てないんです。
だけど絶対最高に決まってる。だってヴィンス・ギリガン監督だから。観るまでもなく最高評価、Take my money!!!


<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物

DOA、忍者外伝の板垣伴信氏と、CoD、TitanfallやBattlefieldのVince Zampella氏
同年代生まれのゲーム開発者ですが、どちらも今年お亡くなりになりました。さすがに、いろいろ考えさせられました、堪えますね・・・落ち込みます。
日々、周囲の方々に感謝を伝えて過ごそうと思います。


<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

すでにご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、私こと原田は2025年を持ちましてバンダイナムコを退社いたします(詳細全文)。
というわけで、きたる2026年からは・・・・・・・・・・・・・・・

なーんにも決まっておりません!(笑)

退職のニュースが、欧米でえらい騒ぎになったこともあり、一番最初にオファーを頂けたのは海外のとある最新鋭の軍需産業(民間企業です)からでした(なぜ)。
退職発表後、一番最初に呼ばれた式典が、かのオキュラスを生み出した、パルマー・ラッキーからの招待で、軍需産業のAnduril IndustriesがAnduril JAPAN を設立する際のカンファレンスと式典でした。
なぜ私が呼ばれたのかと思ったのですが、現地で色々納得できました。
ちなみに日本では寿司屋チェーンからのオファーが最も早かったです(そしてなぜ)。

その他、信じられない数のオファーがあり、本当に1日中どこかの何かのオファーに対応して首が回りません。これはひょっとすると、いろいろひょっとするのかもしれませんね。
人生はなかなか面白いものです・・・・・。

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鉄拳シリーズ
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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サマーレッスン
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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(C)2015 Pokémon. (C)1995-2015 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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(C) 1995-2008 NBGI LucasArts, the LucasArts logo, and the STAR WARS characters, names and all related indicia are trademarks of & (C) Lucasfilm Ltd. (C) 2008 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. & (C) or TM as indicated. All rights reserved. Used with permission.
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