このゲームの読者の評価
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黒い墨の正体は? 70 - 投稿者:災厄狼(男性/40代)
- 投稿日:2022/10/21
- 良い点
- 攻略範囲は難易度上級でクリアまで。黒の招き猫は討伐済み。攻略時間は70時間ほど。
私は、ととモノ・マインドゼロ(アクワイア&ゼロディブ)好きプレイヤーです。
ウィザードリィ囚われし魂の迷宮は、「今、コレを出して喜ぶヤツいんのかよ・・」と思ってました。
良い点ですが、過去ウィザードリィ関連作品を出していたアクワイアさんのダンジョンRPG新作。
プレイ1日目は「こーゆーのが、やりたかったんだよォォー」とココロがさけびました。
(ウィザードリィ欠乏症)
ウキウキワクワクで1日中ゲームの事を考えてる・・みたいな感じで久々だなぁと。
音楽は良いです。一生忘れないわって曲が1曲でもあれば5評価にしていましたけど、今回は4で。
ボイスはついていません。
難易度は上級があるといっても難しいわけではなく、セーブデータの複製ができなくなり全滅時に死体の回収をする必要がある(やりなおしが、しづらくなる)といった程度で、全滅しなければ変わりない仕様。
ゲームの難しさがどれくらいか?ですが、序盤は警戒する必要がなくて「あれっ?」と思いました。チュートリアルもあります。
ゲームを始めて2日目でパーティーが半壊して地獄を見ましたが、「立て直しもゲームバランス上あっていい」仕様で、なかなか良いなと。
たぶんリセットするより、立て直した方がパーティーが強くなると思います。
コツは転職かなと。色々と試してみてください。
斜め移動ができた時は「おっ!」と思いました。
ゲーム全体の難易度調整はできていると思います。
かんたん・・という声もあると思いますが、ゲーマーには腕前というかレベルみたいなものがあるので鵜呑みにするのは止めたほうが良いですわ。
「レベルを上げさえすれば、なんとでもなる」って感じ。
かんたんと言いかえることはできると思いますが、灰になって消える(ロスト)ってどゆこと?こんなん、できるわけないわボケ!って人もおられるかと。
開発側で金額的に負担の大きい復活手順(必ず復活できるけど10倍金がかかるみたいなの)を用意するとか、レベル以外にも別の難しさを加えて工夫次第で乗り切れる・・みたいな要素を入れていった方が今後の為かと。
適当にプレイすればokみたいなのは絶対にやめたほうが良いです。
アクワイアのゲーム自体を買ってもらえなくなるって結果になりますから。
決定ボタンに長押しが必要で、否定的な声もありますが私は良かったと思います。
やりなおしができるものに関しては長押しではないほうが良いです。
例えば装備の付け替えや重要ではないものの売却など。
罠の解除は即死の場合があるので、ミスって決定を押せない方が個人的には助かる。
キャラクターメイキングはボーナスポイントが20までに設定されているのでゲームが始めやすい。
延々と高い数値がでるまでやる・・ってのは、もういいかなと。ないと寂しいですがねー。
選択できる顔グラフィックは、あまり数がありませんけど画風がそろっているので選択しやすい。モノクロのグラフィックが売りですが色の選択が4色あります(ビミョーではある)。
改良の余地は十分あります。
世界観は「滅びの墨」という災厄にみまわれた「異土」(いど。異国の土地の事)で墨滅者(ぼくめつしゃ)が大地の浄化にあたるというもの。
あまり言うべきではないと思いますが、おそらくこの異土は心のイド(衝動のため池みたいなもん?)の置き替えかと。
世界の救済という観点からはファイナルファンタジー(スクウェアのRPG作品)と少し似た所が。
ロマサガのイド・ブレイクってあるじゃないですか?あのイド。破壊されると混乱。
ゲーマーの初心者後半レベル(限界にいったあたり。究極ともいえる)くらいで自我だの衝動が消えるだのの話が出てきますが、そのレベルではない人たちからは専門用語だらけでワケワカランとか、文句が出ると思いますよ。それこそ衝動的にね。
そういったレベルでない人もゲームが好きなら面白味として感じることはできるので、あまりそういったネガティブな意見に振り回されない方がアクワイアさんの為ですわ。
ゲーマーの方には、こういったものも魅力的に感じて頂けるとメーカー側も表現を自由にしやすいんですけどねー。
まぁ単なる妄想でできた作品ではない・・みたいなことです。
敵とのエンカウントはランダムの場合と煙がたっているところで強制的に。
煙は3種類あり脅威度が高いほど血に近い表現に。
友好的な敵との遭遇(善悪の逆転要素。何回かコマンドを試しましたが善悪が変わらなかったので、ある程度の回数が要ると思われる)があり、様子をみるというコマンドで現状維持もできます。
一番肝心な「死と隣り合わせの感覚」が味わえるか?ですが、へっぽこゲーマーの私から見ると、そこそこある・・といった感じでしたわー。
でも、うまいプレイヤーの方は、ぬるい!と思われるかと。 - 悪い点
- 音量の設定が少し大きいです。
デフォルトの設定は100%にしない方がいいです。
大きめにしているから100%ってことならいいのかも?(減点なし)
決定ボタンで移動できるのは止めて欲しい。何度も出るメッセージを送ったら一歩進んじゃったってことが起きます。
連打でダッシュできるのは良かった。
バグが多い。たぶん一番悪い所がコレかなと。
致命的なバグは戦闘中にコマンド入力が制限されるものかと。1回しか起きなかったので再現性が低い?
細かいのだと転職後の全体的な挙動がおかしい・装備の数値がすぐに反映されない(装備を買い替える時に外されているはずのアイテムが表示されるなど何かがズレている様子がある?詳細不明)など。
レベルアップ時のステータスアップ&ダウンの補正計算がない?(変動がないものが優先されない?)。
今のままだといつまでたっても転職できない・・みたいな事態になると思います。
体感的に種族によって上がりやすいものがある・職業によって上がりやすいものがあるみたいな感じはあります。
これが味なんだと言われたらそうかもしれませんが、レベル上げも作業感がでますしゲームクリエイターの腕の見せ所でもあると思いますので、ある程度調整があったほうが喜ばれると思います。
2番目に悪い所はボリューム不足。残月の鎖宮にしかない魅力とダンジョンの数。
おさらく、ととモノプレイヤーは絶対に満足できません。
一番やりごたえのあるダンジョンが、ととモノの中盤くらいのレベル(若干下かも)。
これじゃ困らんだろうと。
ダンジョン内で遭遇する人物が縦にピョンピョンしてる(動いているようにみせかけている)。
モンスターの動きは結構良かったですが、人物は違和感があります。止まってた方が良い。
基本的なゲーム作りのノウハウがない。これは今後プレイヤーの意見・感想などをもとに伸ばしていけるのであまり問題ではありません。
オプションでカーソル位置記憶するしないを選べるようにした方が良いです。
選択の結果が「軽い」というか、十分に表現されていないので、わかりやすく描いた方が良いです。戦闘中もバーッとログが流れますがあまり意味があるように見えない。
死んだり石化しても印象的な表現になっていない。ステータス異常が意味のないダンジョンがある、忍び足を使うデメリットがハッキリしない、買い物をする交易所に売る意味が薄い、アイテムの自動ソートが効かない、武器防具のカスタマイズ要素が薄い、何回も同じ案内は不要、かかった罠にもう一度かかる(理不尽な部分のみ)、マップに通れるようになったところやワナが表記されていかない、戦闘中リピートを選択肢しキャンセルした後に隊の行動コマンドまで戻してほしい、戦闘コマンド一番最後に開始を選べますが上部に前のコマンド表記が残ったまま、敵へのダメージ0がどういう理由でか?がわかりづらい(属性的な部分?攻撃が当たっていない?)、敵が落とした宝を調べなくてもカギが開けられる(バグ)、戦闘背景が変わりばえがしない、ダンジョンごとの特色があまりない、良い宝が出たら宝箱の形を変えるほうが良いなど言い出したらキリがないほど。
今後も期待しますのでしっかりと改善していってほしい。
不意をついた確認はコマンド選択終了後にあるので変わってるなぁと。
これは良くも悪くもないです。緊張感が出て良いような気もしますが、敵の不意をついたのが自分たちでわからないのか?という疑問も。
公式に発表されていますが、進行上必ず必要ではないギミックにバグがあり作動しない場合が。
上記したところもですが、普通のゲーマーなら一回のプレイで指摘できるだろう・・みたいなことがわかっていないので、アクワイアのゲームっぽくない感じはあります。
テストプレイを一回もしていない・・ってことはないと思いたいですが、十分すぎるほどに気をつけたほうがいいです。
プレイヤーは期待して買っているんですから、それに見合うものを必ず届ける!くらいは全てのメーカーの人に思っていてもらいたい。
そうでなければプレイヤーは期待しなくなっていきますよ。
いくらそのメーカーが好きでもです。
日本のゲーマーは神経質で厳しすぎる!なーんて声もありますが、日本のゲーマーって初期のファイアーエムブレムを、そこらの小学生がクリアするレベルですよ?
アレを今海外で出したところで「むずかしいゲームをクリアできた自慢を、したいだけの人がやるゲームぅ!!」なんて揶揄されるだけです(独断と偏見)。
ある程度のレベルの者に出せば、これくらいはがんばってやってよ・・みたいな事を言われるのは当然だと思っておいた方が良いですわ。
今までゲームを作ってきた会社に限りますが、「自分たちのやってきたことに負けている」ってのはプレイヤーから見たらすぐ判別がつきます。
文句をつけるかわりに作品を買ってプレイしますので、がんばってほしいです。 - 総評
- この作品はダンジョンRPGという古臭いジャンルですわ。でもコレ、私好きなんですねー。
体験したことがない人にプレイしていただきたいですが、なかなか手ごわいです。
手ごわさが魅力でもあるので、それこそ「心が反応すれば気にいる」作品かと。気持ちじゃないですよ?心です。
心っていうのは普通の人は知覚できません。気持ちは自分でわかりますけど。感覚的に説明すると、まず心が対象に反応する→良い反応をする→感情(気持ち)が出るみたいな流れかと。
心を知覚するには自分(自我)や衝動が消えた後でないと無理です。ざわめきの様なものがあると全くわからない程小さな反応ですから。
かっこいい言い方をすれば無我とか明鏡止水とかいうヤツです。まぁ、そこまでいくと「自分がいないということの本当の恐ろしさ」を体験することになるので気が狂う人も。死んだ感覚を味わい続けることになるので常人が耐えられるようなものではありません。
言い方を変えれば器の者ってヤツですわ。うつわのもの。
そういう段階に至る前(といっても最初の一歩のだいぶ前の段階なので、話にならない程低いレベルの話ではあるが)にも、「面白いものは心がおしえてくれます」。
ある程度の経験を積んだ人でも過去に通ってきた所(道と言えば道)のはずですから、それをバカにする人はおられないでしょう。
世間の人がどう言おうと、これが自分は好きなんだってものには出会う可能性は誰にでもあります。
一応は、アクワイアさんの標語?に「ココロに、さされ」というような表現があるので(と言っても私には心に刺さるってイメージが想像できないですが)、本当の意味で理想をかなえた作品ってのは目標にされているんだと思うんですよ。
この残月の鎖宮は、そこまでのレベルではないものの「今後に期待できる作品」になりうるかと。(プレッシャー)
本作単体を見る限り、かなり気合を入れないとプレイヤーの期待には応えられませんけどねー。
面白さ的にはどのくらいか?は、ととモノ3まではいかないです。マインドゼロにも及ばないですわ。
ボリューム的な部分もあるんですけどね〜。価格的に安めなので点数自体は低くないですが、改善の余地はありすぎるくらいにあります。
新・世界樹の迷宮ミレニアムの少女と戦えるか?はハッキリ言って無理ですな。
でも、「発売日に期待して買って、今でも後悔していない」です。
繰り返しにはなりますが、楽しくて仕方がない感覚も久しぶりでしたし。
今後、どうするべきか?はもちろん、ファンの為に続編を出してほしいです。
ウィザードリィと同じでは駄目ですよ?これは和風・モノクロームRPG残月の鎖宮ですから。
古典とは言いつつも、ウィザードリィやアトラスさんのダンジョンRPG以上・そして歴戦のプレイヤーをうならせるようなものを出してください。
アクワイアさんの言う、ささるような尖ったものを出したいっていうのは、おそらく正解かと。
みんなが楽しく、がんばらなくても誰でもクリアできるゲームなんて(あくびが出るようなものは)大手がやってますし同じ土俵では十中八九負けるかと。
ただ難しいだけのものでは駄目で、それでもわかりやすく、今までになかったダンジョンで、魅力的な戦いで、変にへりくだらず誇りをもって、良いものを創っていただきたいと思います。
プレイして思ったのは、こんなとこです。面白かったですよ。 - プレイ時間
- 60〜100時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 4 2 4 3
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