プレイレポート
[プレイレポ]自分だけの“俺ガンプラ”を作り,激しいバトルへ飛び込め! 「ガンダムブレイカー4」クローズドネットワークテストを先行体験
さまざまなパーツを組み合わせ,ときには色も塗って,個性的な“俺ガンプラ”を作っていくシリーズの最新作だ。今回,一足早くプレイできたので,レポートをお届けしよう。
「ガンダムブレイカー4」公式サイト
パーツを好き放題に組み合わせて,俺ガンプラを作る
「ガンダムブレイカー4」の公式ジャンルは「創壊共闘アクション」だ。「機動戦士ガンダム」シリーズに登場するモビルスーツ(人型機動兵器)のプラモデル,通称「ガンプラ」のパーツを自由に組み合わせて“俺ガンプラ”を作り,敵のモビルスーツと戦っていく。
前述のとおり,3月15日と17日にクローズドネットワークテストが行われるが,今回はPS5版の同等のバージョンをプレイし,3つのクエストをはじめ,俺ガンプラのカスタマイズやペイントなどを楽しめた。
プレイ時間は限られていたが,筆者は「パーツを好き放題に組み合わせて,俺ガンプラを作るのは楽しい」という同シリーズの原点をあらためて実感した。
クエストに出撃して敵を倒すと,「頭」「胴」「右腕」「左腕」「脚」「バックパック」といったガンプラのパーツが手に入り,これらを組み合わせて俺ガンプラを作り出せる。どのパーツが手に入るのか,パーツにどんなオプションが付与されるかは運次第。元々のメカデザインが優れているため,どんな組み合わせでもそれっぽくなり,色を塗り替えたりすると愛着も湧いてくる。
本作は右腕と左腕のパーツはカテゴリが分かれているため,さらに自由な組み合わせを楽しめる。「右腕と左腕が別になったら,何がどうなる?」と疑問に思うかもしれないが,あえて左右にシルエットの異なる腕を選ぶといったことも可能になり,デザインの自由度と可能性が広がった印象だ。
グフの胴体にドムの脚を付けると図らずも“外伝”のバリエーションっぽくなったり,四角いドーベンウルフの胴体から丸っこいアッガイの腕が伸びるミスマッチを楽しんだり,ハイゴッグの身体からシャア専用ザクの右腕とグフの左腕,ジムの脚が生えたストレンジな機体だったりと,いろいろな俺ガンプラを作れるのが面白い。
クローズドネットワークテストでは20機ほどのモビルスーツしか登場しないのに,これだけ楽しいのだから,やっぱり「ガンダムブレイカー」シリーズはいいものだ!
アクション面に目を向けると,同シリーズらしい操作性を継承しているが,左右の腕に異なる近接武器と射撃武器を装備可能という新しい試みが印象的だ。つまり,2種の近接武器と2種の射撃武器を持っていける欲張り仕様ということだ。
右手にガンダムのビーム・サーベル,左手にザクのヒート・ホークを装備すれば,普段はスタンダードなビーム・サーベルで連続攻撃しながら,肝心な場面でヒート・ホークのチャージ(タメ)攻撃で大ダメージを狙う……なんて戦い方も可能。
そして,左右の腕に同じ武器種を装備すれば二刀流となり,通常とは異なる派生攻撃をくり出せる。
「右腕武器のあとに左腕武器で攻撃,もしくはその逆の攻撃で派生攻撃を出せる」と書くとややこしそうだが,派生攻撃は3Dアクションゲームの「強攻撃」に近く,すぐに慣れるはずだ。
ガンダムブレイカーシリーズにはさまざまな武器種が登場しているが,左右の腕に異なる武器種を組み合わせて状況に応じて使い分けるか,二刀流の派生攻撃を使いこなすか。プレイヤーのこだわり次第で,多彩な戦い方を追求できるだろう。
もちろん,1つの武器を左右の腕に持つことはできないため,“在庫”を集める必要がある。
パーツに設定された特殊技「オプション装備」「EXアクション」は,それぞれ「OPスキル」「EXスキル」という名称に変更されている。ミサイルポッドを積めばミサイルを発射でき,νガンダムのバックパックを装備すればフィン・ファンネルを使えるようになる。
OPスキルとEXスキルはどちらも複数をセット可能だ。なお,「ガンダムブレイカー3」では技のリソースがそれぞれ別々だったが,「4」は共有のリソースになっている。この違いは戦い方に影響を与えるだろう。
例えば,前作のオプション装備はそれぞれにクールタイムがあり,複数を連続して発動することができた。「4」ではクールタイムがすべてのOPスキル共通の1つしかないため,OPスキルを使ったあとのクールタイムが終わらないと,いずれも使えない。
今回,筆者が使ったOPスキルの場合,近接系のクールタイムは2秒程度,射撃系は5〜10秒程度だった。一連の格闘コンビネーションを繰り出すOPスキルであれば,発動と同時にクールタイムの消化が始まり,動作が終わる頃にはクールタイムも終わっているという感じだ。
戦況に合わせて,どのOPスキルを使うのか,とくにクールタイムが長いOPスキルをどう使うのか。プレイヤーの判断が問われるところだ。
前作のEXアクションも同様にそれぞれ独立したゲージだったのが,「4」のEXスキルは「EXゲージ」と呼ばれる1つのリソースに集約されている。
EXスキルを使うには,敵を攻撃したり撃破したりすると溜まるEXゲージが必要だ。9本までストック可能で,EXスキルによって消費本数が異なるため,複数のEXスキルを連続して発動できる。積極的に戦ってEXゲージを稼ぐ立ち回りをすれば,複数のEXスキルで一気に畳みかけられるというわけだ。
EXスキルをガンガン使って戦えば,「ヒット数を増やす」「敵を連続で撃破してキル数を稼ぐ」コンボボーナスも発動しやすくなる。ヒット数では射撃武器の回復速度アップなどの敵を倒しやすくなる効果が発生し,キル数ではレアアイテムのドロップ率アップといったパーツ取得をサポートする効果が発生する。
積極的に戦えばEXゲージが溜まり,さらにコンボボーナスが発動して有利になる……というわけで,ゲームの流れがより分かりやすくなった印象を受けた。
ガンダムブレイカーらしく,激しいアクションも健在だ。相手を空中に打ち上げて追撃し,地面に叩きつけたところに追い討ちをかけるといった一連の流れも,「近接武器の攻撃時,自動でホーミングしてくれる」サポート機能のおかげで誰でも楽しめる。
今回は短時間のプレイだったが,「ガンダムブレイカー」はやはり面白いことを確認でき,ますます発売日が楽しみになってきた。
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