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1億DL突破の秘訣はコミュニティにあり? 「三國志 真戦」3周年イベントに見る,ファンと運営の成熟した関係【PR】
三年にわたる知略を論ぜよ――
そんなテーマを掲げた「三國志 真戦」(iOS / Android)のオフラインイベント「真戦友集会」が,2024年6月15日に都内某所にて開催された。三国志を題材としたスマートフォン向け戦略シミュレーションゲームとして,3年超にわたるサービスを続けてきた本作。その3周年の節目を祝うべく,会場には本作をプレイする“君主”達が集い,ステージで展開される催しや,オフラインでの交流を楽しんでいた。
本稿では,そんなイベントの様子をレポートすると共に,運営チームへのインタビューをお届けする。本作のプレイヤー,および三国志に興味があるゲーマーは,ぜひ最後まで読み進めてもらえたら幸いだ。
「三國志 真戦」公式サイト
「三國志 真戦」ダウンロードページ
「三國志 真戦」ダウンロードページ
君主達が和気あいあいと語り合う3周年イベント
「三國志 真戦」は,コーエーテクモゲームスの監修の元,Qookka Gamesが開発・運営するスマートフォン向けの戦略シミュレーションゲームだ。日本では2021年5月19日にサービスを開始し,この度,めでたく3周年を迎えた形となる。
日本のほか,中国,韓国,シンガポール,マレーシアなどでもサービスを展開しており,いずれも好評を博しているという。また2024年6月には,全世界における累計ダウンロード数が1億を突破したとのこと。
なお同作では,1億ダウンロード突破を記念した大型アップデートが近日に予定されているほか,プレイヤーへの感謝を込めた夏祭りキャンペーンが7月に実施されるという。詳細は後日,公式Xで発表されるそうなので,本作のプレイヤーは期待しておこう。
コーエーテクモゲームスの「三國志13」のIPを使った本作において,プレイヤーは三国時代の中国に生きる一人の“君主”となる。領地を富ませ,勢力の枠を越えたきら星のような武将達を集めて自軍を強化し,ほかのプレイヤー達としのぎを削りながら,都・洛陽の制覇を目指すのだ。
また君主達は集まって“同盟”を組むことができ,同盟チャットを用いた交流に加え,強大な敵に皆で挑んだり,ほかの陣営から攻められている仲間を助けたりといったことが可能になる。ゆえに同盟員同士の絆も,自然と深まっていくわけだ。
1周年ではプレイヤー達の実体験を元に制作されたドラマ「知略を愛する者たちよ」を公開し,2周年では「レッドクリフ」「男たちの挽歌」を手がけたジョン・ウー監督による映画「赤壁炎上」を制作するなど,ダイナミックな施策でも知られる「三國志 真戦」だが,3周年となる今回は「三国志検定」とのコラボによる「三国志最強頭脳決定戦」を実施。また「真戦友集会」と題したファンミーティングを開催し,この日,会場には多くの君主達が駆けつけた。
ステージでは,5つのチームに分かれた来場者がクイズで得点を競うイベントなどが催され,それらを楽しみつつの交流が行われたが,ここでは「三國志 真戦」のこれまでやこれからが語られた,本作のグローバルプロデューサー・十字氏のスピーチを紹介する。
十字氏は,まず「三国志」ファンの同胞である来場者に向けて,今日この日出会えたことへの感謝を述べたのち,「三國志 真戦」の3年間を築き上げたのは,君主である来場者の皆さんだと冒頭の挨拶を行った。
また君主同士が互いを尊重し,切磋琢磨して遊ぶプレイスタイルを日本独自のものとし,運営側も他国で展開しているコンテンツをそのまま持ってくるのではなく,日本に最適化したうえで実装するスタイルで運営しているという。例えばこれまでのコラボイベントや,シナリオ選択でより激しい戦いが楽しめる「挑戦モード」などがこれにあたり,日本を優先した開発が行われているとのことだった。
最後に十字氏は,「この3年は,君主の皆さんと共に成長してきた3年間でした。一つのゲームをこれだけ長く運営できたのは非常に稀なことだと思います。これも皆さんのサポートがあってこそですし,3年と言わず10年続くゲームにするべく,これからも努力していきます」と語り,スピーチを締めくくった。
「三國志 真戦」,全世界累計1億ダウンロードを突破。シブサワ・コウ氏によるお祝いのメッセージをYouTubeで公開
コーエーテクモゲームスは本日(2024年6月17日),同社がライセンスを供与しているスマートフォンアプリ「三國志 真戦」の全世界累計ダウンロード数が1億DLを突破したと発表した。累計1億DL突破を記念し,シブサワ・コウ氏のお祝いビデオメッセージが公開された。
続いては,運営チームから将来のアップデート計画の紹介が行われた。
まずシナリオの面では,現在開催されているPKシーズン15「雲起昇竜」以降の予定が発表に。黄巾vs.漢朝の二大陣営による対決をテーマにしたPKシーズン16,諸葛亮の第二回北伐がテーマのPKシーズン17,さらに潼関の戦いがテーマの年度シナリオ・PKシーズン18が計画されているという。
またシナリオ以外にも,正式サーバーでプレイ可能な新「龍争虎闘」,城の外観などをカスタマイズできるようになる新要素「育成システム」といった,ゲーム体験をアップグレードするアップデートも予定されている。なお新規プレイヤーに向けてはシーズン1シナリオ「中原逐鹿」が新たに用意され,黄巾営地やほかのイベントなどとは異なる,特別なシナリオがプレイ可能になるとのことである。
※アップデート計画は開発中のものです。実際の内容は異なる場合があります。
また来場者から寄せられたさまざまな質問に,十字氏をはじめとした運営チームが答えるコーナーが行われたので,その一部をピックアップして紹介しておこう。
Q:サーバー内の戦力バランスについて
A:戦力バランスは運営としても特別に力を注いでいる部分です。アルゴリズムで最適化を行い,陣営のバランスを保つようにしています。ただし,「真戦」はシミュレーションゲームであり,君主の皆さんの行動を完全に予測することは不可能です。少を以て多を制す,弱を以て強に勝つといった状況もよくあります。むしろこうした部分があるからこそ,ゲームがリアルなものとなるとも考えています。
Q:「真・三國無双8 Empires」とのコラボについての裏話を聞かせてください
A:武将編制を楽しむ君主の皆様に応えると同時に,中国サーバーと異なる体験を提供するため,運営チームではコラボレーションによるオリジナル武将などといった限定コンテンツを積極的に取り入れるようしています。
ただ一口にコラボレーションといっても,本作は三国志を題材にしたゲームです。その世界観を壊さないため,また皆さんのゲーム体験を守るためには,同じく三国志を題材にしたものであったほうが好ましい。そうした考えから,コラボレーションの相手として浮かんできたのが「真・三國無双」シリーズなのです。
コラボ武将の選定においては,本作ではあまり活躍できていないが,歴史において素晴らしい戦績を残した武将を登場させることを考えました。そうして総合的に検討した結果,「曹丕」「呂玲綺」「関平」「朱然」の4名が選ばれたという経緯です。
グローバルプロデューサー・十字氏に聞く,長期運営の自信
イベント中,グローバルプロデューサーの十字氏に短い時間ながら話を聞くことができたので,その模様をお届けする。
4Gamer:
お時間をいただき,ありがとうございます。ファンの熱量を強く感じられる3周年イベントだったと思います。これだけ支持を受ける理由,いわば「三國志 真戦」がほかのゲームと異なる部分というのは,どこにあると考えていますか。
十字氏:
まずシーズン制というシステムが特徴だと思います。約3か月で1つのシーズンが終わり,シーズンごとに歴史を反映した新シナリオや遊び方,新武将が追加されていくので,飽きにくいメリットがあります。またシーズンごとにリセットがかかるので,新規プレイヤーが参加しやすいというのもあります。
4Gamer:
今から始めても古参プレイヤーに追いつけない,ということがないわけですね。
十字氏:
はい。シーズンごとにスタートラインが揃うので,新規プレイヤーでも同じペースで成長していけます。
あとは,やはり“知略”の部分でしょうか。日本のプレイヤーはとくにゲームへの理解が深いので,その点を評価いただけているのだと思います。そうして自分自身の「三国志」を紡いでいけるのが,「三國志 真戦」の面白さですので。
4Gamer:
全世界での累計ダウンロード数が1億を突破したそうですが,そのうち日本はどの程度の規模になるのでしょうか。
十字氏:
日本は中国に続く,第2位ですね。とはいえ,ご存じのとおり中国は人口が多い市場ですので,日本市場の存在感は決して小さいものではありません。とくに日本には,コーエーテクモゲームスの「三國志」シリーズという,40年続いているシリーズがあります。日本のプレイヤーの皆さんは,ゲームを通じて「三国志」の物語に親しまれていますので,我々としても非常に重視しています。
4Gamer:
なるほど。三国志を知るきっかけがゲームだったという人は,確かに日本では多そうです。
十字氏:
そうですね。日本をはじめとしたアジア地域でサービスを開始したのも,幼い頃から三国志に親しんだ人の多い地域を選んだからです。また先の「三國志」シリーズの影響も,やはり大きいでしょう。欧米とアジアではヒーロー像にも違いがありますし,三国志の英雄に感情移入できるのは,やはり重要だと思います。
4Gamer:
ステージでも少し言及がありましたが,日本のプレイスタイルは他国と違いがあるとのこと。これは,どう違うのでしょうか。
十字氏:
まずPvPに対する姿勢が違います。日本のプレイヤーがPvPに臨むのは,仲間がやられたときの敵討ちとしてなんです。つまりコミュニティを非常に大事にするんですね。あくまで傾向としてではありますが,ほかの国とは明確に違いがあります。
4Gamer:
コミュニティ,ですか?
十字氏:
例えば,これは運営に寄せられた,ある日本のプレイヤーの言葉なんですが,「自分のようなおじさんが,ゲームで新しい仲間を作れるなんて,思ってもいなかった」と。私も近い年齢で,非常に共感したので覚えているのですが,こういう声がたくさん届いているんです。
4Gamer:
今日の会場の雰囲気を見ると,確かに納得です。では3周年を迎えた「三國志 真戦」ですが,これまでサービスを続けることができた,その秘訣はなんだとお考えですか。
十字氏:
公平性のあるゲームバランスを貫く姿勢だと考えています。プレイヤーの皆さんから「もっと強い武将をたくさん出して欲しい」という声をいただくのも確かですが,我々にはゲーム内の勢力バランスを公平に保つ使命がある。
バランスを崩すような武将を実装することは,決してありません。そして既存の武将についても,最新の環境に合わせて最適化を行っていく。10年続くゲームにするためにも,この軸がぶれることはないと思います。
4Gamer:
分かりました。最後にプレイヤーに向けたメッセージをいただけますか。
十字氏:
日本のプレイヤーの皆さんは,とくに武将の編制に情熱的で,我々はその姿勢にとても感動しています。他国では見られない編制を考えてくれるので,我々もアップデートのたび「日本のプレイヤーはこれでどんな編制をしてくれるだろうか」と,楽しみにしているんです。なので日本サーバーは我々にとっても大切な存在で,新しい要素は日本を優先して実装しているくらいです。この体制はこれからも続いて行きますので,末永く「三國志 真戦」をプレイしていただけたらと思っています。
4Gamer:
ありがとうございました。
こうして「三國志 真戦」の3周年記念イベントは,「真戦友集会」という名に相応しく,終始和やかな雰囲気のまま幕となった。
ステージではクイズや紅白対決など,来場者が5つのチームに分かれての対抗戦が繰り広げられた形だが,互いの健闘を称え,ゲーム談義に花を咲かせる光景は,十字氏の語った成熟したコミュニティを感じさせるもので,そういう意味でも本作らしいイベントであったと言える。累計ダウンロード数が全世界で1億を突破したというのも,こうした成熟したコミュニティを形成してきたファン達と運営あってこそではないだろうか。
ドラマや映像作品,そして今回のファンミーティングと,ゲーム外でもユニークな施策を実施してきた本作が,4周年には何を見せてくれるのか,今から興味が尽きない。
▼公式情報サイト
公式サイト:https://sangokushi.qookkagames.jp/
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/ShinSen_SGS
公式Discord:https://discord.gg/shinsen
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(C)KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
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