レビュー
[レビュー]「Cities: Skylines II」で,よりリアルで緻密になった都市開発を楽しもう。名作都市建設シムの続編は,ビジュアルと利便性も向上
シミュレーション好きを中心に多くのゲームファンを魅了した都市建設シムの新作は,どのような仕上がりとなっているのか。一足先に本作をプレイし,確かめてみた。
「Cities: Skylines II」公式サイト
Cities: Skylinesとは,いったい何が凄いのか
まずは,「Cities: Skylines」とはどのようなゲームか,1作目をとおして紹介したい。
「Cities: Skylines」は,交通網や住宅,商業,工業にカテゴリ分けされた各地区を設定し,公共施設やサービスも充実させながら都市を発展させていくという,都市建設シムの“王道”を行く作品だ。2015年3月のPC版リリース以降,コンシューマ版や多種多様な追加コンテンツを展開し,全プラットフォームで累計1200万本以上の売上を記録。2010年代を代表するシミュレーションゲームとなった。
高い評価を得たものの一つが,緻密にシミュレートされた都市形成や市民たちの生活だ。さまざまな組織や団体からの注目も集めており,国土交通省が,まちづくりの計画検討やワークショップ,教育現場での活用を想定したMOD「SkylinesPLATEAU」を公開したことも記憶に新しい。
また,当時としては画期的な,複雑なカーブも簡単に引ける道路ネットワークも特徴で,筆者もいちSLGファンとして,その自由度の高さに大きな衝撃を受けたことを鮮明に覚えている。
国土交通省が「Cities: Skylines」のMOD“SkylinesPLATEAU”を公開。日本の3D都市モデルを反映したマップを作成できる
2023年5月22日,国土交通省主導による“Project PLATEAU”が,Paradox Interactiveの都市建設シム「Cities: Skylines」で利用できるMOD「SkylinesPLATEAU」を,Steamワークショップで公開した。
Cities: Skylinesは,公式のダウンロードコンテンツだけではなく,Steam Workshopのコミュニティが創り出した多彩なMODによっても幅広い楽しみ方が生まれ,ゲームとしての楽しさと奥深さを兼ね備えた作品へと発展したことでも知られるゲームだ。
あまりの完成度の高さに,「このゲームを超える都市建設シムはもう出てこないのではないか」とさえ感じたという人は,少なくないのではないだろうか。かくいう筆者は,そう感じていた一人である。果たして,完成されたCities: Skylinesから,続編へと移行しようという気持ちになれるのか,と。
前作からさらに進化した,道路が主役の都市づくり
CS2をプレイしてまず感じたのは,自由自在に道路を引ける楽しさはそのままに,遊びやすさと都市開発のリアルを描く面が向上している点だ。
道路を引き,隣接した土地に住宅や商業といった区画を設定するという,ゲームを進めるうえの基本となる部分は前作と変わらない。また,現実の都市をシミュレートするゲームなので,都市が発展して人口や行き来する人が増えると,渋滞や環境汚染といった大きな社会問題が発生するのも同様だ。
住宅,商業,工業,オフィスといった各地区をどのようにつなげば,街や交通網を効率よく発展させられるのか。それを考えながら道路を引く作業を行うことに,プレイ時間の多くを費やすことになるわけだが,基本の操作となる道路を引く作業が,初期状態で用意されているツールの充実によって,前作よりもグッとラクになっていた。
とくに,2本の道路を平行で引ける機能や,一定区画に碁盤の目状に道路を設置できる機能は,理想的な区画整理を行ううえで利用する機会が多そうだ。また,等高線を表示する機能や道路の曲線を設定する機能を上手く使えば,碁盤の目のような街とは逆の“適度な不規則さを伴った道路網”も作れるところも,街づくりの自由度の高さを感じさせる。
特筆すべきは,前作では別々の工程だった水道管と電線が道路と一体化し,道路を引くと自動でインフラ整備が行われるようになったところだろう。
道路・上下水道・電気の一体化。これは,Cities: Skylinesというゲームにとって大きな改善点だろう。というのも,道路を引いたあとでその真下に水道管を再度引くという作業は,面倒このうえなかったからだ。筆者のようなものぐさ(かつ変なところで“リアル”にこだわる)プレイヤーにとって,作業の簡略化によって供給網作りに時間を取られなくなった分,都市計画の策定に集中できるようになったのはとてもうれしい。
上下水道管だけではなく電線も地下に埋設されるようになったところは,現実の欧米の都市の姿をリアルに反映しているとも感じられた。なお,地上に電柱を立てることも可能なので,日本風の街並みを作りたいプレイヤーは安心してほしい。
電力には,都市開発のリアルを感じられるものがもう一つある。それが,現実同様に工業施設用の高圧電力と住宅用の低圧電力の2種類に分かれている点だ。風力発電所は低圧電力しか生産できないといったように,発電施設によって生産量だけではなく生産できる電力の種類も異なる。
序盤で活躍してくれるのが,比較的コスパ良く高圧電力を生む石炭発電所だ。環境汚染を引き起こすというデメリットがあるが,都市の発展のためには頼らざるを得ない。この,リアルな都市開発の問題に直面するあたりは,エコロジー重視の都市開発を強調しがちな近年の都市シムの風潮を考えるとなかなか興味深く,そして面白いと感じた。
ゲーム性やプレイの利便性の底上げを図る堅実な改善を行いつつ,現実の都市の精緻なシミュレーションを目指そうという開発者の意図が随所で感じられる。
現代の都市生活では必須インフラになっている電波網に関する情報関連施設の登場は,リアルな街づくりを好むプレイヤーにはたまらないものになるだろう。現代都市にとって,水や電気と並ぶ不可欠のリソースである通信ネットワーク。それを街中に張り巡らせることで都市はさらに発展し,そして住民の幸福度も上がっていくのだ。
各地区の施設の種類も増え,前作にはなかった生産物やサービスを生み出すようになった。特定の産業に特化した地域を作りやすくなったことは,地域特性を考えた街づくりや経済システムにこだわるプレイヤーにとって朗報と言えそうだ。
一部の公共サービス施設をアップグレードできるようになったことも,リアルな都市開発を楽しむうえで大きい。前作は,学校や病院などの利用が飽和状態になると,近くに同じ施設を建てる必要も発生したが,CS2では施設自体の規模を大きくすることで対処できるようになった。これによって,近隣に学校や病院が何個も並ぶ不自然な風景はなくなり,またアップグレードで“育てる”分だけその施設や地域にも愛着がわくので,これはとても良い改善だと思う。
CS2ならではの新要素の代表例として挙げられるのが,新しい公共サービス施設の建設を可能にする開発ツリーだ。
道路や施設の建設や人口の増加など,都市の発展に応じてマイルストーンを達成できるのだが,そのとき得られるポイントを消費することで,公共サービスの上級施設を段階的にアンロックできるようになっている。
この点は,人口が増え,都市の規模が大きくならないと上級施設が開放されなかった前作との大きな違いだ。「小規模の街の段階から鉄道や港を設置できたら,将来の都市開発計画が立てやすくなるのになあ」と感じることも多かった筆者としては,こちらもうれしい変更点だった。
ビジュアル面でも楽しめる,現実さながらの緻密な都市開発
リアルかつ緻密になったゲームシステムを補強するのが,前作から大幅に強化されたビジュアルだ。住宅地区,商業地区,工業地区の建物はバリエーションが実に豊かであり,時間を送りながら俯瞰で眺めたり,住民視点でじっくり観察したりしていても飽きがこない。とくに商業地区や工業地区の建物は,それぞれの生産物に応じた個性的な外観になっているので,ぜひじっくり見てほしい。少なからぬ資金を投じて建設する公共サービス施設も細部まで描かれており,投資額に見合うだけの満足感を得られることだろう。
こうしたビジュアルを,一人だけでなくほかのプレイヤーと共有して楽しめる写真モードが充実しており,フォーカスなどの環境を細かく調整した撮影が可能になっている。
現実の街と錯覚しそうな写真や動画を撮ることができ,それを見たゲーム未プレイの人が「これどこの街の写真? えっ,ゲームなの?」と驚いて実際にプレイしてみる……という流れを生んでいたことが,前作の大ヒットの要因の一つにもなっていたが,CS2もそうした形でのプレイ人口の増加が見込めそうだ。
プレイして感じた,街づくりを進めるうえで押さえておきたいポイントも伝えよう。
CS2の序盤での財政は,政府からの補助金のおかげで比較的苦労しない。とはいえ,これはあくまで他力本願の財源なので,なるべく早く,住民や各種産業からの税収を安定させる必要がある。ゲーム開始直後はあまり背伸びせず,基本的な公共施設を建てることに集中したほうがいいだろう。
開発ツリーで特定の分野に集中すれば,序盤から上級施設を建てられるが,こうした施設はえてして維持費も高い。筆者はこの点を気にせずに焼却所やリサイクル場などのごみ処理施設を建て続けた結果,赤字財政から抜け出せなくなってしまった。
とくに診療所は毎月の維持費がかさむので,収入が安定するまでは思い切って予算をカットするのも一つの手だ。
道路や区画を設置するときに意識してほしいのが等高線だ。勾配が急な土地に大規模な区画を設定すると,建物が完成した際に周囲が崖になってしまう。そうなると,あとから道路を引けなくなり,結果として交通が不便な一帯を生むことになる。そういったリスクも,あらかじめ等高線を意識しておけば回避しやすくなるのだ。
推奨動作環境やMODなど気になる点はあるが,次世代型の都市建設シムの礎となりそうな良作
このように,ゲームシステムとグラフィックス,その両方が前作よりはるかに緻密な作りとなったCS2は,信号1基,街路樹1本にまでこだわって都市を設計できる,シミュレーションゲーム好きにはうれしい進化を果たしていた。筆者は,現実の街を歩いたり,公共交通機関に乗ったりしたときに「そういえばCS2でも似たような風景があったなあ」「次にCS2をプレイする時にはこういう道路を造りたいなあ」といったことをつねに考えるようになるほど,(本稿の執筆そっちのけで)ゲームに没頭できた。
また,前作では有志によるMODに頼らざるを得なかった部分も,新たなツールの実装によって改善され,より感覚的にゲームを進められるようになった。コアなプレイヤーもカジュアルなプレイヤーも,自分にあった方法で街づくりを楽しめるだろう。チュートリアルも充実しているので,これまで都市建設シムを遊んだことがないプレイヤーも入りやすいはずだ。
一方,今後のアップデートやゲームのサービス面についていくつか気になることがある。
一つは,高スペックのPCを求められる点だ。詳しくはSteamのタイトルページ(リンク)を参照してほしいが,ゲーム自体の遊びやすさは向上しているが,発売1か月を切ったタイミングで大幅に引き上げられた推奨動作環境(関連リンク)によって気軽に動かせるゲームではなくなったのだ。
実際,住民一人ひとりの通勤路や経済状況を詳細にシミュレートする本作は,パフォーマンスの最適化の点で大きな課題があるのだろうとも感じる。筆者がプレイしたときも,推奨動作環境をクリアしているPCでありながら,とくにズームイン/アウトの際のタイムラグが気になった。もちろん,それらの問題点は開発元であるColossal Orderも認識しており,優先的に対処するとのことなので,リリース後の改善を期待したい。
MODの対応も,今後が気になる点の一つ。というのも先日,Steam Workshopには対応せず,パブリッシャのParadox Interactiveが運営するModプラットフォームである「Paradox Mods」のみでサポートを行うとアナウンスがあったからだ(関連リンク)。Paradox Modsそのものは実績があるプラットフォームであるとはいえ,Steam Workshop上で大きく成長し,前作の記録的ヒットを大きく支えた既存のコミュニティを切り捨てるようにも映るこの選択を,はたしてコミュニティがどのように受け止めるのだろうか。いちファンとして心配だ。
ほかにも,コンシューマ版の発売延期なども気になるところだが,ゲーム自体はそのデータ量やビジュアルで他を圧倒しており,次世代型の都市建設シムの礎となる可能性を十分に秘めた作品だと筆者は思う。さまざまな問題点を改善し,豊かなゲーム性をさらに進化させることで,前作のようなサクセスストーリーが描けるか。今後の展開にも期待したい一作だ。
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(C)2023 Paradox Interactive AB. Cities: Skylines II is published by Paradox Interactive AB and developed by Colossal Order Ltd. CITIES SKYLINES and PARADOX INTERACTIVE are trademarks and/or registered trademarks of Paradox Interactive AB in Europe, the U.S. and other countries. Any other trademark, logo and copyright is the property of its owner.
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