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[インタビュー]NEOWIZは,クリエイターたちのやりたいことが通る会社です―――スマホからPC/コンソールへとシフトを決めたゲーム会社の思うこと
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印刷2024/12/11 12:00

インタビュー

[インタビュー]NEOWIZは,クリエイターたちのやりたいことが通る会社です―――スマホからPC/コンソールへとシフトを決めたゲーム会社の思うこと

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 1997年に創業したNEOWIZ(ネオウィズ)は,韓国でも有数のゲーム会社だ。韓国を代表するゲーム会社には「N」が付くところが多いが(NEOWIZ,NC,NEXON,Netmarble)その一角を占める。かつてはNEOWIZ Japanという会社があって,オンラインゲームポータル(ゲームチュー。現Pmang)も運営されていた。

全然雰囲気が異なる,多様なタイトル展開が特徴だ
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 Webゲームなども手広くやっているが,日本のゲーマー的には「ブラウンダスト」「A.V.A.」「DJMAX」「Lies of P」などが有名で,インディー周りにおいても「SANABI」「Skul:The Hero Slayer」「Metal Unit」「Dandy Ace」,そして最近の注目作「Goodbye SEOUL」など,スマッシュヒットが非常に多い。

 元々有名なゲーム会社ではあったが,「Lies of P」で2023年の「大韓民国ゲーム大賞」で,大賞含めた6冠を獲得するという快挙を成し遂げ,一気に潮目が変わった……ように思っていた。主に筆者が。

 それまでのWebゲーム/スマホゲーム偏重のビジネスモデルを一気に変革するべく,コンソール系の開発に手を伸ばしているようだ,と聞いたのは去年の秋くらいのこと。
 いつか話してみたいと思っていたが,思ったより早くその機会は訪れ,今年のG-STARで特別に(なにせNEOWIZは出展しておらず,出展しない会社の偉い人は会場に来ないのが普通)時間をもらうことができた。

※民間や団体が出す賞とは違い,文化体育観光部(日本で言うところの文部科学省)と韓国ゲーム産業協会が主催する,韓国で最大のゲームアワードだ。大賞は「大統領賞」で,なるほどこれは価値がある。なお「Lies of P」が受賞したのは,大統領賞,技術創作賞(企画/シナリオ部門),技術創作賞(サウンド部門),技術創作賞(グラフィック部門),人気ゲーム賞,優秀開発者賞の6つ。

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 日本のゲーム好きから見ると「コンソールへと移行する」ことはなんら違和感のないことに見えるが,韓国や中国の開発者からすると,それは一つの大きな賭けだ。なにせ国内にそういう市場があまりないし(そうはいっても中国は母数が巨大なのでそれなりにはあるが),そもそも国内にコンソールを開発できる開発者があまりいない。
 スマホゲームとコンソールゲームではその作り方もビジネスモデルもまったく違うので(日本がスマホゲームでちょっと出遅れたのはそれが原因だ),そこのギャップを埋めないとならないし,作るノウハウもない。開発者を育てることさえも同時にしなくてはならない。

 なぜそんなリスクを背負ってまで,NEOWIZはPC/コンソールへと歩みを進めるのだろうか。根掘り葉掘り聞いてみよう。

NEOWIZ Chief Executive Officer 金承徹(キム・スンチョル)氏
実はこのインタビューの直前に,かつてキム氏の部下だった人と別件でミーティングをしていたので「スンチョルさんどんな人ですか?」と聞いたら「渋い顔でちょっと怖い雰囲気なんですけど,ホントはすごくいい人なんです。みんななぜか“先生”って呼んでました」とのことで,ベタ褒めである
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4Gamer:
 今日お時間ありがとうございます。しかもこんな豪華なインタビュー部屋まで(笑)。
 実はNEOWIZって,僕ら業界人であればその名をよく知ってますけど,最近の日本のユーザーにはそこまで知られていないのでは……という気がしてまして。
 とくに2008年あたりから日本での動きがちょっと停滞しているように見えるので,大体そのあたりから,ここ20年近くどんなことをしてきたのか,まずは教えてもらえると。

キム氏:
 日本では,NEOWIZがゲームオンを買収して,PCオンラインゲームをサービスしたりパブリッシングをしています。ですので「ゲームオン」という名前であれば,日本で知られているんじゃないかなと思います。
 PCオンラインゲームユーザーにとって,NEOWIZ自体は元々PCオンラインゲームのパブリッシャーとして成長していましたが,2012年からは自社IPや自社開発を重視する方向へとシフトして,自分のIPを広げてきました。

※2007年に資本提携をし,ゲームオンの筆頭株主となる。2011年11月7日にNEOWIZがゲームオンに対して完全子会社化を目的とした株式公開買付けを開始。同年12月19日までに91.83%を取得した。これにより韓国NEOWIZの完全子会社となり,2012年4月23日を以て上場廃止となった。

4Gamer:
 そのころの施策で,日本で知られているものにはどんなのがありますか?

現在は,PC版の「DJMAX RESPECT V」がSteamでサービス中。約2万4000件のレビューで「非常に好評」である
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キム氏:
 「DJMAX」でしょうか。
 そういえば「ブラウンダスト」を作っているスタジオも引き継ぎましたし,たぶんあなたもよくご存知のようにインディゲーム開発者とも協力してきました。あとは……やはり「Lies of P」ですかね。

4Gamer:
 そうだ,「DJMAX」がありました。そういえばPSP版とかもありましたよね。
 しかし今名前の出た「ブラウンダスト」とか,あとスマホつながりだと「ギター少女」とか「猫とスープ」とか,日本でも結構知られたタイトルが多いのに,NEOWIZという名前を全然表にプッシュしてこないのには,何か理由があるんでしょうか。もうちょっと売り込んでもいいんじゃないかなとちょっと思ってまして……。

内気少女がSNSで育つ放置ゲームの「ギター少女」iOS / Android)と,可愛らしいネコでヒットした「猫とスープ」iOS / Android
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キム氏:
 なるほど。確かに韓国中心で発展させてきたので,そこは疎かになっているかもしれません。ユーザーさんの目線からすると,そういうのは見えづらいかもしれませんしね。

4Gamer:
 いま名前を出したのはたまたまスマホタイトルばかりでしたけど,最近ではどんな部分に注力してるんですか?

キム氏:
 最近ではやはりPCとコンソールゲームですね。会社のポートフォリオ的にも,それを優先してやっています。なので日本の市場からは目が離せませんね。

4Gamer:
 やはりコンソールなんですね。
 まぁ昨今のNEOWIZという会社を決定づけるものはなんといっても「Lies of P」だと思います。僕,アクションゲームがめちゃくちゃ苦手なんですが,あれは結構楽しめましたね。激ムズ……ではなくて,ほどほどに難しいのがいい感じです。すごく難しいとまったく前に進めないので……。

キム氏:
 あ,そうなんですね。それはよかったです(笑)。

4Gamer:
 でもあれは,韓国ゲーム業界の中でも,いろんな意味で珍しいタイトルだと思うんです。雰囲気も,世界観も,そしてなによりコンソールでのシングルゲームという意味でも。ああいうプロジェクトが立ち上がった経緯はどんなものですか?

キム氏:
 実はあれは,会社が戦略的な方向を決めて作ったプロジェクトではないんです。

4Gamer:
 あれ,そうだったんですね。じゃあどのように?

キム氏:
 NEOWIZという会社は,トップダウンで何かを決めるというよりは,クリエイターたちがやりたいことをボトムアップで上げてきて,会社の中で検討して,その中にいいものがあればやっていく……という形で成立するものが結構あります。

4Gamer:
 「Lies of P」もそれである,と。

キム氏:
 ええ。ディレクターのチェ・ジウォンとパク・ソンジュンが,こんなプロジェクトをやりたいと経営陣に提案して,最終的に承認されたプロジェクトなんです。
 当時,プロジェクトプレゼンの場には僕もいたので,正直なところ,承認が下りたことに僕も驚きました。


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 NEOWIZは本日(2023年5月26日),同社が8月に発売を予定しているソウルライクアクションRPG「Lies of P」開発舞台裏にフォーカスした2本の映像を公開した。音声は韓国語,映像は日本語字幕をサポートしていないが,敵との戦闘シーンやアートワークなどを確認できる。

[2023/05/26 14:18]

4Gamer:
 韓国のゲーム会社で,コンソールで,しかもシングル専用なんて,取締役会的な場で承認が下りる理由がちょっと見当たらないです……。

キム氏:
 僕も珍しいと思いました。かなり大がかりで開発費がかかる大型プロジェクトですが,PC/コンソールにおいて興味深いプロジェクトだと考えていたので,やってみようということになって決まりました。

4Gamer:
 開発には何年くらいかかったんですか?

キム氏:
 3年半ほどでしょうか。コロナの時期だったので,開発がちょっと大変な部分もありましたね。1年半くらいは,みんな在宅という体制で作った作品です。

4Gamer:
 会社としては,その時点からすでにコンソールに「ちゃんと手を伸ばそう」という意思があったんですか?

キム氏:
 Steamやコンソールの開発は,何年だったかな……2015年くらいから始まりました。
 NEOWIZとして初めてのコンソールプロジェクトが,2015年の「DJMAX PlayStation 4版」で立ち上がったので,そこからだと思います。実際に,リリースしてからのコンソールとSteamの数字は結構よかったです。
 ただその時は,頑張ってその市場に注力しようとまではならず,DJMAXを出してみて「良さそうだ」という感覚を持てたので,インディーゲームなどに投資してパブリッシングするような経験や,市場に対する理解を積んだ感じです。

4Gamer:
 では当時の時点ではまだスマホがメイン?

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キム氏:
 そうですね。「Lies of P」を作るまでは,やはりモバイルゲームの開発が一つの主要な軸として動いてました。
 割合で言うと,7,8割がモバイルで,コンソールは2,3割といったところでしょうか。割と早いうちからいろいろな経験をしてきましたが,会社自体がPC/コンソールを必要とし,力を入れるという観点自体は,「Lies of P」まではなかったです。

4Gamer:
 まぁそんなに急には変わらないですよねえ。そもそもコンソールのマーケットがあまり国内にないわけですし。

キム氏:
 いや……待ってください。あまりにも正直に言いすぎたかなと,いまちょっと考え直しました。ここは「そうですね。むろん戦略的にやってきました」と言うべきなのかもしれません(笑)。

4Gamer:
 いやいやいや(笑)。
 でも真面目な話,ゲーム業界は最先端の技術が使われるエンターテインメントなので,5〜6年先のことなんて分かるわけないと思うんです。だからたぶん,他社さんもそんなにキッチリ戦略的に動いているわけではないと思うんですよね……。
 でも今の話し方からすると,「Lies of P」を出してから,少し社内の風向きが変わったということですか?

キム氏:
 そうですね,結構変化がありました。
 いわゆる「戦略的」に決めることになりました(笑)。

事実上,韓国国内最初のコンソールAAAタイトルと言ってもよい
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4Gamer:
 なるほど(笑)。
 それは,どういう方向に舵を切るか,とかそういうことですか。

キム氏:
 コンソール/PCタイトルと,シングルプレイのタイトルを,よりたくさんを作る状況になりました。さっきは「以前は7,8割がモバイルだった」と言いましたが,いまは逆です。8割以上がコンソール/PCタイトルになっている状況です。

4Gamer:
 ではノウハウもだいぶ溜まってきている感じですか。

キム氏:
 リリースしてみて,長期的な観点で見てコンソールはどう開発したほうがいいか,次回作やシリーズをどう作り上げるのがいいか,というところを,成果を出しつつちょっと予想できるようになりました。このようなことを考えることは戦略の変化にもつながりますし,開発組織も企業組織も,それに合わせて変化しています。

4Gamer:
 そうは言っても,モバイルの開発体制とコンソールの開発の体制って全然違いますよね。そこも全部いじってるんですか。

キム氏:
 はい。すでに開発体制の適応は完了しています。

4Gamer:
 え,結構早いですね。

キム氏:
 あ,「Lies of P」をリリースしてから開発体制の変更を始めたわけじゃないんです。ちょっと前ぐらいからです。
 リリースしてうまくいったから変更するというよりは,2023年前後に,作りながら市場の方向がなんとなく見えてきたので,組織の変更に手をつけました。

4Gamer:
 僕もそれなりの期間,韓国のゲーム業界を見てきていますが,コンソールゲームを,ましてAAAクラスの作品を開発するノウハウは,正直に言って韓国ゲーム業界にはそんなにないじゃないですか。

キム氏:
 (日本語で)いや全然ないですね。

4Gamer:
 そうですよね。
 ですので,率先してそれをやるのは結構大変じゃないかと思ってまして,いろんな問題もあったりしますよねきっと。

キム氏:
 そうですね,大変だとは聞いてます。
 とくに人材採用というところが難しくて,コンソールを作った経験者が韓国にいないというところもありまして,本当に大変です。経験者とまではいかなくても,実力のある人を採用することも大変で,試行錯誤しながらやっていたと聞いています。まぁなんとかやり遂げないといけないので(笑)。

4Gamer:
 確かにまず人材を集める時点でつまづきそうです。

キム氏:
 最初は,コンソールゲーム作ります,人を採用しますといっても,やはり誰も興味を持ってくれなかったんです。その時開発スタジオは「僕らが作っているトレーラーを見せましょう」と。トレーラーを見せて採用活動を進めたんですが,それが結構よかったです。


4Gamer:
 そこがずっと不思議だったんですが,あの時点で韓国に「Lies of P」ほどのタイトルを作る人がいたのか,という。おっしゃるように,開発者の数自体がそんなにいないじゃないですか。

キム氏:
 PCとかコンソールの経験がある人は,ほぼないです。いまでもそんなに多くないと思います。
 ただNEOWIZは「Bless Unleashed」というPCのMMOタイトルがあったので,その方々がいました。いまでは「Lies of P」のヒットもそうですが,SHIFT UPさんの「Stella Blade」などもあって,業界の開発者がPC/コンソールプロジェクトに,たくさん関心を持ってくれている状況だといえると思います。

「Bless Unleashed」(PC
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4Gamer:
 韓国ゲーム業界自体のモードとしてはどうなんでしょうか。もうモバイルは,ほぼほぼレッドオーシャンですよね。まぁ日本も中国も大差ないと思いますけど。もしかしたら業界全体が,コンソール/PCにちょっとずつちょっとずつ……シフトしているとか。

キム氏:
 うーん……ほんの少し。そうですね,ほんの少しです。

4Gamer:
 まだそのレベルでしたか。

キム氏:
 G-STARで感じたと思いますが,やはりまだ大半のタイトルがモバイルタイトルです。ただ,前と比べると大手がコンソールなどに興味を持ってきているんじゃないかという感じはします。

4Gamer:
 そういえばNEOWIZの特徴といえばインディーズもありますが,そちらにも引き続き投資するんですか?

キム氏:
 はい,引き続きやっていきます。

4Gamer:
 国には関係なく。

キム氏:
 会社が韓国にあるので,やはりまず韓国を中心にやっていました。最近では日本をよく見てますよ。今年のTGSの時にも,インディーズのブースをうろうろして,いろいろ話を聞いたり,勉強したりしてました。

4Gamer:
 おお,そうだったんですね。

キム氏:
 僕たちは自分のインディーゲームショーもやっていますが,来年は少し良くしていきたいと思います。今まではオンラインのみのイベントだったんですが,来年からは規模を拡大してオフラインで実施しようかなと思って準備しています。

4Gamer:
 あれ,恥ずかしながら知らなかったです……インディーイベントやってたんですね!


キム氏:
 ええ。オフラインは確定でなくて,でも規模は大きくしたいですね。
 以前は韓国が中心だったので,今度はアジア全域で中国や日本なども含めてやってみようと考えています。まだ確定はしていませんが。なので僕が勝手にしゃべっていて,会社の管理部は混乱するかもしれません(笑)。

4Gamer:
 社長インタビューあるあるです(笑)。

キム氏:
 グローバル全体,ワールドワイドでということも視野に入れてますが,さすがにそうなるとNEOWIZだけでできるわけではないので,いろんな会社と協業しながらできればな,と考えています。

NEOWIZにとってのインディーズゲーム初パブリッシング作品「Skul: The Hero Slayer」と,斬新なストーリーとゲームの面白さに着目して提携関係を結んだ,ワンダーポーションの「SANABI」関連リリース
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4Gamer:
 NEOWIZが目をつけたインディータイトルは割とセンスがいいなといつも思ってます。

キム氏:
 お,担当者にちゃんと伝えておきます(笑)。

4Gamer:
 いえ,本当に。日本もファンド作ってインディーに投資するとかやってますけど,ヒット率を考えるとNEOWIZは結構すごいな,と。

キム氏:
 運もあったと思いますし,本当に「いいチームを探す」ところにすごい力を注いだ結果だと思います。

4Gamer:
 インディーも引き続きやっていくということですが,PC/コンソールスマホで言うなら,先ほどの2:8を逆転させて8割をコンソール/PCにしようと思ったきっかけとか,その目標地点みたいなところはどこに設定してるんですか?

キム氏:
 僕も,ゲーム業界で20年以上働いてきました。韓国ゲーム市場がどうやってスタートを切って,どのように成長して,どこで停滞があって,それをどうやって突破してきたのかを,今まで見てきました。
 最近のように難しい時期は,いままでになかったと感じています。先ほど“レッドオーシャン”とおっしゃっていたように,最近は本当に競争が激しいです。

4Gamer:
 激しくなったのには理由がありますよねきっと。

キム氏:
 以前のPCオンラインゲームの時代だと,海外のゲーム会社が直接韓国に来てサービスをするのが難しかったので,韓国のパブリッシャーが必要とされていましたし,そもそも以前はゲームがこんなに多くはなかったです。
 今は,大小合わせて1年に数千を超えるゲームが世に出ています。さらにモバイルゲームの時代に入ってから,ストアもクラウドサーバーもマーケティングもグローバル化されていて,市場が完全に一つに統合されていますしね。

4Gamer:
 あぁそれは日本を取り巻く環境も同じですね。ゲームマーケットは一つになっているので,競争相手が国内ではなくて海外のゲーム会社になったわけです。

キム氏:
 そうです。今は,韓国のゲーム会社がイギリスやアメリカなど,海外の会社と競争しなければならない状況なんです。
 ただこれは,イギリスやアメリカのゲーム会社にとっても同じ状況なわけです。ストアは全て開放されているので。しかしこのように競争が激しいタイミングに,どう乗り切ってどう成長するかは,確かに色々考えておかなくてはいけません。

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4Gamer:
 その「色々」にはどんなことが含まれてるか,聞いてもいいですか?

キム氏:
 そうですね……会社にとって,何か残ったものはないのかなと考えてしまいます。
 たくさんのお金と努力をつぎ込んでゲームを作りましたが,少しくらい成功したと言っても,5年後や10年後を考えたときに,会社に何が残るのかと考えると,僕は結構悲観的です。こんなビジネスばかりで,日本語の表現を使うと「自転車操業」みたいで,倒れないように走り続けるしかありません。

4Gamer:
 それを口にする経営者はあまりいないので,ちょっと新鮮です。

キム氏:
 僕らも長い間モバイルをやってきましたが,PC/コンソールやインディーのほうで少しトライしてみて,やはり長期的に“何か”を残せるのはこれらのゲームではないかなと思うに至ったんです。

4Gamer:
 それは,ゲームというデジタルコンテンツのレイヤーを,一段上にあげる,みたいなイメージですか?

キム氏:
 そうですね,そうなります。

4Gamer:
 ゲームというエンターテインメントコンテンツを,それ単体で完成された素晴らしいものにしようと思ったら,やはり基本的にはシングルゲームがベターだと思うんです。なので,もしかしたらそれを目指すという話……でしょうか。将来に残すという表現からもそれが伺えます。
 あ,つまりすごくシンプルにいうと「IPを作る」ということですか。

キム氏:
 そうですね。ゲーム会社にとって,IPを作るのはもちろん理想です。この「残す」というのはIPを作るという意味でもあります。
 どのプロジェクトでも同じですが,作ることでリソースや経験値が残ることは,あまりにも当たり前の話です。重要なことは,僕らのゲームを楽しんで,良い記憶を持ってくれること。いわゆる「ファン」を残して,長期的に生き続けること。つまり,私たちのファンを作ることが重要です。
 ……そう考えると,おっしゃったこととは少し異なるかもしれません。モバイルのソシャゲでも,そういうファンを作っていくということは可能だとは思っていますから。

「ブラウンダスト」(iOS / Android)が成功したので「ブラウンダスト2」(iOS / Android。NEOWIZもたまにはシリーズ化を
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4Gamer:
 もちろん可能ですね。事実「ブラウンダスト」は成功してますし,同じ韓国でいうなら「NIKKE」も成功しています。ただ,全体の数から言ったら一部でしかないと思いますし,モバイルゲームで「将来に残るIPを作り出す」というのは,大変難しいことなんじゃないかなと。

キム氏:
 ちろんそうですが,でもそれは,モバイルゲームを開発して運営している会社は,ファンを作っていくという観点を持ってやっていないところがほとんどだと思います。

4Gamer:
 確かに「ブラウンダスト2」は,確かAGFとかに出ますよね。ああいうところに出ても成立するのが,たぶん「ファンのいるIP」なのかなぁと最近思います。セルランの上位であっても,例えばグッズなんかは全然売れないかもしれないタイトルは結構あるわけで。

キム氏:
 まぁAGFとかでなくても,別の形で活動してファンを作っているかもしれませんね。でもやっぱり,できることはあるけどやってない,のではないかと思いますね。

4Gamer:
 逆に言うと,NEOWIZはこの先それをやっていく。

キム氏:
 そうです。

4Gamer:
 それに向けて最も重要なことって何だと思います?

キム氏:
 まずは観点の変化です。ゲームビジネスの本質が何か,それについて,もう一度考えてみるのではないかと。
 以前の私たちは,短期的な数字を見てビジネスをやってきました。それはトラフィックだったり,売上だったり,リテンションレートだったり。それはそれで間違いではないと思いますが,観点を変えて,ファンはどれぐらいいるのか,どれぐらいの方が来てくれているのか,何かアクションや施策をすると,ファンの動きはどうなるのか,そういうことをちょっと見るようになりました。

1.5周年を迎える「ブラウンダスト2」は,年末の東京ビックサイトで行われるコミケにも出展予定
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4Gamer:
 見える景色が違いますか。

キム氏:
 そういう考え方で見ていくと,やっぱり見えてくるのは全然違いますね。
 ただやってることが奇抜に変わるかというと,そういうわけではないです。以前もやっていたことと,同じことをやるかもしれません。ただ視点が変わって見るところが変わったことで,「それをなぜやるのか」「誰のために?」「どういう風に?」……そういうところがすごく変わってきます。なので,結局は観点がやっぱり変わらないといけないんじゃないかと思います。

4Gamer:
 そういう観点で,何か最近で一番いい例はあったりします?

キム氏:
 最近だと「ブラウンダスト2」ですね。UA広告を続けていかなければならないとか,トラフィックを増やすためには新規をたくさん集めなければならないとか,そういう考え方をしていました。
 でも最近は,ほぼそういう考え方をしていません。今遊んでくれているユーザーさんが好きであろうアップデートをして,それを正しく発信して,みんなが好きそうなイベントなどを準備して,ユーザーさんがとても満足してそれを口コミで拡散して,それが元になってトラフィックが増えて売上も……みたいな感じです。

※UAはUser Acquisition。ユーザー獲得のための広告

4Gamer:
 日本のスマートフォンゲームは,割とまだ「IPの再利用装置」なので,すごくもったいないと思います。そういう考え方で動くと,もっとみんなハッピーになれるんじゃないかなとか。

キム氏:
 そうですね。すでにあったIPをゲーム化したものがたくさん出ています。うまくいってるものも結構ありますよね。

4Gamer:
 しかしいま聞いてて思うんですが,急に価値観の変化がきて,スタッフの人は普通についてこられるものですか?

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キム氏:
 開発スタッフは,はい,とても柔軟についてきています。もともとスタジオのトップや開発者たちは,PC/コンソールゲームを作りたい人たちですし。いままではチャンスがなかっただけで,元々が好きなので自発的に変わってきています。

4Gamer:
 では管理サイドは?

キム氏:
 あぁ……困難とまでは言いませんが,会社の方針の変わりようについて,自分はどうすればいいのか,組織はどうすればいいのか,戸惑っているのを確かに感じます。僕は社長なので直接に言われてないだけかもしれませんが,「こうじゃない!」と言われたことは今のところありません(笑)。

4Gamer:
 日本がかつて,スマートフォンゲームがブームになって,一斉にみんながそっちに移動するとき,日本のゲーム業界はいっとき混乱しましたが,そういうのがすんなり移行できるのはすごいですね。

キム氏:
 日本がコンソールからモバイルで混乱してたと同じように,韓国ではPC/オンラインからモバイルにシフトするときはすごく混乱しました。
 しかしNEOWIZが,モバイル中心からPC/オンラインに変わるのは,思ったよりも混乱していません。韓国のゲーム開発者は,幼い頃にコンソールゲームを楽しんだ人たちが多いです。フロム・ソフトウェアやカプコンに憧れをもって開発している人も多いので,そういう変化についてはどちらかというと楽しみにしていた人のほうが多いかもしれません。

4Gamer:
 しかしこうやってゲーム業界に新たな激震が来ると,中国と韓国は同じように動きますよね。日本だけがちょっと違う。中国も韓国も,最初はPCで,それがスマホにいって,PCで培った経験があるのでコンソールにスッとシフトしてくる。
 グローバルで見たら,日本がちょっと異質なんだなと改めて感じます。

キム氏:
 確かに中国も「始まっている」かもしれません。「黒神話:悟空」が大成功したことで,このような道筋もあるのだ,ここにはまだチャンスがあるのだということを,開発者やVCが知りました。これから,本格的に投資活動が起きると思います。

4Gamer:
 「Lies of P」や「Stellar Blade」で,韓国にもそういう動きがもっと起きていいと思うんですが。

キム氏:
 世の中はどうかまだちょっと分かりませんが,私たちの会社はちょっと特別なケースです。
 まさにいま大きく変貌している最中ですが,ほかの会社の場合はほぼすべてモバイルゲームですよね。大手はモバイルゲーム市場で稼ぐ金が多いので,まだそこに重点を置いてしまいます。徐々に変化し始めるころ……くらいかなと。
 やはり日本ですよ!

「Wo Long」とコラボしている「Lies of P」。やはり日本ですよ!
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4Gamer:
 持ち上げますね(笑)。

キム氏:
 そこはうまくやらないとです(笑)。

4Gamer:
 でもなんでしょうね……日本のゲーム業界は,急激な変化にあまり素早く対応できないんですよね。対応してしまえば相当すごいんですが。

キム氏:
 それはなぜですか? 規模も経験も,日本のほうが圧倒的にベースがすごいはずなのに。

4Gamer:
 個人的には「圧倒的にすごすぎるから」じゃないかなと思っています。
 コンソールしか知らなかったころは急激にスマホシフトが出来なかったんですが,今度はシフトが完全にできたので,スマホばかり見ています。でもスマートフォンの市場に,これ以上大いなるパイが眠っているはずはないですよね。なのでコンソールやPC(Steam)に戻っていく未来があるわけですし,大手メーカーはそういう風に動きはじめている気がしますが,それも時間がかかるんです。完全にスマホシフトしちゃってることも多いので。

キム氏:
 いまNEOWIZは日本の開発人材を絶賛募集中なので,PC/コンソールを作りたい方はぜひお願いします。

4Gamer:
 M&Aとかも考えてますか?

キム氏:
 M&Aは当然な流れだと思いますし,オプションとして,いつでもオープンです。でもこの場で申し上げたいのは「開発者絶賛募集中」ということです。
 韓国はシングルゲームを作った経験が少ないんですが,日本の方でしたらコンソールの経験が多く,ゼロから勉強する必要もありません。「Lies of P」の開発スタジオで,日本の経験豊富な開発者を絶賛募集中ですのでお願いします! コンバットデザイナとレベルデザイナも募集中です!

4Gamer:
 なんか人材募集記事にされちゃいましたが,早くしないとみんな中国とサウジアラビアが持って行っちゃいますよ(笑)。

キム氏:
 そうなんですよ……。

4Gamer:
 そういう話になったので聞いておきたんですが,日本の開発会社が作ったIPを買い取ってNEOWIZがグローバルに展開する,みたいなことはありですか? あとプロジェクトファイナンス的なものとか協業とか。

キム氏:
 良い質問です(笑)。
 協力の方法には,バブリッシングや投資,プロジェクトファイナンスなど,様々な方法があると思います。いま話題に出たように,我々は日本のゲーム開発経験者を募集していますし,日本のコンソールゲーム開発会社の中で,NEOWIZと一緒に働く会社がないかと期待しています。

4Gamer:
 お,出資とかM&Aですね。

キム氏:
 冒頭で話題になったように,日本ではNEOWIZというブランドがまだそこまでは知られていないので,こういうのはなかなか難しいかもしれません。でも今から頑張っていきます。
 まさに今週報道が出ましたが,先日ヨーロッパのスタジオを買収しました。同じようなことを今から日本でもやっていく予定で,いろいろな協力案を検討しています。

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[2024/11/11 13:36]

4Gamer:
 なるほど。……ちょっと具体的な質問をしてもいいですか?

キム氏:
 え,それはちょっと……。

4Gamer:
 いえ,そんなにヤバいことではないです(笑)。
 スタッフ絶賛募集中というのは,日本の子会社であるゲームオンに入って仕事をすると考えてよいですか?

キム氏:
 いえ,NEOWIZ韓国です。ハードルがあるとは思っていますが,日本の方に韓国にきて仕事をしてほしいと今は考えています。
 内部でもちょっと方式を変えたらいいのではという話もありますが,現状では韓国のNEOWIZ本社に来てほしいと思っています。

4Gamer:
 なるほど。なかなかのハードルですね。言葉の問題もあるし。

キム氏:
 そうですよね。今日の話をスタジオ長にも話してみます。いまちょうど釜山に来てるので。

NEOWIZ公式サイトのCAREERSページには,社員の福利厚生などについてもキチンと書かれている。ぜひ目を通しておこう(右上で言語切り替えができる)
画像集 No.022のサムネイル画像 / [インタビュー]NEOWIZは,クリエイターたちのやりたいことが通る会社です―――スマホからPC/コンソールへとシフトを決めたゲーム会社の思うこと

NEOWIZ公式サイト(英語)


4Gamer:
 日本に独自のスタジオを作って,そこで人を採って開発するとかの可能性はありますか?

キム氏:
 そういう可能性もあります。ですので,スタジオと協業したい意向もあります。

4Gamer:
 なるほど。それならだいぶハードルは低くてよいかもしれません。

キム氏:
 ちょっと同じような方向を見ている会社と,長期的な協力関係を築くことを考える会社を探しています。
 一度何かを一緒にやって,次は一緒にやるかどうか分からないという会社よりも,一緒にIPやフランチャイズを育てていくという考えを持っている会社が理想ですね。

昨年BLANK.Game Studiosに出資したときの写真,真ん中右がキムさん(関連記事
画像集 No.018のサムネイル画像 / [インタビュー]NEOWIZは,クリエイターたちのやりたいことが通る会社です―――スマホからPC/コンソールへとシフトを決めたゲーム会社の思うこと

4Gamer:
 いま日本の会社や開発者をどんどん手に入れているのは,Tencent,NetEase,あとサウジアラビアです。
 これらと比べてNEOWIZの特徴はどこですか?

キム氏:
 比較する必要ありますかね?

4Gamer:
 選ぶ側はやはり知りたいと思いますよ。優劣ではなくてどういう会社なのかな,みたいな。

キム氏:
 なんだろう……。
 うちは……ちょっと教科書みたいな話になっちゃいますが,僕たちはクリエイターを尊重して大事にしています。会社から「こういうゲームをこういう形に作ってください」と命令するわけではなく,クリエイターの個性や作りたいものを尊重しています。

4Gamer:
 さっきそれはおっしゃってましたよね。そもそも「Lies of P」がそれであると。

キム氏:
 もちろん会社なので,何もかんでもOKになるわけではありません。あまりよくないと思えばスタートされないこともありますが,いいアイデアだと思えば進んでいくと思います。
 僕たちが重視しているのは,フォーカスグループテストなどを通じて多くの方にテストしてもらった結果のフィードバックです。会社からのトップダウンの指示ではありません。日本の会社がどうなっているのかわからないのですが,韓国はやはり,会社があーだこーだと指示することが結構多かったりします。でもうちはあまりそういう会社ではありません。

4Gamer:
 日本や欧米の会社が続編とかリメイクばっかり作るのは,あれは会社の命令なんですかね。それともクリエイターが「やりたいこと」なんだろうか……。

キム氏:
 でもシリーズ化は非常に大事なポイントではあります(笑)。

4Gamer:
 もちろんです。でもそればっかりなのもなぁ,と。

キム氏:
 そこはそうですね。
 ところで補足ですが,プロジェクトに対しては,ある程度のフェーズになると,社外に公開されることもありますし,大きな予算を突っ込んでいくので,僕のところで一度見ることにはなります。でもそれ以外はスタジオ長が見ていて,決定権の多くは彼らにあります。

4Gamer:
 なるほど。本当にクリエイターに権限があるんですね。

キム氏:
 もちろん「クリエイターを尊重する」と言いましたし,それは間違っていませんが,意見はたくさん出ます。いいものも,悪いものも。でも意見はあくまで意見であって,最終的にそれを決めるのはクリエイターであり,やはりゲームを作る人が判断すべきだと思います。

4Gamer:
 キムさんは,それぞれの部長クラスと会話する感じですか?

キム氏:
 そうですね。僕はどちらかというとスタジオ長と会話することが多いです。ゲームを作られてくる過程を,細かく見たりはしないです。
 ゲームを作る人が完全に中身に責任を持つというか,責任感を持ってやるということが必ず必要だと考えています。「これは自分の責任で作るんだ」という考えを持って作らないと学ぶこともないし,残ることもありません。会社の指示に振り回されるのが一番最悪ですね。

本当に楽しいゲームを作ることを目指して
画像集 No.019のサムネイル画像 / [インタビュー]NEOWIZは,クリエイターたちのやりたいことが通る会社です―――スマホからPC/コンソールへとシフトを決めたゲーム会社の思うこと

4Gamer:
 いやホントそうですね。

キム氏:
 もちろん我々も会社なので「全くない」とまでは言いませんが,バランスの問題です。僕の指示で開発中止になった案件も実際ありますしね。

4Gamer:
 いや普通そうでしょう。社長はマイクロマネジメントしちゃだめです。

キム氏:
 たまにやってしまうんですけど……。

4Gamer:
 やっちゃいますよね……ついやっちゃうんですよ。

キム氏:
 やらなきゃいけない時もありますから。

4Gamer:
 むろんそうです。でもなんだか申し訳ない気持ちになりませんか? 僕だけ?

キム氏:
 当然そういう気持ちになるときもありますが,まったくならないときもあります(笑)。

4Gamer:
 いつも答えがめちゃ正直です(笑)。

キム氏:
 インタビューってそういうものですよね?(ちょっと恥ずかしそう)

4Gamer:
 すごく助かります(笑)。
 では最後ですが,日本のユーザー……というよりも,そうですね今日の話の内容的に,日本のゲーム業界に向けて,何かアピールしたいことはありますか?

キム氏:
 私たちは,PC/コンソールにも重点を置いています。日本の才能のある開発者や会社と一緒に協力したいと思っています。
 私たちと一緒に,10年,20年という長期的な関係性を持ちながら,IPを大きく育ててグローバルに進んでいけることを願っています。

4Gamer:
 ちゃんと書いておきますね。ありがとうございました!

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―――2024年11月13日収録

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