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[GDC 2017]物語を作る技法を利用して,より面白いゲームを作るには。体験をデザインする技術が具体的に明かされる
そんな中,インディーズゲームサミットで開催された「Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay」(インディーズゲームにおけるナラティブとゲームプレイを強化するための物語ツール)と銘打たれた講演は,インディーズゲームのための講演というよりは,むしろナラティブが中心となる講演だったと言ってもいいだろう。
また,講演でNHTV Breda大学教授のMata Haggis氏が提示した「物語ツール」は,非常に具体的な手法に落とし込まれたものだった。そのメソッドを簡単に説明しよう。
ゲームと物語の不思議な相似
まず,Haggis教授はゲームプレイをフロー理論に則って解説する。
簡単に言えば,「プレイヤーがゲームを面白いと感じている状態」とは,「ゲームがもたらすチャレンジ」と「プレイヤーの技術」がある程度までバランスを保っている状態と考えられる。プレイヤーの技術に対してゲームが難しすぎればプレイヤーは不安になるし,逆にゲームが簡単すぎればプレイヤーは退屈する。大変に直感的に理解できる理屈である。
一方で,ゲームを長くプレイしていくにつれて,一般的にプレイヤーは上達していく(=プレイヤーの技術が向上していく)。そして上達すればするほど,プレイヤーは「より自分にふさわしい難度」を求めるようになる。
なのでゲームは,プレイヤーの上達に合わせて,適度な難度に変化していくべきだ。そしてその難度変化の範囲は,「不安」と「退屈」のどちら側にも落ち込んではいけない――結果として,多くの良くできたゲームは,多少の蛇行はあるにしても,以下の写真に示されるような右肩上がりのグラフを描くようになる。
さて,この右肩上がりの波線と極めて近似したグラフを描くテーマが,ほかにもある。それが「物語の進行」である。
物語においては,物語内部の時間が進めば進むほど,物語が持つ緊張感は高まっていく。もちろんその内部で細かな緩急はあるので簡単な直線にはならないにしても,波打ちながらも右肩上がりを描くグラフになるのが一般的だ。
傾向のよく似たこの2つのグラフを見比べると「これをうまく利用すれば,なんだかうまいことができそうだ」という気分になってくる。だが実際に「うまくやる」ためには,このグラフで描かれている右肩上がりの波線が,具体的に何を表現しているのかを知らねばならないとHaggis教授は指摘した。
ゲームにおける2つの物語
ここで,ゲームにおける物語とは何かを考えてみよう。
Haggis教授は,ゲームにおける物語は2つの要素に分類できるとする。1つは“前もって設定されている物語(ゲーム内イベントその他)”であり,もう1つは“ユーザーが生成する物語(プレイヤーの操作および解釈)”だ。
ここでHaggis教授は実際の例としてレースゲームにおける「物語」を示した。
プレイヤーはスタート地点から車を発進させ,ライバルの車と競り合いながらコースを進む。そして最終コーナーでライバルの車がミスをして走行ラインを膨らませてしまった。その隙をついて,インコースからプレイヤーの車が追い越しをかけ,見事プレイヤーはレースに勝つ……実に良くできた物語だと言えるだろう。
この例をHaggis教授が示した「ゲームにおける物語の2要素」に分解すると,以下のようになる。
前もって設定されている物語:ライバル車の挙動を司るAI,コースの設定など
ユーザーが生成する物語:運転技術やゲーム中における各種選択
先ほどのグラフで見ると,2つあったグラフのうち「Tension」と「Time」を軸としたものが「前もって設定されている物語」で,「Challenge」と「Player Skill」を軸としたものが「ユーザーが生成する物語」にあたるわけだ。これらは両方とも,「プレイヤーの経験」であるとHaggis教授は語る。そしてこのプレイヤーの経験こそが,グラフに現れていた「右肩上がりの波線」なのである。
この相似性をゲームデザインに利用しようというのが,Haggis教授の提言となる。ゲームにおける体験と物語における体験の推移が一致するのであれば,より良い物語体験を作るための技法が,より良いゲーム体験を作ることにも応用できるはずだ,というわけだ。そして幸いなことに,より良い物語体験を作るための技法は,非常に多くの研究がすでに成されている。
外的な動機と内的な動機
というわけで,Haggis教授は物語を作る技法が具体的にどのようにゲーム制作に役立っていくかを解説していった。
最初に,Haggis教授はキャラクターの動機に注目する。
キャラクターの動機には,外的なものと内的なものがある。
外的な動機とは,多かれ少なかれ,世界を変えようとする動機である。例えば「親の仇を討つ」というのは,仇と見なした他人を排除するので,これは外的な動機と言える。
内的な動機とは,自分自身の内面を変えようとする動機である。内的な動機は往々にして感情的なものとなる――例えば「親を失った悲しみを乗り越える」といった形で復讐心が表出するのであれば,これは内的な動機となる。また内的な動機としては「なにか新しいことを学ぶ」といったものも含まれる。
その上で最も重要なのは,これら外的・内的な動機によって,「何かが変わる」ということだ。極論すれば物語とは変化のことであり,変化のない物語は物語たり得ないのである。
このことをゲームに適用すると,なんと「テトリス」が(ある意味で)物語的であることが見えてくる。
確かに,テトリスには何かすごいストーリーがあるわけではない。しかしテトリスがもたらすゲーム体験は非常に魅力的で,かつ,それらの体験はプレイヤーの外的な動機(スコアを稼ぎたい)と内的な動機(整理整頓したい)を同時に満たしていく。
そして内的な動機が強靭であればあるほど,そのゲームはプレイヤーにより強い印象を残すことになるというわけだ。
主人公の旅立ち
さて,キャラクター(ないしプレイヤー)には変化が必要だと述べたが,これら複数の「変化」がどのような順番で発生していくかを示したものを,我々は一般的に「プロット」と呼んでいる。物語体験においては,プロットを組むことで,体験が描く「右肩上がりの波線」の角度を調整していくことになるのだ。
ここで重要なのは,「いきなり物語の中心となる大事件から始めない」ということだ。物語が始まる前には,キャラクターが登場し,状況が定義され,その物語世界における法則が明らかにならねばならない。
ゲームで言えば,これはいわば「チュートリアル」に相当する。ゲームが本格的に始まる前に,プレイヤーはキャラクターに共感できるようになっていなくてはならないのだ。「Firewatch」において,主人公が置かれた立場や人生についてプレイヤーが詳しく知る(=主人公の外的・内的な動機を知る)ことからゲームが始まるのは,この「共感の構築」であるとHaggis教授は指摘した。
さて,キャラクターないしプレイヤーが状況を理解できたところで,いよいよキャラクター(プレイヤー)の挑戦が始まる。敵や障害が出現し,キャラクターはそれらを乗り越えようとしていく。
このとき,キャラクターがそういった障害を乗り越えようとする理由は,そのキャラクター(プレイヤー)の外的な動機と同じものになる。
だが興味深いことに,多くの場合,プレイヤーは最初に提示された障害を積極的に乗り越えようとはしない。
例えば「VVVVVV」において,プレイヤーには同僚を救助するという「外的な動機」が与えられるが,少なからぬプレイヤーは同僚の救助に一直線に向かうのではなく,まずは無目的に地図上をさまよったりするのである(このあたりは「ヒーローズ・ジャーニー」の序盤で示される英雄達の行動様式に近しいものがある)。
しかしながら,ある程度まで探索が進んで「状況をだいたい理解した」か,さもなくば「ほかにもうできることがなくなった」りすると,プレイヤーはいよいよ外的な動機に従った行動を始める。
複雑性の増大と主人公の変化
このようにして外的な動機に従って行動し始めたプレイヤーに対し,「難度を上げる」鍵となるのは,複雑性の増大であるという。物語体験であれば状況を複雑化する新たな要素が増えたりするし,ゲーム体験であれば新たなタイプの敵といった形で複雑性の増大が発現する。
なかでも「テトリス」は,この複雑性の増大を非常に印象的な形で達成している――俗に言うテトリス棒を,操作ミスによって不適切な場所に置いてしまうという「事故」だ。
このようにして複雑性が急激に変化すると,そのことはプレイヤーに強烈な印象を与えることが多い。
もちろん,ただ複雑性が上がればそれでいい,というわけではない。
新しい敵や,敵の新たな行動パターン(あるいは行動の精度向上)などによって複雑性が上昇する一方で,プレイヤー(キャラクター)もまた努力によって新しい力を獲得していく。
その力は外的な動機に基づくもの(新しい装備の獲得やレベルアップなど)であったり,あるいは内的な動機に基づくもの(未知の能力の発現)だったりする。
いずれにしてもプレイヤーは,そうやって新しく手に入れた力をどのように活用していくかを,その外的・内的な動機に基づいて学んでいく。そういった力を行使するのは危険でもあるが,プレイヤーが困難を乗り越えるためにはその危険を冒すしかない。
かくして,より複雑性を増していく状況に対し,新たな力を駆使することで解決してきたプレイヤーは,最後の目的を達成する――が,それは真の終わりではない! ラスボスがいわゆる「最終形態へ変化」し,この最後の困難に対してプレイヤーはこれまでに培ったすべての技術やリソースを注ぎ込んで,これを打倒する(この「最後の戦い」は,できるだけ短いものであるべきだとHaggis教授は語った)。
この戦いの勝利をもって,物語とゲーム体験は,エンディングへと導かれるのである。
「あれが最後の◯◯とは思えない」
さて,しかしながらスリラー,アクション,ホラーといった作品においては,この構造に対して前後に1つずつ要素を追加したくなることもあるとHaggis教授は指摘する。
1つめは,物語やゲームが始まる前に,怒涛のように押し寄せるアクションや恐怖――いわゆる「掴み」である。これを提示することで,プレイヤーに「この先にはこういうすごいものが待っている」という期待を抱かせることができる。
もう1つは,とくにホラーで有効に活用できる要素で,エンディング後に発生するイベントだ。このイベントでは「実は邪悪なるものは滅びてなどいなかった」ことを見せることで,プレイヤーに最後の最後まで恐怖を感じさせる。またスリラー作品においては「敵対勢力の真のボスは倒せておらず,戦いはより加熱していく」といった表現が効果的に利用できることもある。
シーンへの簡略化
とはいえ,ここまで解説されてきた構造を素直に利用するだけでは,長い物語(ないしゲーム体験)を作るのは難しい。
そこで,長い体験をデザインする場合は,この構造を入れ子にして利用する。具体的に言えば,状況の理解・挑戦・複雑性の増大・キャラクターの変化(強化)・最後の戦い・真の戦いという構造を「1シーン」と考え,こうやって作ったシーンをより大きな構造に当てはめるのである。
ただ,あらゆるシーンを入れ子構造で作ると,いささか冗漫な展開になりかねない。そこでHaggis教授は個々のシーンをより単純化する方法を提示した。これによると,それぞれのシーン(ないしステージ)には,以下の3要素が必要となる。
・目的
・葛藤(物語的なものであれ,ゲームメカニズム的なものであれ,目的達成に対する障害となるもの)
・結果(何らかの変化)
これらを設定することで,入れ子構造化による過度の冗漫化を回避することができるというわけだ。
問題を修正する
さて,Haggis教授が示したメソッドに従ってゲームを作っても,なんだか面白くならない――そういうことは十分にありえる。あるいは,今まさに作っている自分のゲームが,どうも面白くならないのだけれど,具体的にどこが問題なのか分からないということもあるだろう。
この問題に対し,Haggis教授は問題を「デバッグ」する4つのガイドラインを示した。
・プレイヤーの目的は明確か?
これはほかのナラティブ関係の講演でも指摘されている。その講演では「制作チーム内部で物語が共有できていない,あるいはゲームがフォーカスを失っていると感じたら,そのゲームがプレイヤーに対して最初に投げかける『問い』(=目的)を見直す,ないし,しっかり共有すること」を推奨していた。
・体験がただの繰り返しになってはいないか? 何かがエスカレーションしていくメカニズム(ないし物語)がちゃんとあるか?
・結果がちゃんとゲームメカニズムや物語に反映されているか? その結果に意味があるか?
・ゲーム体験を通じて,その最初と最後でプレイヤーないしキャラクターに変化はあるか?
最後にHaggis教授は,今回提示した「物語技法に基づくゲームデザイン」は,実のところ多くの優秀なゲームデザイナーが無意識のうちに行っている方法論であると語った。だがこれを無意識ではなく,意識的に行うことで,より大きな効果を挙げることも期待できるというわけだ。
また,物語ベースのゲームはもちろん,ゲームメカニズム主導のゲームであったとしても,物語技法に基づくゲームデザインをすることで,よりプレイヤーにフォーカスしたゲームを作ることが可能だとも指摘し,講演を終えた。
最後に,Haggis教授が作った「物語の基礎」と「シーンをデバッグする手法」のシートを示しておく。ゲームを作る人でなくとも活用できると思うので,興味があるならば(自身で翻訳する必要はあるが)中身を確認しよう。
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