企画記事
難しいのは知ってる,じゃあそれ以外の違いは!? フロム・ソフトウェアの死にゲー7本の特徴を,全ボス撃破のライターが紹介
同作はすでに「Golden Joystick Awards 2022」「26th Annual D.I.C.E. Awards」「The Game Awards 2022」のGOTYも獲得しているため,世界4大ゲームアワードで最優秀タイトルとして評価されたことになる。
いまさら説明するまでもないかもしれないが,あらためて紹介すると,本作はフロム・ソフトウェアが企画開発した一連の高難度アクションRPG/アクションアドベンチャー(以下,フロム死にゲー)の最新作である。
人気ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」の原作を手がけたジョージ・R・R・マーティン氏が世界観の構築に関係していることや,オープンフィールドの採用などで発売前から期待が大きかったが,期待にそれ以上の内容で応えた作品となっている。
その評判を耳にして,「『ELDEN RING』が気になるけど,その前に過去のフロム死にゲーをプレイしたほうがいいのかな?」と思う人は多いだろうし,実際にプレイして大満足した人は「次はどのフロム死にゲーをプレイしようか」となるだろう。
そこで本稿では,各タイトルにどんな特徴があって,どこまで到達すればゲームの基本的な内容が理解できて楽しさが分かってくるか,フロム死にゲー初心者にオススメかどうかなどを紹介していく。
なお,本稿でのフロム死にゲーは,以下の7タイトルを指して使っている。
- 「Demon's Souls」(PS3)
- 「DARK SOULS」(PC / PS3 / Xbox 360)
- 「DARK SOULS II」(PC / PS3 / Xbox 360)
- 「Bloodborne」(PS4)
- 「DARK SOULS III」(PC / PS4 / Xbox One)
- 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」(PC / PS4 / Xbox One)
- 「ELDEN RING」(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One) ※リマスターやリメイク作は除く。タイトル名をクリックすると,その紹介にジャンプします
すべてのタイトル(DLC含む)で全ボスを撃破してきた筆者は,正直なところ「気になるヤツから始めればいいよ」という気持ちではあるが,難度の高さで知られるゲームだけに,そう簡単に手を出せない気持ちも理解できる。本稿が購入の参考になれば嬉しい。
フロム死にゲーの原点
「Demon's Souls」
「Demon's Souls」は,本稿で取り上げるフロム死にゲーの記念すべき1作めとなる。オリジナルとなるPS3版は,2009年2月にソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)からリリースされた。なお2020年11月には,マップの構成や敵の配置はほぼそのままにグラフィックスを刷新し,いくつかの新要素を追加したPS5向けのリメイク版がソニー・インタラクティブエンタテインメントからリリースされたが,こちらの開発にフロム・ソフトウェアは関わっていない。
プレイヤーは,拠点である「楔の神殿」につながる5つのダンジョンを攻略していく。
各ダンジョンは3〜4層に分かれており,次の階層に進むには最奥で待ち受けるデーモン──いわゆるボス──を討伐しなければならない。
プレイヤーキャラや敵のモーション,ダンジョンの構造といった部分は,1作めということもあり,一連のフロム死にゲーの中ではもっともシンプルになっている。
筆者には,PS3版でとあるダンジョンの第3階層を1週間以上かけてクリアした記憶がある。しかしリメイク版では,マップの構成や敵の配置をほぼ覚えていなかったにもかかわらず,同じ場所を極めて短時間でクリアしてしまい,我ながら驚いてしまった。おそらく,PS3版の後,何年にもわたってフロム死にゲーをプレイし続けたおかげだろう。
そうなると,「フロム死にゲー初心者は『Demon's Souls』から始めるべき」という結論になってしまいそうだが,話はそう簡単ではない。実は本作,レベルアップできるようになるのが,ダンジョン「ボーレタリア王城」の第1階層をクリアした後なのだが,そこにたどり着くのが大変なのだ。
ボーレタリア王城第1階層は,本作を含むフロム死にゲー攻略の基本を知るにはもってこいの場所である。つまり,複数の敵がいるところでは1体ずつおびき出す,強すぎる敵は動きを覚える,罠などの初見殺しは同じ死を繰り返さないよう周囲を観察する……などなどを学習できる。また,最後に待ち受けるデーモン「ファランクス」には明確な攻略法があり,比較的倒しやすい。
そんな至れり尽くせりのボーレタリア王城第1階層ではあるが,プレイヤーはまだレベルアップができないため,初期のレベルとステータスのままファランクス討伐を目指すこととなる。しかも1回死亡すると,HPの最大値が半減する「ソウル体」となり,条件を満たすまで肉体を持つ生身に戻れない。途中で武器を拾えることもあるが,所詮序盤で入手できるものなので,大きな期待はできない。
さらには,ファランクスまでの道中が結構長い。次作以降の各タイトルも,レベルアップできるまでにはある程度の時間がかかるのだが,本作の長さは随一だ。名作として評価されている事実を知らなかったら,ゴールの見えなさ──すなわち達成感のなさに心が折られかねないほど,本作の最序盤は苦行なのである。
逆に言うと,その苦行を乗り越えれば,学んだフロム死にゲー攻略の基本を応用してゲームを進められるようになり,どんどん楽しくなっていく(楽に進めるとは言っていない)。窮地に立たされて「こりゃ無理だろ……」と絶望しかけても,「何か見落としているのでは?」「どこかに抜け道があるのでは?」と考えられるようになるはずだ。
ほかのプレイヤーの死に場所が分かる「血痕」や,プレイの様子が確認できる「徘徊幻影」など,フロム死にゲーの特徴の1つとなるオンライン要素は本作から登場しているので,その使い方も重要になる(ただし,PS3版のオンラインサービスは2018年に終了している)。
全体的な印象で言えば,10年以上前に発売されたタイトルだけに,古さを否めない部分はある。昨今のゲームと比較するとユーザーインタフェースが洗練されておらず,楔の神殿とダンジョンを行き来するときにロードを挟むといった仕様なので,若干ストレスを感じるかもしれない。
なお,PS5向けのリメイク作は,グラフィックスが高精細になる一方で,ロードに伴う待ち時間がほぼなくなるなど,改善が施されているが,ゲームとしてはPS3版とほぼ同じであることは覚えておいてほしい。
一連の死にゲーの原点ということで,ぜひ触れてほしいタイトルではあるが,「絶対リリース順にプレイしていきたい!」というような強い意気込みがないのなら,最初の1本に選ぶ必要はないだろう。
死にゲーの金字塔であるシリーズの第1作
「DARK SOULS」
「DARK SOULS」は,「Demon's Souls」から基本的なシステムを継承しつつ,いくつかの変更と新要素が加えられたタイトルである。リリースは2011年9月。2018年には,フロム・ソフトウェアが監修したリマスター版「DARK SOULS REMASTERED」がPC,PS4,Xbox One,Switch向けにリリースされている。
「Demon's Souls」からの主だった変更には,まずフィールドがシームレスになり,地続きのエリア間を行き来する際にロードを挟まなくなったことが挙げられる。
また各エリアには,プレイヤーが死亡したときのリスポーン地点となる「篝火」(かがりび)が配置された。この篝火で休むことによりプレイヤーの体力が回復するが,倒した敵も復活する。ここでは,敵を倒して獲得したソウルを消費して,プレイヤーのレベルアップや武器の修理もできる。「Demon's Souls」でのレベルアップや武器の修理は,いったん拠点(神殿)に戻る必要があったが,本作ではテンポよくプレイできるわけだ。
主なHP回復手段は,「Demon's Souls」の「半月草」「満月草」といった使い切りアイテム(所持数の上限あり)から,回数制の「エスト瓶」へと変更に。魔法の発動もMP消費制から回数制に変更された。いずれも篝火で休むことにより,使用回数がリセットされる。この変更は,回復アイテムなどのリソース管理が「Demon's Souls」から大きく変わったことを意味している。
また,生身の状態で死亡すると「亡者」となるのは「Demon's Souls」と同じだが,HPの最大値が半減するペナルティがなくなった。
だからと言って難度が下がったわけではなく,上記の通りリソース管理が変更されたことにより,大量の回復アイテムを用意して力技で難所を突破するといった「Demon's Souls」で有効だった手法が使えなくなるなど,プレイヤーに新たな試練も与えている。
アクション面では攻撃モーションが細分化された。たとえば同じ「直剣」カテゴリーでも,ロングソードの強攻撃は刺突だが,ブロードソードの強攻撃は横薙ぎになるなど,武器ごとの個性が明確になり,よりプレイヤー個人のスタイルに合わせた選択が可能となった。
新たな要素としては,主に火や炎を使う魔法「呪術」が登場した。呪術の効果を高めるには,プレイヤーのステータスではなく,発動に必要な「触媒」の強化が必要になる。本作の世界の根源に「最初の火」という存在があるからなのか,触媒の強化を怠らなければ結構強くて実用的である。
本作も10年以上前のリリースということで,近年のタイトルと比較するとユーザーインタフェースやゲームシステムが若干不親切だと感じるかもしれない。そのため,最初にプレイするフロム死にゲーとしてオススメするのは少々悩むところだ。
それ以外の部分について言えば,世界観がつながっている「DARK SOULS III」の前にプレイしておくといいかも……という思いはある。
なお,最初のボス「不死院のデーモン」を討伐するまでのチュートリアルパートは「Demon's Souls」と比較すると圧倒的に短く,早い段階で達成感を得られて,そのあとのプレイを続けるモチベーションになりやすいことには言及しておきたい。
正統続編だが,評価が分かれる部分も
「DARK SOULS II」
「DARK SOULS II」は,「DARK SOULS」の正統な続編として開発が進められ,2014年3月にリリースされた。本作のもっとも大きな特徴は,本稿で取り上げたフロム死にゲーのうち唯一,宮崎英高氏がディレクションを手がけていないことである。そのため,全体の雰囲気やストーリーの描き方,難度調整のアプローチなどがほかのタイトルと少々異なっており,プレイした人によって本作の評価は分かれている。
正統続編ということで,本作は基本的なシステムをほぼ「DARK SOULS」から継承し,エリアや武器・防具などのボリュームをアップさせた。さらに「DARK SOULS」でプレイヤーから指摘された不満点を解消し,利便性を向上させたうえで,新たな要素を追加している。
利便性の向上という点では,たとえば篝火間の転送が制限なくできるようになったことが挙げられる(「DARK SOULS」ではゲーム中盤まで使えなかった)。また「Demon's Souls」や「DARK SOULS」では,エンディングを観た直後に次の周回が始まる仕様だったが,本作では次の周回を始めるかどうか選択できるようになった。
評価が分かれる要素はいくつかあるが,その1例が「マップ上の同じ場所に配置された敵を一定数倒すと,特定の条件を満たさない限りリスポーンしなくなる」という仕様だ。
プレイヤーが何度も死亡し,同じ道を繰り返し進むという,死にゲーに付きものである苦行の緩和策として導入されたものだが,アイテムドロップを狙ったり,ソウル稼ぎをしたりするときに,敵が枯渇してしまうのは困りものである。
アクション面では,攻撃モーションが一新され,武器の二刀流も可能となった。ただ,全体に動きが遅めになっており,“モッサリ”と表現するプレイヤーも少なくない。そのほかにも「Demon's Souls」「DARK SOULS」から大きく変更されたり,新たに加えられたりした仕様や要素については,評価が分かれがちだ。
それを受けて,ゲーム内容の一部を調整し,プレイヤーのリクエストを新要素として実装した本作の本編およびDLC3部作収録の「DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN」が2015年にリリースされた。その結果,ゲームとしてはかなりいい仕上がりになったが,最初に触るフロム死にゲーとして考えると,どうしても順位は低めになるというのが正直なところだ。
能動的なバトルスタイルを実現したホラー調の1作
「Bloodborne」
「Bloodborne」は,2015年3月にソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)からリリースされたPS4向けのタイトルだ。ゲームの基本的なシステムは「Demon's Souls」および「DARK SOULS」の流れを汲んでいるが,異なる世界観やストーリー,アクションを体験できる。
本作の舞台となるのは,ヴィクトリア時代をイメージさせる辺境や,古めかしく陰気な街。オープニングで血の医療を施されたプレイヤーは,導かれるままに恐ろしい獣達を狩り続けることとなる。
物語のキーとなるのは,ゲームのスタート地点にあるメモに記された「『青ざめた血』を求めよ。狩りを全うするために」という文章だ。ゲームの進行に伴ってプレイヤーは「青ざめた血」の謎に迫っていき,世界観や物語もゴシックホラーからコズミックホラーへと移行していく。
プレイヤーは,右手に「仕掛け武器」,左手には主に「獣狩りの銃」を装備して戦う。「Demon's Souls」や「DARK SOULS」のバトルは,敵の攻撃を盾で受け止めてから反撃するという受動的なスタイルを基本としていたのに対し,本作のバトルは,両手に武器を持った能動的なスタイルになった。
仕掛け武器は,独特の形状と変形機構を持ち,変型前後の攻撃と,変型させながらの攻撃それぞれで特性が異なる。
もう一方の獣狩りの銃は遠距離攻撃用だが,所持上限のある「水銀弾」を消費するために多用はできない。またタイミングよく撃つことにより,敵の攻撃をパリィして反撃のチャンスを作れる。そのため,バトルは銃を駆使しつつも,近接攻撃が主体となる。
新たなシステムとしては「リゲイン」が登場。このシステムは,プレイヤーがダメージを受けてから一定時間内に仕掛け武器で攻撃することにより,ダメージの一部を回復できるものだ。
敵をロックオンしているときの回避行動は,ローリングからステップに変更された。ステップは,ローリングよりも無敵時間および移動距離の面で有利になるため,必然的に多用することになる。
以上の点によって,本作のバトルは能動的なスタイル──言い換えれば「Demon's Souls」や「DARK SOULS」よりもスピード感の高いバトルを実現している。
そんな本作をプレイするうえで大きな壁となるのが,多くのプレイヤーが2番めに遭遇するであろうボス「ガスコイン神父」である。このボスは人型で,繰り出してくる攻撃手段が多彩かつ高速のため,プレイヤーの付け入る隙が少ない。確認したところ,本作の全プレイヤーのうち,ガスコイン神父撃破のトロフィーを獲得しているのは44.7%(2023年4月13日現在)。約8年前の発売から2週間で100万本以上のセールスを記録し,廉価版が出たりフリープレイになったりもしたタイトルだが,その裏では半数以上のプレイヤーがガスコイン神父を討伐できず心を折られているのである。
このガスコイン神父を討伐するには,本作を攻略するうえで必要になる,ひととおりのテクニックの修得が欠かせない。したがって,真正面からガスコイン神父と戦って撃破できるようになったら,その先のプレイは格段に楽しくなるはずだ。
なお筆者の場合,このボスの初回討伐時は地形に引っ掛けるなど搦め手を使った。そういった抜け道を探してみるのも,本作を含めたフロム死にゲーの面白い部分である。
本作は最初からPS4向けに作られたタイトルということで,グラフィックス面,システム面とも,最新のゲームにほとんど見劣りしない。
世界観やストーリーは,初見では何が何だかサッパリ分からないが,ファン有志の考察サイトをチェックしつつ繰り返しプレイすると何となく理解でき(たような気分になり),その作り込みや壮大さに強く惹き込まれる。ホラー調のグラフィックスや演出が苦手でなければ,ぜひ一度は触れてみてほしい。そして,フロム死にゲー最初の1本としてもオススメしたい。
アクションや敵の配置など,高い完成度を誇る
「DARK SOULS III」
2016年3月にリリースされた「DARK SOULS III」は,「DARK SOULS」シリーズの3作め。とは言え,「DARK SOULS」と「DARK SOULS II」が基本システムこそ同じでも手触りが大きく異なったように,本作にも違いがある。
本作のバトルは,前2作同様に盾を使った防御や間合い,立ち回りに重きを置いたものだが,全体的にアクションのレスポンスが向上している。プレイヤーキャラを動かすときの“モッサリ感”は減り,よりバトルを楽しめるようになった。
その一方で,敵の動きにも隙がなくなり,とくに中盤以降は雑魚敵のトリッキーなアクションに苦しめられる場面が増えるだろう。
またマップは,1エリアが前2作より長めのうえ,上下方向に入り組んだ構成となっている。そのため,プレイヤーの視線を誘導して殺しに来る敵の配置がより洗練されている。
たとえば敵を倒すため近づこうとしたら後ろから矢を放たれ,それに対処しようと振り向くと,実は最初の敵の背後にもう1体潜んでいた敵に斬られて死ぬ,といった具合だ。
ただ,そうした不意打ちは決して理不尽なものではない。よく見ると遠くに敵の姿を確認できたり,壁の上部に張り付いている敵の影が地面に映っていたりと,しっかり手がかりが用意されている。それを発見し,そのあとの行動に活用できるかどうかは,プレイヤー次第というわけだ。
さらにマップの要所には,騎士を筆頭とする強敵が配置されるようになった。慣れてしまえば,走り抜けるなどして戦いを回避できる場合もあるが,地形によってはどうしても発見されてしまい,苦しいバトルを強いられる羽目になる。
魔法の発動は,回数制からFP(フォーカスポイント)と呼ばれるゲージを消費する仕様に変更された。それに伴い,FP回復アイテム「エストの灰瓶」が登場。エストの灰瓶とHP回復用のエスト瓶は合計15回使用可能で,前者が10,後者が5といったように任意に振り分けできる。そのため,プレイスタイルや攻略中のエリア,ボスバトルなどに合わせたリソース管理がやりやすくなった。
新要素としては「戦技」が登場。これは,武器や盾,魔法の触媒ごとに設定された強力なアクションや技で,FPを消費して発動させる。たとえばロングソードなどの直剣なら2種類の攻撃を繰り出せる「構え」が,バスタードソードなどの大剣ならのけ反りにくい姿勢からかち上げ攻撃を放てる「踏み込み」が使える。
だが筆者の場合は,FP消費の割に有用な戦技があまりないと感じたこともあって,ほとんど使わなかった。
本作でプレイヤーが乗り越えるべき壁となるのは,チュートリアルを終えたあとに攻略することになるエリア「ロスリックの高壁」だろう。ここでは「Demon's Souls」のボーレタリア王城第1階層同様に,本作を攻略するうえで必要なことのほとんどを体験できる。ただし,このエリアに到達するためには,チュートリアルの最後に登場するボス「灰の審判者,グンダ」を,初期状態のレベルとステータスで撃破しなければならない……。
本作も最初からPS4およびXbox One世代向けに開発されているため,グラフィックス面,システム面とも最新のゲームと比較しても遜色ない。そのため,フロム死にゲーの最初の1本としてオススメできる。ただ,上記の通り「DARK SOULS」と世界観を共有しているため,先にそちらをプレイしていたほうが,本作でより感慨深い体験を得られるはずだ。
“頼れるのは自分だけ”のアクションアドベンチャー
「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」
「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」は,2019年3月にリリースされたアクションアドベンチャーである。本作の舞台となるのは戦国時代末期の日本で,プレイヤーは刀に加え,多彩な攻略を可能にする義手忍具,鉤縄を使ったダイナミックな移動アクションを駆使してゲームを進めていく。
本作最大の特徴は,ジャンルがアクションアドベンチャーであることだ。そのため,アクションRPGであるほかのフロム死にゲーとは異なり,プレイヤーが操作する主人公は「狼」と呼ばれる忍びに固定されている。
狼と,彼が仕える“御子”の九郎にフォーカスを当てた物語は,「DARK SOULS III」以前のタイトルより分かりやすいが,やはりプレイヤーの発見と解釈の余地があるものとなっている。
シングルプレイ専用タイトルであることも,ほかのフロム死にゲーとの大きな違いだ。本作では,非同期のオンライン要素によってほかのプレイヤーからヒントを得たり,オンラインマルチプレイで助けてもらったりはできない。
もちろん,ゲームの外(動画やSNS)で攻略情報をチェックし,それをプレイに反映することは可能だが,基本的にはプレイヤー自身の腕で勝負しなければならない。
そして,“単純に敵の体力を削ってゼロにする”ゲームではないところも特徴的だ。本作には「忍殺」システムが導入されており,敵に気づかれていない状態から不意打ちするか,敵の「体幹」を削りきった状態で攻撃すると発動する「忍殺攻撃」を行うと,雑魚敵なら一撃で葬れる。
これだけ聞くと簡単そうに思えるが,中ボスやボスなどの強敵は忍殺を規定回数行わないと倒せないため,必ずしもプレイヤーにとって有利なシステムになっているわけではない。
敵の体幹を削る手段は主に2つある。1つは敵に攻撃を当てること,もう1つは敵の攻撃をジャストガードで弾くことである。体幹は時間の経過とともに回復するので,敵を倒すためには絶え間なく攻撃と弾きを繰り出す立ち回りが必要となる。つまりプレイヤーには,「Bloodborne」とはまた違った能動的なスタイルが求められるわけだ。
操作にジャンプが加わったり,スタミナの概念がなかったりと,バトル中の攻撃や回避のバリエーションも「DARK SOULS III」以前のタイトルとは異なっている。
ほかにも,狼の忍義手から伸ばした縄を特定のオブジェクトに引っ掛けて高速移動する「鉤縄」アクションや,狼が一度力尽きても復活できる「回生」の存在,スキルやサブウェポンを強化する成長要素などにより,本作はほかのフロム死にゲーよりもアクション性が高くなっている。
敵の動きをじっくり観察して隙を狙えば必ず勝機を見出せるので,それほどアクションが得意でなくても本作を楽しめるはずだが,自他共に認めるようなアクションゲーム下手だと,さすがに厳しいかもしれない……。
本作でプレイヤーが乗り越えるべき壁となるのが,エリア「葦名城 本城」で待ち受けるボス,葦名弦一郎だ。「Bloodborne」のガスコイン神父と同じく,本作を攻略するうえで必要なテクニックをしっかり習得していないと撃破するのは難しい。逆に言うと,このボスを倒すことができれば,その先も楽しめるはずだ。
世界観や物語は戦国時代の日本をモチーフにしつつも,不死に大きく関わる「竜胤」をめぐるダークファンタジーに仕上がっており,その意味では“らしい”仕上がりだ。もちろんゲームシステムやアクションでもほかのフロム死にゲーに劣る部分はまったくないので,アクションが苦手でなければ,本作もまた最初に触るフロム死にゲーとしてオススメできる。
最高の難度と,その救済措置を兼ね備えた集大成的タイトル
「ELDEN RING」
「ELDEN RING」は,2022年2月にリリースされたアクションRPGだ。本作は「Demon's Souls」や「DARK SOULS」シリーズと同じく,中世ヨーロッパ風の世界を舞台にしている。
本作最大の特徴は,オープンワールドとは似て非なる「オープンフィールド」の採用である。
一般的なオープンワールドRPGは,NPCの挙動から生活感が感じられたり,広大な自然の中で遭遇する動物達から生態系の存在を感じたりするものだが,本作にはそういったものがない。マップ上を徘徊する人らしき姿も多数見受けられるが,そのほとんどがプレイヤーを見つけたら問答無用で襲いかかってくる亡者や兵士,騎士,魔術師などなど。話が通じるのは,要所要所に潜んでいるNPCくらいのものである。街は基本的に廃墟と化しており,まったく生活感がない。
なぜ世界がこうなっているのかについて,物語的には本作のプロローグ(外部リンク)やオープニングムービーにも大きなヒントがある(と筆者はボンヤリ捉えている)のだが,そこはぜひゲームプレイを通じてプレイヤーそれぞれの解釈をしてほしいところ。ともあれ,一般的なオープンワールドとは目指すところが異なるため,本作ではオープンフィールドと呼称しているわけである。
システム的には,これより前のフロム死にゲーよりも大幅に自由度が高い。各エリアやダンジョンを攻略する順序はもちろんのこと,戦術面でも選択肢が増えている。
たとえば本作では霊馬「トレント」を駆って移動できるため,フィールド上では襲いかかってくる敵から逃げることがかなり容易だ。
ゲームの序盤では,クロスボウを持った集団から矢継ぎ早に遠距離攻撃を受ける場面があるが,正面から1体ずつ倒してじっくり進むもよし,トレントで一旦駆け抜けてしまい,敵の集団がプレイヤーを追うのを諦めて元の配置に付いたのを見計らって,背後から撃破していくのもまたよしといった感じだ。
その一方で,フィールドに点在するダンジョンの攻略は,従来のフロム死にゲー同様に,敵の配置やマップの構造を慎重にチェックしながら進めることになる。ダンジョンの規模は大小さまざまで,最後に待ち受けているボスを撃破すれば何かしらの報酬を得られる。その中でも,各エリアに用意された「レガシーダンジョン」は一際広大で凝った構成となっており,その大半がストーリーの進行にも関わっている。
本作のアクションは,過去十数年にわたって開発されてきたフロム死にゲーの最新作ということもあり,しっかり作り込まれている。とくにボスの挙動は,隙のない攻撃やディレイ攻撃などが多く,フロム死にゲー史上もっとも厄介だと言っていい。
だからと言ってアクションが得意な人しか本作を楽しめないかというとそういうわけでもなく,しっかりと“救済措置”が用意されている。
その1つは,前述した自由度の高さにある。どうしても倒せないボスがいたとしたら,ほかのエリアを探索して強力な武器を見つけたり,レベルを上げたりするなど,プレイヤーキャラを強化して挑み直せばいい。
また「戦灰」および「遺灰」の存在も大きい。戦灰は,DARK SOULS IIIでは各種の武器に紐付けられていた戦技のアクションを,ある程度自由に付け替えられるものだ。本作では,戦技の性能が非常に高いので,何を使うかで攻略の難度が大きく変わってくる。
遺灰は,一緒に戦ってくれる霊体のNPCを呼び出せるもの。種類によって能力などが異なり,また召喚できる場所もボスバトルやレガシーダンジョンの危険地帯などに限定されるが,味方の数が増えれば敵のターゲットを分散できるので,それだけ攻略の難度が下がる。
腕に自信のあるプレイヤーは,これらに頼らず,ストイックに本来の難度にチャレンジすることも可能だ。このようにプレイヤーが自分自身で難度を調整できるのもまた,本作における自由度の1つである。
フロム死にゲーの現時点における集大成である本作は,まさに「最初に触るフロム死にゲー」にふさわしい。
「ちょっと待て,7タイトルのうち4タイトルも最初の1本に勧めているじゃないか!」というツッコミもあるだろうが,迷うようだったら本作を選べば間違いない。
たとえば「オープンフィールドでスケールが大きいから,どうすればいいか分からなくなるかも」といった心配は無用だし,“「ELDEN RING」の前にプレイしておくべきフロム死にゲー”といったものもない。それくらい,本作は(易しさではなく)遊びやすさと奥深さを兼ね備えており7タイトルの中でもっとも洗練されている。
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