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インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」のイベント「Demo Day」をレポート。第1期生が制作したゲームを紹介
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印刷2021/11/30 12:00

イベント

インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」のイベント「Demo Day」をレポート。第1期生が制作したゲームを紹介

 マーベラスが主催するインディーズゲームインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」(以下,iGi)は,プレゼンテーションイベント「Demo Day」(デモデイ)を,2021年11月26日に東京都内で開催した。プログラムの第1期生として採択された5チームが,現在開発中のゲームを解説した同イベントのレポートをお届けしよう。

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iGi indie Game incubator公式サイト



プログラムの活動の目的とiGi設立の理由


山崎マイク晴樹氏
画像集#002のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」のイベント「Demo Day」をレポート。第1期生が制作したゲームを紹介
 イベントの冒頭では,iGiの理事長を務めるマーベラスの山崎マイク晴樹氏が登壇。本プログラムの活動について「日本では,これまで大手のゲーム企業とクリエイターがオープンに交流できる機会がほとんどなかった」「私達はこの半年間,クリエイターと向き合い,さまざまな手段で支援することで,彼らが本当に求めるものを提供してきた」と語った。

 また,iGiを設立した理由を,「今,日本のゲーム業界には大きなパラダイムシフトが起きようとしている。ここで飛躍するか,埋没するかの大きな勝負のタイミング。この勝負は3年程度で決着すると予想している」「勝負に勝つには大きな行動が必要であり,だからこそ私達はiGiを設立しました」と説明した。

 さらに今回プレゼンテーションを行う5チームについて,「彼らはゲームを作るのが大好きで,この半年間,全身全霊をかけて自分自身や自分のゲームに向き合い,ありとあらゆる試行錯誤を繰り返して今日に至っている。その中には,自分の弱みに向き合った結果,どん底に落ちたがそこから這い上がったというドラマチックなストーリーもある」と話し,そうした彼らと,彼らを支えたメンターにリスペクトへの感謝の気持ちを伝えた。

iGiのサポートを受けたチームは,国内外の専門家による約400時間に及ぶメンタリングを受け,開発中のゲームのクオリティアップを図るとともに,英語によるピッチ(短時間のプレゼン)のトレーニングを行ったという
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今回iGiには,20名以上のメンターが参加。会場ではその一部が紹介された
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インディーズゲーム開発者がiGiから得られるメリットや,iGiを後援としている神戸市の担当者・中沢 久氏からのメッセージも届けられた
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第1期生による開発タイトルのプレゼンテーション


■ネオトロ「NeverAwake」

 ネオトロの「NeverAwake」は,シリアスなストーリを持つ2Dシューティングゲーム。アートディレクター / エンジニアの佐渡大志氏は,もともと広告代理店に勤務していた人物である。
 2020年,ネオトロはアーケード版のシューティングゲーム「VRITRA HEXA」を開発し,約1か月半の稼働でインカムが損益分岐点に達するほど好評だったという。しかし,世間一般にシューティングゲームには「古くさい」「難しい」といったネガティブなイメージがあり,なかなかヒットしにくいのが実情だ。そこでネオトロは,より広い層に楽しんでもらうべく「NeverAwake」を企画したそうだ。

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 本作は“悪夢系アクションシューター”を標榜し,「少女の見る悪夢」という独特な世界観とマルチエンディングのストーリー,手描きの美しいグラフィックス,そしてハイクオリティなシューティングパートがセールスポイントとなっている。何より,自機が撃破されたときの即時リトライや,後述する独自システムにより,若年層にアピールできると佐渡氏は語った。

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 ゲームには80以上のステージと20体以上のボスを用意。登場する敵は,子どものころに誰もが嫌な思いをさせられた野菜や,犬などがモチーフになっている。すべてのステージをクリアするには,8時間以上のプレイが必要になるとのこと。

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 本作のターゲットとなるプレイヤー層は2つあり,1つは20〜30代のアーリーアダプターで,彼らには世界観とグラフィックスをアピールしていく。もう1つは,購買力の高いシューティングゲーマーで,アーケードゲーム開発で培ったノウハウを活かしたり,サントラやアートブックを同梱したりすることでアピールする考えだという。

ターゲット層の好みそうなゲームの例もあげられた。それぞれの評価されている部分を分析し,「NeverAwake」の開発にも応用しているとのこと
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 本作の舞台となる“目を覚まさない少女の精神世界”は,さまざまな思いが鎖のように彼女の身体に絡みついており,それを断ち切るために彼女は野菜や犬など嫌っているものと戦うことになる。そして戦う対象は,ゲームの進行に伴い,歯科医やクラスメイト,彼女の家族といった人間になっていく。

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 一方,現実世界では,彼女は次第に自分が周囲から嫌われているわけではないことに気づいていく。この先,果たして彼女は目を覚ますことができるのか……というのが本作のストーリーとなる。

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 ゲームシステムの大きな特徴は,短いステージと即時リトライにより,試行回数を増やすことが可能となり,結果としてクリアしやすくなるところだ。また,シューティングゲーム初心者のために,ミスをするほど装備が充実するシステムや,一時的に自機を強化する「オーバーソウル」を採用している。

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 本作独自の「ループシステム」は,プレイヤーがステージのクリア条件を設定できる機能だ。これにより普通にクリアすることはもちろん,できるかぎり長く生存し高いスコアを狙うスコアアタックのようなプレイも可能になる。

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セールスポイントのまとめとロードマップ。世界観とストーリー,革新的なシステム,遊びやすさの3点が特徴となっており,現在はゲームのほぼ全機能を実装し,数ステージをプレイできるバージョンが仕上がっているとのこと。リリースは2022年内予定だ
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ネオトロが出資済みの開発予算と,パブリッシャに求める項目も示された。開発部分の出資が不要なので,パブリッシャは7万ドル出資した場合に1万6000本売れば損益分岐点に到達する算段だ
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「NeverAwake」公式サイト



■RexLabo「南極計画」

 RexLaboの「南極計画」は,今から900年後の南極を舞台にしたサバイバルアクションで,プレイヤーは子どもを操作して過去の文明を解き明かしながら旅をすることとなる。プランナーの林氏は,もともと南極の謎が多い部分に興味を持っており,常々旅をしたいと考えていたという。

「南極計画」は,「THE LONG DARK」のサバイバル性と「人食いの大鷲トリコ」の動物やパズルの要素をミックスしたような内容になっているとのこと
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 南極にいる人間は,子どもである主人公1人だけ。ときには切り立った崖などが主人公の行く手を阻むが,集めた素材とさまざまな道具を駆使してクラフトを行い,困難を乗り越えていくことになる。

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 厳しい気象環境も主人公の障害として立ち塞がる。しかし,とある理由から900年後の南極にはさまざまな動物が生息している。彼らはさまざまなスキルを持っており,主人公の旅の大きな手助けをしてくれる。例えば狼は背中に乗ることができて,素早い移動を可能にする。
 さらにゲーム中の選択により,ストーリーは分岐していく。例えばある動物を助けるかどうかでその後の展開が変わり,エンディングにも影響する。

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 南極を徒歩で踏破するには60日ほどかかるという実際のデータをもとに,ゲームでは全12ステージで主人公の60日を表現している。1回クリアするまでの目安は8時間ほどだが,マルチシナリオなので繰り返し数十時間は遊べるとのこと。価格は19.99ドルを予定しているそうだ。

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「南極計画」と同じオープンワールドで探索ができるタイトルとの比較も示された。本作は,マルチシナリオを採用することで差別化を図っている
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売上目標が15万本であること,SNSなどを活用し,セールスを伸ばす施策を展開することが示された
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RexLaboのメンバーも紹介に。5名はかつて同じデベロッパに所属しており,スマホゲームの開発・運営のノウハウを持っているとのこと
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「南極計画」のロードマップ。現在はβ版の開発に取り組んでおり,コミュニティの強化を図っていくという
「南極計画」は,チームの稼働率を高めてリリース時期を早めるために,ファンディング協力者を募っている
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作業の内訳も示された。またパブリッシャには,マーケティングやQAのサポートを求めている
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「南極計画」公式サイト



■ナオゲームズ「Ninja or Die」

 ナオゲームズの「Ninja or Die」は,ジャンプのみの操作で大きな疾走感と爽快感を得られる“ローグライクアクションゲーム”だ。開発者の柴田氏は,本作の音楽以外の部分すべてを1人で8か月かけて開発したという。

柴田氏はかつてゲームデベロッパにデザイナーとして入社したが,在籍中にグラフィックスやプログラミング,ディレクションを学び,1人でゲームを作れるようになったとのこと
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「Ninja or Die」のこれまでの実績も紹介された。すでに何社かのパブリッシャから声がかかっているとのこと
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 本作の大きな特徴は,同じジャンル内では最速級のスピード感。上記のとおり操作はジャンプのみで,ジャンプ中に敵に触れると自動的に攻撃する。またアイテムを使用することで,さまざまなプレイができるそうだ。

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 操作するキャラクターには強化要素がある。また,ニンジャとは特徴の異なるプレイアブルキャラクターも登場し,最終的に5人になるとのこと。クリアまでに要する時間は約10時間で,今後もさらなるクオリティアップを図り開発を進めるという。例として,ゲームの仕掛けやバランスなどの向上が挙げられた。
 
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 「Ninja or Die」の属するジャンルは,かなり競争の激しい市場になっていることも示された。本作はクオリティの高さや,独自の操作感とスピード感で差別化を図っており,柴田氏はそれらの特徴を語りながら「十分なセールスを得られる」と自信を覗かせた。

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発売予定時期と,開発予算も示された
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マーケティングやPRなど,パブリッシャに求めることも語られた
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売上が1万8000本を超えると損益分岐点に到達する

「Ninja or Die」公式サイト



■スーパースターマイン「れーぞく!ネクロマンスちゃん」

 スーパースターマインの「れーぞく!ネクロマンスちゃん」は,魔女を操作してステージクリアを目指す,3D全方位シューティングゲームだ。開発者の待永氏によると,スーパースターマインは学生と社会人が混在する15名のゲーム制作チームで,2年間で5つのゲームを開発し,6つの賞を獲得したとのこと。

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 本作は,チームのメンバーがプレイしていたコアなアクションゲームを,日本のアニメスタイルで表現できないかという発想から企画がスタートしたという。企画,開発にあたり参考にしたのは「Hades」のリプレイ性,「Enter of Gungeon」の弾幕,「二ノ国」のアートスタイルだったそうだ。

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 本作が標榜するのは,「魔女の女の子を育てて戦う,ローグライトシューティングゲーム」である。プレイヤーは学者となり,少女・ネクロマンスとともに冒険する。
 本作のもっとも独特なポイントは“隷属”だ。プレイ中は,敵の弾をスレスレでかわすことにより魔力を自分のものにしていき,溜めた魔力を消費して多彩な魔法を発動して敵を殲滅することになる。なお,魔法はプレイ中に発見可能で,適宜装備して使うことができる。

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 プレイ中,プレイヤーは拠点と戦場を行き来する。拠点ではネクロマンスの強化や,親密度を上げる会話が可能。またモンスターの情報を集めるという収集要素もある。ステージは全部で4つあり,ゲーム全体のクリア時間は最低10時間を想定しているとのことだ。

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ローグライトは人気ジャンルで競争も激しいが,シューティングゲームでストーリー重視のタイトルは少なく,その点で本作は競争力が高いと考えているとのこと
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ターゲットとなるプレイヤー層は,30〜40台のミドルコアゲーマーと,20〜30台のカジュアル層
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「れーぞく!ネクロマンスちゃん」のロードマップ。現在は,バーティカルスライス(ゲームのほぼ全機能を実装し,数ステージをプレイできるバージョン)の開発をしており,今後はアーリーアクセスやクラウドファンディングの準備に取りかかる。リリースは2022年の第3四半期を予定


■RetroGradeGames「Relash」

 RetroGradeGamesの「Relash」は,時間が逆行する世界を舞台にした脱出ゲームタイプのパズルゲームだ。開発者の松本氏によると,RetroGradeGamesは日本の大学生5名で構成されたインディーズゲームスタジオとのこと。

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 「Relash」は“時間逆行”をテーマにしたパズルゲームで,例えば割れたガラスが元に戻るといったように時間を巻き戻すことができる。また,時間が巻き戻っている間は,過去のプレイヤーの姿もゲーム中に登場し,プレイヤー自身と一緒にパズルを解いていく。

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 時間が巻き戻る世界では,落ちた箱が元の位置に戻ったり,プレイヤーの“歩く”“ジャンプする”といった行動が逆再生されたりする。例えばあるステージには,高いところに閉まったドアと箱がある部屋の中に,ドアを一定時間開けるスイッチと,箱を落とすスイッチが配置されている。

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 このとき,箱を先に落としてからドアのスイッチを押してしまうと,時間を巻き戻したときに一旦ドアは開くが,元の位置に戻ろうとする箱に乗って高所に上がる前に再び閉じてしまう。しかしドアのスイッチを先に押してから箱を落とせば,時間を巻き戻したときに箱が先に元の位置に戻ろうとするので,それに乗ってを高所に上がり,開いたドアから出られるというわけである。

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「Relash」が,映画「TENET テネット」と「ポータル2」にインスパイアされていることも紹介された
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本作のプレイ時間は4時間前後で,ターゲットのプレイヤー層は16〜30歳のミドル〜ハードコアゲーマー。それ以外にも,パズルや映画が好きな人にアピールしていく
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パズルゲームの市場は広く,とくに見ただけで衝撃を与えるようなタイトルは言語や文化を越えて広くプレイされることも紹介された

10ステージ分の体験版を配信したところ,5点満点の4.9点を獲得し,2080ダウンロードを記録。また東京ゲームショウ2021にて配信した体験版は4213ダウンロードを記録するとともに,大きな注目を集めた

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PVを披露したところ,Twetterでは4000RTと100万インプレッションを記録
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動画配信サイトには,体験版の実況動画も多数公開されている
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パブリッシャに求められる項目も示された
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「Relash」のロードマップ。2022年3月に開発を終え,リリースする予定


iGi 第2期生の募集もスタート


 動画の終盤では,iGiの第2期生募集開始がアナウンスされた(関連記事)。募集するのは第1期と同じく5チームで,サポート期間は2022年4月から9月。今回はセルフパブリッシングを目指すクリエイターに門戸を広げるとともに,ゲーム開発のライブ配信やプロトタイプ開発の資金援助,学生クリエイターへの支援を行うとのこと。詳細は,後日あらためて発表されるとのこと。

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 イベントの最後には,山崎氏がiGiを設立した理由を「日本のゲームクリエイターが抱えている課題が,日本全体の危急な問題であることを多くの人に知ってほしかった」とあらためて説明し,「グローバル市場で成功できる人材を作る仕組みが,何よりも必要。このままでは,巨大化する海外の大手ゲーム企業に飲み込まれてしまうという危機感がある」と続けた。

 山崎氏は目まぐるしく変わる世界経済の中で,日本が埋没せずに生き抜くためには“差別化”が必要であるとし,「その核となるのは,日本ならではのクリエイティビティ,日本ならではの創発。私達の中にある創発に立ち戻ることで,進むべき道が示される」「次世代のデジタルクリエイティブ産業発展の礎を築くのが,iGiの目指すところ」「驚きと感動を与える人間は,国の貴重な財産と言っても過言ではない」「iGiの意義は,対話と連携。そういった連携がクリエイターの実力を引き出す原動力」と語って,イベントを締めくくった。

 なお,今回会場で行われたプレゼンテーションの動画は,YouTubeにてアーカイブ配信が行われている。興味のある人はぜひチェックしてほしい。

iGi indie Game incubator公式サイト

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