インタビュー
「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発者インタビュー。新プロデューサー宮内氏と開発ディレクター片野氏にシーズン2の展望を聞く
今回話をうかがったのは,7月より新プロデューサーに就任した宮内 健氏と,開発ディレクターを務める片野 旭氏。発売(2021年6月)から1年以上が経過した現在の心境やシーズン2以降の展望,気になる小ネタなど,さまざまな質問をぶつけてきたので,ぜひ読み進めてほしい。
※インタビューは9月5日実施
「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」公式サイト
大味なゲームに見せるイメージ戦略。そのなかで努力の価値をいかに残すか
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。7月に公開されたデベロッパーズバックヤードで,宮内さんが新プロデューサーに就任されたと発表がありました。その経緯を聞かせてください。
宮内 健氏(以下,宮内氏):
会社全体で世代交代を見据えていまして,若い人材に席を譲っていく流れが出てきているんです。GGSTに関しても今後の展開を考えたときに世代交代をするべきだろうという話で,自分がプロデューサーに任命されました。前プロデューサーの山中は今後,ブランドマネージャーとして本作を含めフランチャイズ全体を支えていきます。
4Gamer:
宮内さんが新プロデューサーと聞いて,失礼ながら,自分でもあまり知らない人が表に出てきたと感じたのですが,宮内さんはこれまでどういったポジションでGGSTに関わってきたのでしょう。
宮内氏:
そこは聞かれるだろうと思っていました(笑)。私は3年ほど前からアシスタントプロデューサーとして海外で山中を補佐してきました。ギルティシリーズやほかタイトルの海外展開を担う仕事ですね。
4Gamer:
なるほど。海外駐在だったわけですね。
宮内氏:
はい。2020年10月くらいから今年の5月まで,北米現地法人のアークシステムワークスアメリカで現場監督をしており,開発の初期からギルティチームと一緒に海外展開の動きを考えていました。仕事はほとんど山中と一緒にやっていて,その流れで自分がプロデューサーを引き継いだような形です。
4Gamer:
そうなると現場的には山中さんの右腕だった宮内さんにスライドしてきた感じなんですね。山中さんも宮内さんにもう任せられるだろうと。
宮内氏:
直接は言われていませんが,そうであったらうれしく思います。
片野 旭氏(以下,片野氏):
現場の人間からすると,大きな人事変更とは感じていないんですよ。GGSTはもともと海外展開を強く打ち出すと決めていたタイトルで,海外展開を取り仕切っていたのが宮内ですし。
4Gamer:
片野さんはこれまで通り,開発ディレクターを務めると。
片野氏:
そうですね。開発とプロモーションの連携が濃いので,どちらもやっていくとは思うんですが,基本的には開発の人間ではあります。これまでの仕事をこれからもやっていきます。
宮内氏:
プレイヤーの皆さんから見た開発メンバーの認知度では,片野が図抜けているのは確かです。プロデューサーとしては“片野推し”をこれからも続けていきたいですね。
4Gamer:
宮内さんはGGSTの初期から関わってきたとのことですが,そもそもギルティシリーズとの付き合いはどこからになるんでしょうか。
宮内氏:
入社したのが2018年でして,それまではゲームと関係ない仕事に携わってきました。ですから比較的新参にはなります。実はもともとBLAZBLUEシリーズのプレイヤーなんですよ。といってもバリバリのトッププレイヤーというわけではなく,細々と遊んでいました。
片野氏:
うちの小澤※とホームのゲーセンが同じだったと聞きました。
※広報スタッフの小澤 陸氏。アークシステムワークスが配信するさまざまな大会の実況やYoutubeチャンネル「しんよこTV」のMCなどを担当
4Gamer:
GGSTは先日シーズン1が終わり,シーズン2が始まりました。一区切りというわけにはいかないと思いますが,1年とちょっとシーズン1を運営してきた感想や苦労話があれば聞かせてください。
片野氏:
発表から発売,そして現在に至るまで休まるタイミングがまったくないというのが実情です。シーズンパス制度ですし,発売して終わりという時代ではありません。プレイヤーに満足してもらえるクオリティを満たすために,これからも走り続けることになると思います。
4Gamer:
苦労話も山ほどありそうです。
片野氏:
いくらでもあるんですが,そのなかでも新規のプレイヤーに向けての施策や開発はとくに苦労した気がします。我々がこれまで拾いきれていなかったマーケット,コミュニティに対して作品を届けていく。これが一番の課題でした。
宮内氏:
事実として,日本で開発していると,海外の声が拾いにくいのはありました。GGSTでは幅広い視野を持って展開していく作戦だったので,ユーザーとのコミュニケーションの取り方も過去のものとは異なります。方針転換の部分が初期段階ではかなり苦労しましたね。
4Gamer:
日本,海外,既存,新規と,いろいろなプレイヤーにリーチするとなると,どのようにバランスを取るか難しいように思います。過去の開発と比べて,バランスの取り方はどのように変化しましたか。
片野氏:
まず,バランスの取り方が変化したことは間違いありません。すべてのプレイヤーが満足してくれるゲームを作ることができればいいんですが,それは現実的に難しいのは確かです。新規向けの要素を拾うと,既存のプレイヤーからは反発される,その逆も然りで,そういった要素はたくさんありました。
4Gamer:
長く歴史が続くタイトルほどその問題は付きまとってくるように思います。
片野氏:
過去シリーズにおいては,そうなったときに既存プレイヤー目線になっていました。ただGGSTは挑戦するタイトルでもあったので,そこは一度リセットしてしまおうと。もともと好きだった人がガッカリするかもしれないけど,それでも今回は挑戦しようと。開発も宣伝もそこを意識していましたし,その考えは今でも続いています。
4Gamer:
実際にその方針で運営してみて,プレイヤーからのリアクションはどうでしたか。
宮内氏:
オープンβテストのときは既存プレイヤーからの声が多かったこともあり,我々が目指す方向性はこれでいいのかと迷うこともありました。ただ,最近は新規の方の好意的な声もかなり聞こえてくるようなってきました。我々が自信を持って打ち出した方針なので,このまま推し進めていきたいですね。
4Gamer:
格闘ゲーム部分のバランスについてはいかがでしょうか。初心者向けに調整すると上級者は喜ばないといったことも起きると思われますが。
片野氏:
前提として,努力する意味は必ず残すようにしています。細かいところを詰めていった結果に意味のあるゲームデザインとでも言いますか。それがギルティシリーズで大事な部分だと考えていますし,やり込む人の努力を裏切るようなゲームにする気はありません。
ただ,もう1つの前提として,練習しないと楽しくないゲームにはしないという目標もありました。ちょっと大味に見える部分がありますが,連続技や必殺技が出せない人でも,旧作と比べると勝負の土俵には上がりやすくなっているとは思います。
4Gamer:
GGSTの公式アンバサダーの長友愛莉さんも本作から格ゲーを始めて,天上階(現ランクのトップ)まで上り詰めていましたね。
片野氏:
多くの人にとっては大味に見えても,上級者にはしっかりと詰めるポイントを残す。それが今作のゲームデザインの目標になっています。ゲームのイメージとして,努力しないと勝てない,という考えが先行してしまうと,あまりよくないんですよ。そもそも格闘ゲームは別に難しいコンボやテクニックがなくても,多くの方が楽しめるはずなんです。
4Gamer:
格闘ゲームは難しい,ギルティシリーズは難しいというイメージがこれまで先行していたようにも思います。
片野氏:
事実として,初心者お断りという空気感はあり,そのイメージから刷新する必要を感じていました。本作の一般的なイメージは大味なゲームデザイン,上級者視点では詰めてるプレイヤーが勝利する,その絶妙なバランスを目指して開発を続けています。
4Gamer:
口コミで大味なバランスとはよく聞きますし,イメージ戦略は成功しているように感じます。
片野氏:
思っていたよりうまくいっている感覚はあります。あとは大規模大会で強いプレイヤーがしっかりと結果を残せるように調整ができればと考えています。
4Gamer:
大会では今まで通り強豪プレイヤーが上位にいるのが望ましいと。
片野氏:
強いプレイヤー,努力しているプレイヤーが報われるべきだと自分は考えています。ただ,そのイメージだけが残りすぎるのも問題なので,バランスはうまく取っていきたいですね。
石渡氏はいつどのキャラが登場してもいいように準備を進めている
4Gamer:
シーズン1で追加されたキャラクターは,ゴールドルイス=ディキンソン,ジャック・オー,ハッピーケイオスと梅喧,テスタメントの5人になります。前半の3キャラですが,まずはストーリーキャラから,というのを意識していたのでしょうか。
片野氏:
いろいろと理由があるんですが,その通りです。最初にストーリーを遊ぶ人も多いと思うので,まずはキャラに愛着を持っていただいて,その流れでプレイアブルになったキャラを使ってもらいたいという考えがありました。
4Gamer:
本作でギルティシリーズを初めて遊ぶ人も多そうですしね。
片野氏:
最初から使えるのがベストなんですが,開発コストやスケジュールの都合もありました。また,キャラを追加するにあたり,全体のバランスを考慮するのはもちろんあります。キャラクターのデザイン,バトルスタイル,難度などですね。使えるキャラの傾向が変に偏らないようにキャラクターは選出しています。
4Gamer:
素人視点なんですが,1キャラめの追加はかわいい女の子キャラにしたほうが世間的なウケは良さそうな気がします。ゴールドルイスを選んだのはどのような意図だったんでしょうか。
片野氏:
これにもたくさん理由はあるんですが,ゲームのイメージとして,昔ながらのジャパニメーションに偏らせたくないのはありました。日本人から見てウケのいい,かわいいアニメキャラをドンドン増やしていくと,当然そういうゲームという印象を持たれてしまう。それは悪いことではないんですが,今作ではもうちょっとニュートラルなイメージを持ってほしいこともあって,最初にゴールドルイスを追加させていただきました。
4Gamer:
ストーリーに登場する3キャラの次は梅喧,テスタメントと続きます。この2人はどういった選出理由だったんでしょうか。梅喧は海外人気も高いのである程度わかるんですが,テスタメントは結構意外な選出だった気がします。
片野氏:
すなおにサプライズ枠ではあります。XXシリーズ以来の復活になると話題性も付いてきますし。テスタメントはそもそもXrdで出したかったキャラでして,どこかで登場させたいという気持ちは強くありました。
宮内氏:
EVO2022のイベントで,設定資料をいろいろとお見せする機会があったんですが,そのなかにXrd時代に石渡が描いたテスタメントが載っていました。そもそも石渡はXrdのときに,プレイアブル化するかはさておき,いろいろなキャラのラフを用意していたんです。この世界で登場するならこんなキャラになるだろうと。
片野氏:
これは全キャラに言えることで,石渡はどのキャラクターがいつ出てもいいように準備はしています。
4Gamer:
テスタメントは久々の登場なうえ,見た目もかなり変化していますよね。
片野氏:
戦いが終わって,自分の人生を見つめ直した結果が現在のデザインやプロフィールになります。人間と戦ったり,ディズィーを守ったり,かなり好戦的でしたが戦う必要がなくなり,たくさんの趣味を作って人生を謳歌しています。
ブリジット参戦が日本コミュニティの起爆剤に
4Gamer:
EVO2022では,トップ8に日本人選手が1人も残らないというギルティシリーズの歴史では異例の結果となりました。大会を通しての感想を聞かせてください。
[EVO2022]「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」部門優勝はUMISHO選手。アメリカの最強ハッピーケイオス使いが同部門の初代EVO覇者に
アメリカ・ラスベガスで開催された格闘ゲームトーナメント「Evolution 2022」にて,「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」部門決勝トーナメントが本日行われた。優勝はアメリカの最強ハッピーケイオス使いとして知られるUMISHO選手。ウィナーズラウンドのまま最後まで土を付けることなく,優勝を決めた。
片野氏:
まず結果はさておき,プレイヤーの年齢層が一気に若くなりました。これはEVOに限らず,日本の大会でも同じことが言えます。トップ8を海外選手が独占したことについては,単純に日本人の参加者が少なかったことが1つの要因にあるんじゃないでしょうか。
また,これまでのようにアーケード先行ではありませんし,ロールバックネットコードの採用で,海外の選手が快適にオンライン対戦をできるようになったのも大きい要素だと考えています。ほかには,旧作のやり込みよりも,本作のやり込みの量で強さが決まるゲームデザインを目指した結果というのも1つの理由になるでしょう。
4Gamer:
すべての選手のスタートラインが同じだったことが大きかったわけですね。
片野氏:
その通りです。しかし今回の大会は10代,20代の選手が上位に残ったことに本当に驚きました。これまでのギルティシリーズでは考えられないことで,すごく感慨深かったですね。
旧作から遊んでくれているプレイヤーをないがしろにするわけではないんですが,それでも新しい選手が活躍するのはメーカー的には喜ばしいことではあるんです。若いプレイヤーが活躍することで,新規の人のモチベーションにもつながりますし,いいサイクルが生まれてくれることに期待しています。
4Gamer:
昔のゲームセンターでは,いろいろな対抗戦イベントがありました。今であれば,新旧のプレイヤーで団体戦をしても面白そうですね。
片野氏:
我々が主催するというわけにはいきませんが,プレイヤー主催でそのようなイベントがあればサポートしていきたいです。ベテランには若手の壁として立ちふさがってもらいたいですね。
4Gamer:
EVO2022では,XXシリーズからの復活を遂げたブリジットの参戦が発表されました。反響はいかがでしたか。
片野氏:
本作はもともと海外の売り上げを伸ばそうとしていたので,それはうまくいっていたのですが,国内販売が伸び悩んでいたことは事実としてありました。それが今回の参戦で日本でも一気に伸びましたね。みんなずっと待っていたんだと実感しました。
宮内氏:
日本でもまだまだ本作に興味を持ってくださる方がたくさんいると考えていましたが,その方たちに対していいアピールができました。シーズン2のいいスタートが切れたなと感じています。
4Gamer:
シーズン2の追加キャラはブリジットも含めて4人とのことですが,ストーリーでも重要なポジションの飛鳥は参戦を期待している人も多そうです。
宮内氏:
ご期待くださいとだけ(笑)。
片野氏:
いろいろな方にフックするキャラを選んでいくことになると思います。もちろん,飛鳥の参戦を望んでいるファンが多いというのは認識しています。
4Gamer:
シーズン2ではどのように運営を進めていく予定ですか。調整やイベントの有無など,お話いただける範囲で聞かせてください。
片野氏:
まず調整部分に関しては,シーズン1でいろいろな要素を追加したので,シーズン2はそれらの要素をいったん整理していこうと考えています。ブラッシュアップに重きを置く形です。
宮内氏:
これから先もいろいろとやりたいことがあるので,シーズン2のうちに整理や準備を進めていきたいですね。
4Gamer:
これから先も……ですか?
片野氏:
まずは今遊んでくれる人がより遊びやすくなるよう環境を整えていくのがシーズン2の目標ですね。GGSTはシリーズとしてはもちろん,アークシステムワークスとしても初のミリオンタイトルです。今後もより多くのユーザーに楽しんでもらうためにシーズン2で終わらせるつもりはありません。もちろん開発費と売上のバランスという点で考慮すべき課題は多くありますが,それらを含めシーズン2の間に整理や準備を進めていきたいと思っています。
4Gamer:
大会やイベントについてはどうでしょうか。
宮内氏:
すでに発表していますが,ワールドツアーやEVO Japan 2023が大きいイベントになります。まだまだコロナ禍でオフラインで気軽にという空気ではありませんが,できることがあればいろいろとイベントを開催したいとは考えています。
4Gamer:
新型コロナウイルスが感染拡大する前は,ハロウィンイベントやファンミーティングも定期的に開催されていました。このあたりは再び開催することはありませんか。
宮内氏:
現状は難しいですが,まったく考えていないわけではありません。今後も情報を発信していくので,楽しみにしていてください。
片野氏:
EVOを見てしまうとどうしても,オフライン大会がやりたくなりますね。オフラインイベントは交流の場でもありますので,格ゲーマー同士のつながりを増やせる場所を提供していきたいです。
4Gamer:
クロスプラットフォームのβテストを実施するとのことですが,具体的な日時などは確定したのでしょうか。
宮内氏:
当初の予定より遅れてしまい,楽しみにしてくださっている方々には,お待たせして本当に申しわけありません。日程は調整中となりますので,もう少しお待ちください。
片野氏:
今回はクロスプラットフォームのテストはもちろん,もともとオンライン周りにあった不具合などの修正も同時に進めています。
4Gamer:
クロスプラットフォームになると,PC版におけるチート問題もより顕著に出てくる気がします。こちらの対策は何か考えていますか。
片野氏:
一番分かりやすいところですと,通報機能をクロスプラットフォーム実装時に追加します。チートに関しては,ゲーム側で認識できるものと認識できないものがありますが,今後対策をより強化していく予定ではあります。
4Gamer:
オンライン周りについてはいかがでしょうか。これまで運営してきて,さらに改良,改善する部分は見つかっていますか。
片野氏:
プレイヤーからの声で一番多いのは相手とのマッチングに失敗してしまう問題ですね。いろいろなご意見,ご要望は届いていて,すべてに目を通しています。直せる部分には手を入れ,難しい部分は検証を進めますので,ご意見があればよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。最後にファンや読者にメッセージをお願いします。
片野氏:
先日,売上本数が100万本を達成しまして,いつも応援ありがとうございます。今後もキャラクターの追加やクロスプラットフォームの実装,Xbox版の発売など,息つく間もなく開発は続いていきます。まずはシーズン2を楽しんでもらえるよう注力しながら,その先を見据えた準備ができればと思っています。引き続き応援よろしくお願いします。
宮内氏:
1周年を迎え,シーズン2も始まり,これからもみなさんと一緒にGGSTを盛り上げていきます。今後は公式サイトのコラムなどでも,みなさんとのコミュニケーションを取りながら継続的に楽しんでいただけるゲームにしていきたいと考えています。応援のほどよろしくお願いします。
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