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「ARMORED CORE VI」は,難敵に挑み高い達成感を得られるフロム・ソフトウェアらしいアクションゲームに。Summer Game Fest Play Days 2023プレゼンレポート
プレゼンテーションは,本作のプロデューサーである小倉康敬氏が担当し,「アーマード・コア」シリーズ自体の説明から行った。アーマード・コアは,1作目が1997年に発売されたメカアクションゲームで,フロム・ソフトウェアの創業当時から続いているシリーズとなる。小倉氏はアーマード・コアシリーズの根幹となる面白さを,“カスタマイズした自分だけのメカで戦うこと”と定義した。アーマード・コアはメカの見た目だけでなく動き方までもプレイヤーが調整できるところが魅力で,プレイスタイルに多様性を生んでいるという。
そんなアーマード・コアシリーズの根幹をなす面白さと,マップやシチュエーション,レベルデザイン,工夫の余地がある手応えのあるアクションにこだわるといったフロム・ソフトウェアの設計思想を融合させ,今の時代にあったメカアクションを目指し,AC6を開発しているそうだ。
その完成形を目指すために,AC6では注力しているポイントは3つある。
(1)スケールのある立体的なレベルデザイン
(2)アセンブルと駆け引き重視のバトルデザイン
(3)高い達成感
(1)を実現するためには,人工的な建造物だけでなく,自然の地形も織り交ぜ,飽きの来ないシチュエーションを用意しているという。高低差が激しいマップが多く,メカならではの機動力を活かし,ダイナミックに描いている。プレゼンテーション中に行われたデモプレイでも,ブースターを使い,かなり高い場所に飛び移る様子などが披露されていた。こういった動きは,人間が主人公のゲームでは実現できない,メカアクションならではの要素だという。
(2)と(3)については,一筋縄ではいかないバトルデザインになっており,プレイヤーが観察と学習を繰り返し,戦術的に戦うことが求められる。また,そのステージ/敵にあったアセンブルを行わないとクリアできないような場面も多く,難局を乗り越えた先にある達成感を得られるようにしているという。
本作はアーマード・コアシリーズのリブート作品という位置づけであり,初期作品にあった要素もあえて残し,ストーリーモードの最初はミッションのブリーフィングからスタートする。今回のデモプレイは,巨大建造物に潜む敵を撃破するというミッションで,建物内を上下に移動するシチュエーションの多いものとなっていた。
建造物は敵の根城となっており,その周辺にはかなりの数の敵が待ち構えている。敵への近づき方もプレイヤー次第で,橋を渡って正面から突っ込むこともできれば,ブーストを活用して空中から奇襲をかけるなんてことも可能だ。今回のプレイでは,空中から敵に近づき,マルチロックミサイルで一気に攻撃を仕掛けるという方法が取られた。敵にある程度ダメージを与えたうえで,接近戦に切り替えて各個撃破。アッという前に敵を殲滅した。
次は,ロックされていた扉をハッキングして開き,敵が潜む建造物内に侵入するという場面だ。いきなり攻撃を仕掛けることはなく,敵の動きを観察するという戦術がとられた。複数いる敵の1体が孤立した瞬間を狙い物陰から飛び出し,アサルトブーストを使って一気に距離をつめる。こういったメリハリのあるバトルもAC6の醍醐味だという。
また,AC6ではスキャン機能を使っての索敵も可能だ。これは「ARMORED CORE V」のスキャンモードとは異なり,攻撃ができなくなるわけではないように見えたが,今回のデモプレイでは,その辺りの詳細は語られなかった。
デモプレイではスキャンがかなり活用されており,敵に気がつかれる前に強襲するという戦法が効いていた。アセンブルの仕方によっては索敵ができない/頻繁には使えないという可能性もあるが,ミッション攻略には必須の機能といえそうだ。
しばらく進むと敵の大群が待ち構える場面に遭遇し,ここでもいきなり戦いを吹っかけることなく,じっくりと観察をして戦略を練るという戦い方がとられた。だが,ここでは敵の様子をうかがえる位置から攻撃する手段がなく,一気に接近戦を仕掛けることに……。結果,あっけなく撃破されたが,直前のチェックポイントからすぐにやり直せることが小倉氏によって説明された。また,やり直しのタイミングで自機のパーツ構成を変えることも可能だという。
なおAC6も,過去のシリーズ作のように,頭,コア,腕部,脚部といったフレームパーツや,動力に関わる内部パーツを自由に換装できる。武器は両手と両肩の4つ装備でき,手持ち武器は射撃用と格闘用が用意されているというのも従来作通り。ここでは,脚部を逆関節タイプに換装し直し,機動力で敵を翻弄する戦法をとることに。
また,AC6には「スタッガー」という要素もあることが紹介された。これは攻撃によって衝撃ダメージが蓄積され,それが一定値に達すると一時的に行動不能になるというものだ。この状態で攻撃するとすべて直撃扱いとなり,大ダメージになるという。強敵を相手にするときは積極的に狙う必要があり,敵をいかに行動不能にするのかが勝敗のカギを握るそうだ。
実際,デモプレイでは敵を行動不能に落とし入れ,一方的にダメージを与え続けてリベンジが達成された。どの武器でスタッガーを狙い,どの武器でダメージを与えるか,そういったことも考えたうえで武器を選択するといった楽しみも本作にはあるわけだ。
ミッションの最後にはボスが待ち構えており,さまざまタイプのボスがいる。ボスもスタッガーは発動するので,それをうまく狙い戦っていく。攻撃方法も多彩でどれも強力だが,攻撃ごとに予兆となる呼び動作もある。何度も戦うことで動きのパターンを読み,それにあった武器やパーツを試行錯誤することになるのだろう。プレゼンテーションではゲームの全体的な難度については触れられなかったが,今回のデモプレイを見るかぎり,考えなしに突っ込むだけでクリアできるようなバランスではなさそうだ。開発コンセプトにも掲げられていたとおり,高い達成感を得られる難度になっているのだろう。
本作の発売は約2か月後だが,あまり細かい情報はまだ公になっていない。どんなパーツや武器が用意されるのか,どんなマルチプレイモード(対戦モード)が用意されるのか,シリーズファンではあれば興味はつきない。今後の情報公開を楽しみにしつつ,発売日を待ちたい。
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