広告企画
【PR】「バースセイバー」はリッチな演出で楽しめる“うちの子”ゲーム。キャラクター創造に特化した新作ブラウザRPGの魅力
サクセスがサービス中のブラウザゲーム「バースセイバー」は,2021年8月10日のリリースから3か月が経ち,11月9日に第2シーズンに突入した。
本作は,オリジナルキャラクターの創作,いわゆる“うちの子”を生み出すことに特化したブラウザRPGだ。サクセスは,ブラウザSRPGのうちの子ゲーム「英雄クロニクル」を10年サービスしているが,それに関わるコアメンバーが手掛けている新作がバースセイバーとなる。
本作は,約3か月を1シーズンとして区切っており,第2シーズンが始まったこのタイミングは,新しく始めやすい時期となる。本稿では,これから始める人に向けて,本作の魅力やうちの子ゲームとしての強みを紹介していこう。
なお,そのゲーム内容から,プレイ中のスクリーンショットを撮影すると,どう考えてもほかのプレイヤーのキャラクター,“よその子”が映ってしまう。そこで今回は,ゲーム内で映り込みの許可を募り,さまざまなよその子も掲載していることを,あらかじめお断りしておきたい。
うちの子で遊べるオーソドックスなソーシャルゲーム
本作の基本的な作りを一言で表すと,「うちの子で遊べるソーシャルゲーム」である。本作のゲーム部分は,割とオーソドックスだ。時間で回復する行動ポイントを消費して,さまざまなステージに出撃する。ステージには,メインストーリーやリソース稼ぎ用のフリーステージなどがあり,日々周回して過ごす。期間限定のイベントも頻繁に行われていて,そちらに参加すると報酬が手に入る。キャラクターの入手手段はスカウト(ガチャ)で,周回やイベントで得たさまざまなリソースを使って育成していく……といった感じだ。
このように,言ってみれば「普通のソシャゲ」なのだが,本作最大の魅力は,ここに自分だけのキャラクター,うちの子を投入できることだ。名前やスキル,背景設定はもちろん,すべての行動のセリフやカットインまで自由に設定でき,もちろんイラストのアップロードにも対応している。うちの子が,とっつきやすいゲームシステム上で動かせる。ほかのプレイヤーに見せられる。そして,よその子と交流できるというのが,本作ならではの強みだ。
サクセスがサービス中の英雄クロニクルは,ジャンルがシミュレーションRPGということで,キャラクターの性能に関わる部分の自由度が高く,そのぶん複雑になっている。よりゲーム部分に重きを置くのが英雄クロニクル,分かりやすいソシャゲスタイル(&新しいゲームなので高機能)なのがバースセイバーだと考えていい。どちらが向いているかは,プレイヤーの好みによるだろう。
ソーシャルゲームとして変わっている部分を挙げておくと,まずは冒頭で説明したシーズンだ。これはキャラクターが青天井に強くなりすぎないための措置で,3か月に1度,キャラクターの育成要素の1つ「覚醒ボーナス」がリセットされる。本作は,周回を繰り返していると,この覚醒ボーナスが向上し,キャラクターのステータスが全体的に伸びていく仕組みなのだが,これがかなり強力だ。高くなりすぎると,ほかのキャラクターとの差が大きくなってしまうため,ストーリー上の設定に合わせて,シーズン終了時に制限がかかる。そのため,新シーズンの開始時期は,ほかのキャラクターとの差が小さく,本作を新しくプレイしやすい時期なのである。
本作のソーシャルゲームとしての特殊な点は,もう1つある。ソーシャルゲームで,「強いキャラをガチャで当てないと話にならないんでしょ?」という壁にぶち当たるのはよくあることだが,本作においてこの問題はまったく発生しない。なにせ,ゲーム中で強力な性能を持っているのは,スカウトから引けるキャラクター(「ネームド」と呼ばれている)ではなく,各プレイヤーのオリジナルキャラクターなのだ。しかも,どんなに強いよその子であっても,雇い放題。わずかなゲーム内マネーを消費するだけで,簡単に自部隊に加入させられる。言ってみれば,SSRの超強力キャラクターが,すべて自由に編成できるようなものである。
さまざまな設定項目で,自分だけのキャラを表現
では,肝心のキャラクターメイクでどれぐらいこだわれるかを見ていこう。以前,キャラメイクをまとめた記事を掲載しているので,内容が被ってしまうのはご容赦いただきたいが,新規キャラクターの登録は「名前入力」「画像設定」「属性選択」「世界相選択」「パラメータ選択」「スキル装備」の順番に行う。
名前入力はそのままなのでいいとして,画像設定を見ていくと,本作では128×128pixel(100KBまで)のアイコンサイズ,最大288×400(500KBまで)のカードサイズ,最大1280×720(3MBまで)のフリーサイズという,3種類の画像が使用できる。
カードサイズは,戦闘中などで表示されるキャラクターのカードに使うもの。フリーサイズは,戦闘中のカットイン,ベース(ホーム)画面用の立ち絵や背景,キャラクターの説明文に貼り付ける全身絵など,用途はさまざまだが,とにかく大きな画像を見せたいときに使う。
「イラストを自分で描けなければ楽しくないのでは?」と思う人もいるかもしれないが,それはまったくの誤解だ。
イラストは,アップロードしなくても公式の素材を利用可能で,また,サクセスはキャラクター画像作成ツールの「英雄キャラクタージェネレータ」を公開しており,これを活用しているプレイヤーも多い。
また,近年はさまざまなイラストの有償依頼サービスが展開されており,そちらでイラストを用意して本作で使用する人も見られる。そうしたサービスの流行が背景にあるからか,英雄クロニクルよりも外部でイラストを依頼しているプレイヤーは多い印象だ。
もちろん,プレイに合わせて「どうせなら,うちの子を自分で描きたい!」とイラストに手を出してみるのもいいだろう。筆者も,もともとはそのクチだ(本稿のくぬぎちゃんは自作)。
属性は,相性によって有利不利のある「黄」「青」「赤」「緑」と,どの相性にも左右されない「無」の5つから選ぶ。「水」とか「火」ではなく色なのは,SF世界などが背景設定にあるキャラクターに向けて,ファンタジー色が強くならないようにするためだ。例えば黄属性だと,光なのか土なのか単純にイメージカラーなのか,さまざまに解釈できる。
SFやファンタジーを例に挙げたので,本作の舞台にも触れておこう。本作の舞台は,さまざまな世界がつながりあってしまったという設定になっており,プレイヤーは,そのつながりによるトラブルを解決するための組織「ダーザイン」に属する1部隊だ。そのため,出身世界は太古の昔から遥かな未来まで,どれでもOK。科学も魔法もなんでもアリで,そのあたりの縛りは非常に緩い。
そして,そうした出身世界をシステム的に表す設定が,「世界相」である。キャラクターの出身世界の科学技術レベルが過去レベルなのか,近代レベルなのか,未来レベルなのか。魔法や神秘はまったく存在しないのか,少しは知られているのか,ごく一般的なのか。この3×3で出身世界をカテゴリ分けし,キャラクターの能力に生かせるようになっている。
各ステージは,そこが「どのカテゴリに属するか」が決められており,キャラクターの世界相がこのカテゴリに近いほど,ステータスが強化される。逆に,遠い世界になると,「なんか力が出ないな」という感じで弱体化してしまう。
ちなみに,一番人気の世界相は,科学技術レベルが古代/中世で魔法は一般的な「オールド・ミスティック」だ。ようするに,剣と魔法のファンタジーの世界なので,分かりやすい。次いで,現代だけど魔法もちょっとアリな「トゥルー・ニュートラル」も人気が高い。基本的には,自分のキャラクターイメージに合ったところを選べばいいが,あえてあまり人気のないところを狙って活躍させるのもアリだろう。
「パラメータ選択」では,キャラクターがレベルアップしたときの能力の伸び幅を,ポイントを割り振って決める。パラメータはHP(ヒットポイント),SP(スキルポイント,MPだと思えばいい),AT(攻撃力),DF(防御力),IN(イニシアチブ。高いと早く行動できる)の5種類だ。
伸び幅の最低値は1,最高値は10だが,高くなるほど必要なポイントは増えていくので,バランス良く振ったほうが効率は良い。「じゃあ紙装甲のHP1!」みたいなことも可能だが,本稿掲載時点では割と「死にやすいやつから狙われる」バランスなので,極端なことをするなら覚悟が必要だ。
最後に,「スキル装備」では,キャラクターのメインスキルを1つ,サブスキルを2つ設定する。サブスキルは付け替えが自由にできるが,メインスキルは制限があるので,そのキャラクターの顔となるものを選ぼう。
役割としては,主に敵を攻撃するアタッカー,味方を守るタンク,回復やバフ,デバフを行う支援に分かれる。アタッカーでも,単体攻撃に特化するのか,範囲攻撃でダメージをばら撒くのか,バランス良くいくのか。タンクなら,味方を守ったうえで攻撃能力を持たせるのか,ヒーラーと兼任するのかなど,どんな活躍をさせたいかでスキル構成が変わってくる。じっくり考えてみよう。
基本設定が終わったら,背景設定や二つ名,スキル名やセリフなどを編集していく。そのキャラクターの個性に直結する部分なので,気合を入れて埋めていこう。
とくにセリフは,うちの子が出てくるあらゆる画面に設定できる。敵を倒したり,スキルを使ったり,大ダメージを受けたりなど,戦闘中の状況に応じてセリフを変えられるのはもちろん,ほかのプレイヤーに部隊プロフィールを見られたときや,ベース画面登場時など,戦っていないときでもしゃべってくれる。同じ場面のセリフでも,複数用意してそれぞれ発生確率を変えられるので,「ツンデレキャラが1%の確率でデレる」みたいなことも可能だ。
セリフの枠は,最初から50個もあるのだが,いろんなシーンでしゃべらせようと思うと,あっという間に使い切ってしまう。「セリフ入れたいのに,枠が足りねー!」と頭を抱える頃には,本作を全力で楽しんでいることだろう。
キャラの強化はネームドを素材に
スキルも声もエフェクトも引っぺがそう
作成したキャラクターのお披露目の場である,戦闘についても触れておこう。戦闘は,RPGとしてはオーソドックスなコマンド選択式が採用されている。INが早いキャラクターから行動が回ってきて,通常攻撃かスキルの使用を手動で選択する。自動で戦ってくれるオートバトルも搭載されているので,“ながらプレイ”にも対応している。
出撃メンバーは前衛5人,後衛5人の合計10人。戦うのは前衛だけで,毎ターン後衛と入れ替えが可能だ。戦闘に参加する人数が多く,これに属性や世界相での相性が発生するため,結果的にさまざまなキャラクターと関わることになる。この属性相手のステージならこのよその子が頼れる,といった感じで,何度も一緒に戦っていると,直接の交流がないキャラクターに対しても愛着が湧いてくることだろう。
うちの子を戦闘で活躍させるためには,育成を進めたくなるものだが,本作の育成要素はかなり特殊だ。キャラクターのレベルはステージクリアや育成用アイテムで経験値を稼げば上がり,周回していれば覚醒ボーナスも勝手に上がっていくのだが,スキルの強化に関してはスカウトから獲得したネームドを素材にする。
どういうことかというと,ネームドはプレイヤーのキャラクターと同様,いくつかのスキルを所持しているのだが,ネームドを素材として消費すると,このスキルをほかのキャラクター(うちの子に限らず,ネームド同士でも可)に移植できるのである。また,スキルはスキルレベルに応じて強力になっていくが,このレベルアップには同じスキルを持ったネームドが必要になる。
ネームド自体は,よその子と同様に戦闘に参加させられ,それぞれに個別のストーリーも用意されている,いってみれば“普通のガチャキャラ”なのだが,それが素材になってしまうというのも,ずいぶん割り切った仕組みだ。
さらに,ネームドから獲得できるのはスキルだけではない。ベース画面や戦闘中に使えるエフェクトや,ボイスまで継承できてしまう。うちの子を強化するにも,演出を増やすにも,とにかくネームドから引っぺがすのである。
スキル上げには,同じスキルを持ったネームドが必要。名前を変えているが,元のスキルは「全体攻撃B」なので,これを持つネームドを使う |
「服を脱いだときに発生する謎の光」エフェクトを手に入れたくぬぎちゃん。脱ぎ放題だ |
ここでソーシャルゲームに慣れている人なら,「つまり,スカウトを引きまくらないと話にならない重課金ゲームなんじゃないの?」と思うかもしれないが,そこは安心してほしい。確かに,キャラクターの育成がスカウトに直結しているのは事実だ。ただ,本作ではデイリーやウィークリーのクエスト,イベントを通して,無料のスカウトチケットが大量に獲得できる。1シーズンを通して見てきた筆者の体感ではあるが,「本当にいいの? 大丈夫?」というぐらいくれるので,あまりの課金の必要のなさにちょっと心配になったぐらいだ。
ウィークリークエストをこなしていれば毎日1枚はスカウトチケットが獲得でき,イベントでも大量にもらえる |
イベント報酬などで「ルーツ」を集めると,スカウトなしに欲しいネームドを指定して獲得できる仕組みも用意されている |
うちの子用のリッチな演出はバースセイバーならでは
うちの子ゲームには,サクセスのようなゲームメーカーがサービスしているタイトル以外にも,個人やサークルが無料で展開している定期更新型ゲーム(一定期間内に行動を宣言すると,更新日に実行されるタイプのゲーム)などが存在する。
どういった仕組みで,どういった世界で,どういった部分に比重を置いて……と考えると,人によってどんなうちの子ゲームが向いているかは好み次第で,いくつか掛け持ちしているプレイヤーも多い。
そんな中で,間違いなくバースセイバーならではと言える強みが,商業ゲームとして作られているからこその,うちの子用のリッチな演出である。
先に記載した大きなサイズの画像を扱うのは,非商業ゲームでは難しい部分だ。ボイスやエフェクト,細かなセリフの発生設定なども含めると,ここまで自由にうちの子の演出面にこだわれるゲームは珍しい。
中でも,手放しで褒めたい本作の仕組みが,「セリフリンク」である。これは,キャラクターのあるセリフが発生すると,その後に自分のキャラクターのセリフを発生させられるというもの。すべてのセリフにはIDが設定されており,セリフの発生条件にこのIDを指定することで,セリフがリンクしていくのだ。もちろん,リンクしたセリフに,また別のセリフをリンクなんてこともできる。
つまり,戦闘中などに発生するキャラクター同士の掛け合いを,簡単に作れるのだ。
これの何が良いかと言うと,間接的なキャラクターの交流になるのでハードルが低く,しかも見ていてとても楽しい。また,セリフリンクは設定されると通知が表示されるため,どのセリフに対して,どのキャラクターが,どんなセリフを入れたかはすぐに分かる。仮に「話したことはないけど,一方的に気に入っているキャラクター」に対して,しれっとセリフリンクを入れても,ちゃんと伝わる。
基本的に,普段交流のない相手であっても,自分のキャラクターへのリスペクトがあるのなら,リンクを入れてもらえるのは嬉しいものだ。すると「じゃあリンクをお返ししようかな」となり,キャラクター同士のつながりが広がっていく。演出と交流を両立する,よくできたシステムだと思うので,ぜひ気に入ったキャラクターには気軽にセリフリンクしてみてほしい。「がっつりロールプレイするのは腰が重い」という人も,これなら楽しみやすいはずだ。
ソーシャルゲームらしい,ベース画面を活用しての演出が行えるのも特徴的だ。ベース画面では,キャラクターの立ち絵や背景を設定できるのだが,ここに登場するキャラクターには,よその子も選べる。
しかも,ベース画面登場時やクリック時,一定時間放置時などで,それぞれ別のセリフや立ち絵を設定可能だ。時間を指定してのセリフ変更もできる。朝はおはようの挨拶をしてくれたり,クリックすると照れたり,放置すると怒ったり……。そうした演出を見られる,人に見せられる。人のも見られるというのは,手間をかけてせっせと設定したくなる楽しさがある。
本作は,分かりやすいソーシャルゲームの仕組みに,リッチな演出の機能を載せたうちの子ゲームだ。自分のキャラクターをとにかくこだわって表現したい人なら,豊富で自由な設定項目は大いに“刺さる”ことだろう。
どこまでソーシャルゲームらしく遊ぶか,交流するかが自由なのも嬉しい。ロールプレイしなければどうしようもないゲームではなく,自分のキャラクター同士でセリフリンクを設定して,戦闘を見ているだけでも十分に楽しめる。もちろん,よその子との交流ができれば,なおよしだ。よその子を眺めるのがメインでもいいし,逆に自分のキャラクターとネームドだけで遊んだっていい。
どんな遊び方をするにせよ,自慢のうちの子が生き生きと活動することになるだろう。そうした姿を,ぜひバースセイバーの世界で見つけてほしい。
「バースセイバー」公式サイト
「バースセイバー」紹介ページ
- 関連タイトル:
バースセイバー
- この記事のURL:
(C)SUCCESS Corp.