プレイレポート
[プレイレポ]戦いはよりアグレッシブに変化。「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」第2回オープンβテスト
本作は,Cygamesがサービス中のRPG「グランブルーファンタジー」を原作とする対戦格闘ゲームだ。前作「グランブルーファンタジー ヴァーサス」から新たに,アニラ,ジークフリート,グリームニル,ニーアの4人が参戦することが発表されており,ローンチ時は28キャラクターでの対戦を楽しめるという。
第2回オープンβテスト前に実施された「バトル調整報告会」で発表されたように,前回テスト時の内容からプレイヤーの意見を取り入れ,大幅に調整が施された本作。本稿では,実際にプレイした所感をお届けする。
「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」バトル調整報告会レポート。調整に至った経緯や意図を福原哲也氏に聞いた
2023年10月20日,Cygamesは11月30日に発売を予定している「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」の配信番組「バトル調整報告会」を公開した。初回βテストからの変更点をまとめるとともに,収録現場で実施された福原哲也氏へのインタビューなどをお届けする。
オンラインロビーやトレーニングモードなど,基本となる遊びを完備
今回遊べたメインコンテンツは,ロビーマッチとカジュアルマッチによるオンライン対戦と,キャラクターの操作を練習できるトレーニングモード,最大30人で遊べるパーティーゲーム「ぐらぶるレジェンドばとるっ!(ぐらばとっ!)」だ。
ロビーマッチとカジュアルマッチは,スムーズにオンライン対戦を楽しむための導線で,ロビーマッチでは広大なオンラインロビーに入り,そこにいるプレイヤーと交流や対戦を楽しめた。一方カジュアルマッチは,対戦相手を待ち受けるモードで,無差別な相手との対戦を楽しめるものとなっていた。
トレーニングモードは,キャラクターを自由に動かして,攻撃アクションの確認やコンボの練習,状況ごとの対応などを練習できるゲームモードだ。格闘ゲームではオーソドックスなゲームモードであるが,練習できる要素は多岐にわたるので,うまく活用したい。
また,「状況別トレーニング」という項目が用意されており,基本操作や実践テクニックを学べた。格闘ゲームを初めてプレイする人はこちらからまず練習を始めてみるのもよさそうだ。
そして第2回オープンβテストで初めて遊べるようになった「ぐらばとっ!」だが,今回は障害物競走の「ライジングダッシュ」,チームに分かれてヒヒイロカネを集める「ヒヒイロカネパーティー」,爆弾を回避しながら生き残りを目指す「キング・オブ・タフネス」が楽しめた。なお,今回はランダムで相手が決まる無差別マッチでの対戦だった
前回テストから戦いはよりアグレッシブに変化
第2回オープンβテストのキモとなる,新しくなったバトルバランスについて触れていこう。前回テストから調整された内容については,「バトル調整報告会」のまとめ記事で紹介しているので,ここでは割愛させていただく。
今回のテストにおける最大の変化は,バトルがよりアグレッシブになった部分だ。というのも,前回テストでは,投げ抜けが容易になったことで「崩しとしての投げ」が機能しなくなり,その結果,崩しをガードクラッシュ攻撃の「レイジングストライク」に頼りきることになってしまっていた。
今回はそんなレイジングストライク一択の状況を打破するべく,投げ抜けの猶予フレームが大幅に減り,投げが崩しとして復活した。これに伴い,接近戦を仕掛けること=相手にタッチする価値が増加しており,ガードさせて有利状況を作り出せるダッシュ弱攻撃の強さが目立つようになっていた。
投げが崩しとして有効に働くようになったことで,対の選択肢である打撃択も有効になったわけだが,ここで通常技からキャンセル可能になったアルティメットアビリティが生きてくる。
打撃択からアルティメットアビリティをつなげることで火力を底上げしたり,有利状況を生み出せたりするようになり,前回テスト時にあまり使われなかったアルティメットアビリティを見られる機会が大幅に増えていた。
なお,前回テスト時に猛威を奮ったレイジングストライクだが,発生がかなり遅くなったため,相手の暴れや見てからの避けなどで対処されやすくなっていた。
ただし,前回は奥義ゲージ25%を消費したところ,今回はブレイブリーポイントのみを消費する形になったため,奥義ゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる要素として多く使われるようになった。
もちろん,ガード崩しとしても使えるが,ブレイブリーポイントが1以下になることで,被ダメージが上がるようになったため,使いどころには注意が必要だろう。
まとめると,投げが崩しとして復活したことで,副次的に別のシステムも生きるようになり,さまざまな選択肢が使えるアグレッシブなゲーム性に変化したというわけだ。選択肢が増えたことで,読み合いがやや複雑になったようにも感じられるが,使われないシステムが多くあるよりは健全と言えそうだ。
イケイケドンドンなゲームになったことで,やや大味な部分も
個人的には格闘ゲームは攻めてなんぼだと思っているので,アグレッシブなゲーム性は大歓迎なのだが,「少々アグレッシブ過ぎるかも?」と感じる部分もあったのは確かだ。
とくに顕著なのがダッシュ弱攻撃で,「ある程度のリーチがあり」「有利状況が作れて」「ヒット時にコンボに移行できる」と,考えられる最高峰の性能をしており,攻めの起点として優秀すぎるため,ほかのけん制行動が目立たなくなっていたように感じられた。
前回テスト時にダッシュ弱攻撃が目立たなかったのは,投げが弱く,接近するメリットが薄かったからだと思われるが,今回のバージョンでは投げが強くなり,接近するメリットが大幅に向上した。少々便利すぎる攻撃なので,製品版では多少弱体化されている可能性もありそうだ。
また,通常技からキャンセル可能になったアルティメットアビリティは使い勝手が向上し,こちらもアグレッシブな戦いを演出してくれるようになったが,一部キャラクターはノーキャンセルでコンボに組み込むことができ,そこでキャラ差が生まれているようにも感じられた。
※ノーキャンセルで一部のアルティメットアビリティを当てるとゲージを回収できるため
この要素については,今回からの変更点ではないが,ある程度是正されてもいいように感じられた。そもそも全体的にゲージ回収がしやすくなっているので,思い切ってアルティメットアビリティのゲージ回収システム自体をなくしてもいいのかもしれない。
粗削りな部分はあるも大幅なテコ入れは好印象
第2回オープンβテストでプレイした率直な感想をまとめさせてもらった。良い点も悪い点もあるが,プレイヤーの気持ちを汲み取った大胆なテコ入れは非常に好印象だ。
また,今回のテストでは,PlayStationとPC(Steam)間でのクロスマッチングもできたが,ラグは一切感じず,良好なオンラインを楽しめた。
前作「グランブルーファンタジー ヴァーサス」と比べると,立ち回りにおける硬派さは薄れた印象だが,プレイヤーに新しい遊びと読み合いを提供しようとしている意思が強く感じられるし,今後の運営に関してもプレイヤーに寄り添った調整をしてくれることに期待できそう。プレイヤーファーストの姿勢は運営型ゲームを遊ぶうえで,重要なファクターと言えるだろう。
なお,クリエイティブディレクターの福原哲也氏は,バトル調整報告会のインタビューで,「第2回βテストのフィードバックを見て,内容によって優先度を付けて検討していく」とコメントを残している。
前回テストからの今回の変更点からも分かるように,プレイヤーの声は確実に開発に届いている。第2回オープンβテストに参加したプレイヤーは,アンケートフォームからぜひ開発に声を届けてほしい。
GBVSR_オープンβテストプレイアンケート
「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」公式サイト
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(C)Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS
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