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「遊戯王クロスデュエル」インプレッション。カードゲームと独自の駆け引きを組み合わせた4人対戦ゲーム
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印刷2022/09/02 12:00

プレイレポート

「遊戯王クロスデュエル」インプレッション。カードゲームと独自の駆け引きを組み合わせた4人対戦ゲーム

 KONAMIは2022年9月6日に,スマホ向けデジタルカードゲーム「遊戯王クロスデュエル」iOS/Android 以下,クロスデュエル)を配信する。
 「遊戯王」関連のデジタルカードゲームといえば,「遊戯王 デュエルリンクス」(iOS / Android / PC)や「遊戯王 マスターデュエル」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Switch / Xbox One / iOS / Android)といった「遊戯王 オフィシャルカードゲーム」(以下,OCG)をベースにした2人対戦のものが既に配信されているが,本作は4人プレイの対戦型カードゲームだ。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「遊戯王クロスデュエル」インプレッション。カードゲームと独自の駆け引きを組み合わせた4人対戦ゲーム

 本稿では,リリースに先駆けて行われたメディア体験会でプレイできた内容を通じて,本作の基本ルールの解説やインプレッションをお届けする。記事の最後にはプロデューサーへの合同インタビューも掲載しているので,最後まで目を通してほしい。


カードゲームとタワーディフェンスを組み合わせたような4人対戦ゲーム


 まず本作の基本ルールを説明しよう。先ほど本作のジャンルを“カードゲーム”と書いたが,各プレイヤーが交互にカードを出して戦う一般的なカードゲームとはかなり異なる。イメージとしては“タワーディフェンス系の対戦ゲームに,カードゲームの要素を足したもの”という説明が正しいだろうか。

 各プレイヤーは,事前に構築した20枚のデッキから5枚のカードを引いて手札とし,ライフポイント(以下,LP)4000点を持ってゲームを始める。フィールドには,各プレイヤーの陣地が用意されており,陣地にはモンスターを召喚できるモンスターゾーンと,罠をセットできる罠ゾーンが3つずつ存在。各プレイヤーは,手札のカードを使ってモンスターをユニットとして召喚して敵プレイヤーの陣地に攻め込み,相手のライフポイントを奪うことを目指すのだ。

クロスデュエルのバトルフィールド。上下左右四方向に設置された各プレイヤーの陣地からは,レーンが伸びており,十字のような形をしている
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 左右中央3つのモンスターゾーンからは,ほかのプレイヤーの陣地につながるレーンがそれぞれ伸びており,召喚したモンスターはこのレーンを自動で進んでいく。相手の陣地にモンスターが到達し,見事に攻撃が決まれば相手はモンスターの攻撃力分のLPを失い,自分は与えたダメージ分のLPを回復できる。

 1ターンは,手札からモンスターを召喚したり,罠カードをセットしたりできる「メインフェイズ」,魔法カードの使用やモンスターの進軍,バトルを行う「バトルフェイズ」に分かれている。誰かのLPがゼロになった後にそのターンが終わるか,8ターンが経過するとゲーム終了。その時点のLPで各プレイヤーの順位が決定する。

OCGやマスターデュエルでは,お互いのプレイヤーが交互にターンを渡し,ターンプレイヤーがモンスターの召喚やバトルを行っていたが,クロスデュエルは全プレイヤーが一斉にそれらを行う
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ライフポイントが同じプレイヤーは,低い順位に合わせられる。積極的に攻めないと1位は取れない仕組みだ
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 以下で,各フェイズの流れを詳しく説明していこう。
 
●メインフェイズ

 手札からモンスターの召喚や罠カードのセットを行うフェイズ。メインフェイズ開始時に各プレイヤーはデッキの上からカードを1枚ドローし,手札の補充を行う。ちなみにゲーム終了が近づく7ターン目と8ターン目は,ドロー枚数が2枚になる。

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 モンスターは左右中央の3つのモンスターゾーンに攻撃表示か守備表示で召喚できる。攻撃表示で召喚したモンスターは,バトルフェイズでレーンを進軍していくが,守備表示で出したモンスターは,自分の陣地にとどまる。モンスターは1ターンに何体でも召喚可能だ。

 モンスターの中には,召喚条件が指定されているものもあり,遊戯王OCGのようにレベル5〜6のモンスターは,フィールドのモンスター1体,レベル7以上のモンスターは,フィールドのモンスター2体を召喚コストとして要求される。

 また,融合,シンクロ,エクシーズなど,OCGでは特殊な方法を用いて召喚していたモンスターは,基本的にはすべて効果のない通常モンスター扱いになっている。ただ,モンスターカードを成長させていく過程で後述する固有スキルを付与すると,カード枠が変化し,特殊な召喚方法を用いるモンスターとして運用できるようになっている。

 なお,各召喚方法にはクロスデュエル独自のアレンジが加えられており,どのようになっているかは以下の囲みにまとめている。

・融合
 遊戯王OCGなどでは,カードに指定されたモンスターと「融合」カードが必要だったが,クロスデュエルのコストは,指定されたモンスターのみになっている。ちなみに体験プレイで確認できた「おじゃまキング」は,レベル3以下のモンスター×3体が要求されていた。

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・シンクロ
 シンクロモンスターは,2体以上のモンスターを召喚したいモンスターのレベル分だけコストにする形になっている。例えば,レベル8の「スターダスト・ドラゴン」の召喚条件は,“モンスターのレベルの合計が8になるように,フィールド上のモンスター2体以上をコストにする”となっている。シンクロ召喚にチューナーが必要なくなったような形と言えば分かりやすいかもしれない。

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・エクシーズ
 同じレベルのモンスターを重ねて召喚するエクシーズモンスターのコストは,クロスデュエルでもほとんど変わっていない。例えば,「No.39 希望皇ホープ」のコストは,“フィールドのレベル4モンスタ―2体”となっている。

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・ペンデュラム
 ペンデュラム(P)スケールを2枚セットすることで,一度にモンスターを複数体同時に召喚できたペンデュラム召喚だが,クロスデュエルにおいて大きな変更が加えられている。各ペンデュラムモンスターには,赤のPスケールと青のPスケールが設定されており,モンスターを召喚することで,このスケールが獲得できる。赤と青のスケールを獲得するとペンデュラム召喚の権利が1回与えられ,(通常/効果/ペンデュラムモンスター)を召喚素材なしで出せる。

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・リンク
 リンクモンスターもエクシーズ同様,召喚条件はOCGとほとんど変わっておらず,リンクモンスターのLINKの数だけ,フィールドのモンスターをコストにして召喚する。リンクモンスターは自身のLINKの数と同数のコストとして扱えることも同じだ。
 また,OCGにおいて,ほかのモンスターを呼び出してリンク召喚をサポートしていた「ドラコネット」のようなモンスターには,2体分のリンク素材として扱える特殊スキルが付与されている。

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 メインフェイズにセットできる罠カードは,戦闘時に味方のステータスを高めてくれるものや.自分の陣地に侵入してきた敵を撃退するものなど,さまざまだ。セットしておけば,後のバトルフェイズで何かと役に立ってくれる。ただ,すべての罠カードが“条件を満たすと自動的に発動する”という点は押さえておきたい。とりあえず罠カードをセットしたら,思わぬ拍子に発動してしまい,有効に使えなかった……なんてこともあるので,セットするタイミングは慎重に見極めよう。

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罠カードには発動条件と効果が記載されている。遊戯王OCGと異なり,セットしたターンにも発動する
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●バトルフェイズ

 モンスターの進軍や戦闘を行うフェイズ。4人のプレイヤーが召喚したモンスターは,レーンを移動し,モンスター同士がぶつかるとバトルが発生する。バトルの際,攻撃表示のモンスターは攻撃力の数値,守備表示のモンスターは守備力の数値で戦い,ステータスの高い方が生き残り,低い方は破壊される。
 モンスターがほかのプレイヤーの陣地に到達した場合は,プレイヤーへの直接攻撃となり,攻撃された側は,モンスターの攻撃力分のLPを失い,攻撃した側は与えたダメージ分LPを回復する。

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 「守備表示のモンスターが勝った場合でも攻撃したモンスターは破壊される」「プレイヤーの陣地以外で行われたモンスター同士の戦闘でライフポイントの変動はない」など,ここでもOCGとの相違点が見られるが,最も大きな違いは「勝ったモンスターであってもステータスにダメージを負う」という点である。
 例えば,攻撃力1000のモンスターと攻撃力700のモンスターがバトルを行った場合,OCGであれば,攻撃力1000のモンスターがそのまま生き残るが,クロスデュエルでは勝った攻撃力1000のモンスターは,戦闘したモンスターの攻撃力700が引かれ,攻撃力300のモンスターとして生き残る。つまり,攻撃力の高いモンスターであっても戦闘を繰り返せば,ステータスは下がり,破壊されるリスクが付きまとうのである。

バトルで勝ったモンスターもステータスの変動があるのが,クロスデュエルの特徴だ
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 さらにバトルフェイズでは,モンスターが進軍する直前に,魔法カードの発動タイミングが存在する。魔法カードには,モンスターのステータスをアップさせるものや,表示形式を変更するもの,モンスターに状態異常を付与するものなどがある。魔法カードは1ターンに何枚でも使用できるので,フィールドや戦局を見て効果的に使っていこう。

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登場する魔法カードの一部。遊戯王OCGで存在した速攻,永続,装備のような魔法の分類はなくなっており,効果もクロスデュエル用にアレンジされている
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デュエルの駆け引きをより面白くする独自要素の数々


 既存の遊戯王タイトルとはルールの違うクロスデュエルだが,システムにも特徴的な独自の要素があり,それが対戦に駆け引きを生み出している。

 まず,1つ目が「モンスターのスキル」である。本作に登場するモンスターは,ゲーム内で獲得した素材を使うことでさまざまなスキルを取得できる。スキルには,モンスターの攻撃力や守備力を上げるといった基本的なものや,破壊耐性をつけるものなどがあり,レアリティの高いモンスターは「固有スキル」というモンスター独自のスキルも取得できる。
 スキルは各モンスターごとにプレイヤーが自由に付け替えてカスタマイズできるので,どのスキルをどのモンスターに装備するかという要素が,対戦に駆け引きを生み出すのである。

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 2つ目の要素は,デュエルの最初から必ず手札に加わる特別なカード「エースモンスター」の存在だ。カードゲームでは,デッキの主軸としたカードが引けず負けてしまうということがあるが,クロスデュエルでは,デッキの要となるモンスターをエースに指定しておけるので,こういった事故はあまり起きにくくなっている。

 さらにレアリティUR以上のモンスターはエースにすると「覚醒スキル」という特別なスキルを付与できる。覚醒スキルは,召喚時にフィールド上のモンスター1体を選んで破壊できる「青眼の白龍」,フィールド上に存在する限り,レベル3以下のモンスターにスキル【転生】(戦闘で破壊されると,持っているスキルをすべて無効にし,自身を手札に戻す)を与える「スターダスト・ドラゴン」など,どれも強力なものばかり。まさにデッキの柱にするに相応しいパワーを持っているので,どのモンスターをエースにしてデッキを組み立てるかが駆け引きの重要な要素となっている。

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 また,エースを使うタイミングも重要なポイントだ。エースカードは,デッキの要ゆえに相手プレイヤーから非常に狙われやすい。デュエルの序盤で早々にエースを召喚したら,次のターンにほかのプレイヤーが召喚したエースの効果で,破壊されてしまうこともある。かといって,召喚を渋りすぎていると,その隙にほかのプレイヤーにゲームメイクされてしまい,巻き返しが難しい状況になっていた……なんてこともある。エースカードをいつ切って勝負を仕掛けるのかというのは,クロスデュエルにおける重要な駆け引きの1つとなっているのだ。

エースは十字星のマークがついているため,どのタイミングでエースカードを切ったかは相手からもすぐに分かるようになっている
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 そして,最後の独自要素が「プライズカード」の存在である。プライズカードは,デュエル開始時にフィールド中央に配置される特別なカードのことで,最初に到達したプレイヤーは手札に加えてデュエル中に好きなタイミングで使用できる。

 プライズカードは獲得するまでどんなカードかは伏せられているが,1レーン上のモンスターをすべて破壊する「ブラック・ホール」や自分の陣地に侵入してきたモンスターをすべて破壊する「聖なるバリア −ミラーフォース−」など強力なものも存在するので,獲得すれば戦力的にかなり優位に立てるだろう。

 ただ,このプライズカードについても「取れば勝てる」というわけではなく,そこにはいくつかの駆け引きが発生する。
 まず「プライズカード獲得に向かうのかどうかの駆け引き」だ。プライズカードは,レーンとレーンが交わる画面中央に配置されているため,そもそも獲得が難しい。プレイヤー全員がプライズカードを狙った場合は,最大で四者による入り乱れての攻防が展開されるので,これを生き残る必要があるのだ。獲得できなければいたずらに戦力を消耗するだけとなりかねないので,高い攻撃力を持ったモンスターや進軍速度を早める【加速】スキルをもったモンスターが必要になってくる。

 2つ目に「プライズカードを獲得すると,ほかのプレイヤーから警戒されやすくなる」ということである。プライズカードを巡る駆け引きが行われるのは,デュエルの開始後すぐの状況であり,その勝者は否が応でも目立つ。基本的に多対1の状況は不利なので,悪目立ちしすぎて,複数人にマークされると一気に戦局が傾く。獲得したプライズカードでどう相手をいなしていくか,ほかのプレイヤーにどう注意をそらすかという戦局のコントロールが必要になってくるのだ。

画面中央にあるのがプライズカードだ。デュエル開始時にはこれを巡った駆け引きが起こる
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 さて,実際に本作をプレイした感想としては,遊戯王のカードゲーム要素がタワーディフェンスゲームにかなりきれいに落とし込まれているといった印象だ。
 リアルタイムではなくターン制の採用,モンスター同士の攻守の高さで決まるシンプルさ,アドバンス召喚やシンクロ召喚の概念を召喚コストとして,タワーディフェンスアクションっぽく落とし込んでいる点など,遊戯王経験者であれば,違和感なく入っていけるはずだ。

 また,スキル1つ取ってもさまざまな箇所に遊戯王っぽさがあり,「青眼の白龍」の覚醒スキル「召喚時にモンスターを1体破壊する」は,OCGで登場した派生モンスター「青眼の亜白龍」を意識したような効果になっているし,「ブラック・マジシャン」の「魔法カードを発動するたびにほかのプレイヤーに200ポイントのダメージを与える」という覚醒スキルは,「黒魔導の執行官」を彷彿とさせる。OCGで登場していたカードがクロスデュエルでどのようにアレンジされているか,モンスターが何をイメージしてこのスキルを持っているのか想像を膨らませるだけでも,なかなか楽しい。

 さらにクロスデュエルに登場するモンスターは,すべてに3Dモデルが用意されているため,その数はかなりのものだ。クロスデュエルで初めて3Dモデルが作られたモンスターも多く,ギャラリーモードでは,3Dモデルを回転させて1つ1つじっくり鑑賞することもできる。対戦の合間に眺めてみるのもいいだろう。

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 対戦については,1ターン目のプライズカードを巡る攻防や目まぐるしい順位争いなど,独自の駆け引きがある点がかなり新鮮で楽しかった。前述の「勝ったモンスターでもステータスにダメージを負う」というルールにより攻撃力と守備力の値が,OCGなどに比べてかなり重要になっている点は特に面白かった。
 例えば,攻撃力1500守備力0のモンスターAと攻撃力1000守備力1000のモンスターBがいたとしよう。モンスターAは守備力が0なため,基本的に攻撃表示で出すしかなく,攻撃力1500分以上の働きはしない。一方,モンスターBは守備力が1000あるため,最初はあえて守備表示でモンスターを出して,攻撃力1000未満の相手の攻撃を受け,次のターンに攻撃表示に切り替えて進軍させることで,最大で攻守合わせて2000分の働きが見込める。OCGでは守備力の値は二の次にされることも多いが,ステータスの総合値が高いモンスターが思わぬ活躍をするかもしれない。

 このほかにも,「バトルを行ってステータスが下がったモンスターを,次のターンで別のモンスターを召喚するためのコストに使う」「フィールドに居続けることでスキルを発揮し続けるモンスターは,生存率を高めるため,敢えて守備表示で出して自陣から動かさない」といったクロスデュエル独自の戦術が生まれており,既存の遊戯王タイトルとは違った対戦ゲームが楽しめた。

 気になった点としては,デッキ相性により極端な試合が発生していたことと,3人で狙われたときの巻き返し辛さだ。今回の体験会は「青眼の白龍」デッキ,「E・HEROネオス」デッキ,「スターダスト・ドラゴン」デッキ,「No.39 希望皇ホープ」デッキというあらかじめ用意された4デッキをそれぞれのプレイヤーが使用するという方式で行われたが,デッキごとにかなり順位差や相性が出る結果となっていた。

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 今回の体験会は,デッキが固定だったことに加えて,参加者がゲームに慣れていなかったゆえに一方的な展開が続いた可能性があることは,考慮しておく必要がある。正式サービス後は,環境の流行を見ながら使うデッキを選ぶのが当たり前になるだろうし,プレイヤーの判断次第でデッキ相性もカバーはできるので,極端な試合は起こらないかもしれない。ただ4人対戦という形式上,「最初に悪目立ちしたプレイヤーが3人に囲まれて不利になる」という点は,どうしても存在するのではないかと感じた。

 また,本作はフィールドの情報量が多いにもかかわらず,フェイズごとに与えられている思考時間がかなり短いため,慣れないうちはかなりタイムアウトが起きる。ただ,短い時間で,戦況を確認し適切にプレイするゲーム性があるタイトルと捉えることもでき,プレイヤーのスキルの磨きどころとも言えるだろう。

 体験会で触れられたのは,本作のほんのイントロダクションの部分だったが,プレイした印象としては,遊戯王を題材にしたタワーディフェンス系の対戦ゲームとして,かなり分かりやすく作られていると感じた。気になった人は,ぜひ正式配信となった本作をダウンロードしてプレイしてみてほしい。

4人対戦のマルチプレイ以外にも,ソロプレイやレイドボスに挑む協力プレイなど,さまざまなモードが登場する
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クロスデュエルプロデューサー合同インタビュー


 最後に本作のプロデューサー(希望により,名前は非公開としている)への合同インタビューをお届けしよう。

――クロスデュエルは,今までの遊戯王にはない独自のルールが特徴的ですが,この構想はどこから生まれたのでしょうか。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 クロスデュエルの開発は私1人のチームから始まったんですが,新たなカードゲームとして,浮かんだ切り口が「4人対戦」という形だったんです。それをディレクターと協力しながら半年くらいかけて最初の形を作りました。
 そこからチームも大きくなり,開発規模も大きくなっていきましたが、開発当初から根幹となるシステムはほぼ変わっていません。最初に掲げた形からブラッシュアップを重ねて今の形になりました。

――1回のゲームにおける想定プレイ時間を聞かせてください。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 15分から20分を想定しています。プレイヤーが慣れてくれば,もう少し短くなると思います。

――魔法,罠カードに関してはクロスデュエル用に効果が変わっていますが,調整にあたって苦労した点などを聞かせてください。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 4人対戦に合わせたカードの調整には苦労しました。例えば,3人に狙われると辛い点や,逆転要素の面白さなどをクリアすべくテストを重ねて,カードの効果は調整していきました。
 初期のカードは,膨大な遊戯王のカードの中から有名なものや人気の高いものをカスタマイズして調整しています。

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――モンスターのスキルには,どんな種類があるのでしょうか。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 モンスターのスキルには大きく分けて,攻撃力アップや守備力アップなどの一般的なスキルと,Sレア以上のモンスターが持つ特別なスキルの2種類があります。特別なスキルは「青眼の白龍」のモンスターを1体破壊するといった固有のものになっています。

――昨年行われたクローズドβテストの反応や,そこから改善していった点などを聞かせてください。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 クローズドβテストに関しては,おおむね好評ではあったのですが,「テンポが悪い」という明確な指摘をいただいていました。それを受けて,正式配信では一部演出を調整しながら,思考時間は確保しつつもゲームのテンポを向上させることを目指しました。

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――OCGなどでは効果モンスターだったため,フレーバーテキストがなかったモンスターにもテキストが実装されていますが,これはクロスデュエル用に新たに書き起こされたものなのでしょうか。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 遊戯王OCGでフレーバーテキストのなかったモンスターに関しては,新規のものが入っています。昨年行ったクローズドβテストのときにも非常に話題になり,クロスデュエルの魅力の1つになっています。

――ほかの遊戯王タイトルでは,世界大会などが行われていますが,本作もそういった大規模な大会を想定しているのでしょうか。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 具体的な予定は今のところありませんが,そういった大会を想定して作っています。LPによって順位が決まるということもあり,観客が見ていて勝ち負けが分かりやすいですし,ゲーム内には観戦モードも実装しています。大会ルールなどは,これから調整していかなければならないですが,個人的には団体戦をやってみたいですね。

――遊戯王の初心者に向けたアプローチというものはありますか。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 クロスデュエルは,IPのすそ野を広げるということを1つの目標としていますので,今まで遊戯王を遊んだことがない人にも遊んでいただきたいと考えております。遊戯王の魅力的な部分をいかに損なわず,簡単に遊べるようにするかバランスを意識して開発しました。

――今後のアップデートの予定を聞かせてください。

「遊戯王クロスデュエル」プロデューサー:
 キャラクターに関しては,リリース当初は14キャラクターの実装を予定しており,追加でさまざまなキャラクターを実装予定です。また,各モードに紐づいたさまざまなイベントも展開していく予定です。

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「遊戯王クロスデュエル」公式サイト

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