インタビュー
「ラジルギ」シリーズ紆余曲折の14年とは。新作「ラジルギスワッグ」発売を記念して,RS34の増渕佳人氏&永田大祐氏にインタビュー
「ラジルギスワッグ」は,2005年にリリースされたアーケードゲーム「ラジルギ」から続くラジルギシリーズの4作目。14年もの歴史があって直接的なシリーズだけで4作,姉妹作を含めると10作近いタイトルがリリースされているシューティングゲーム……と聞くとビッグタイトルのような気もするが,ラジルギをリリースしたマイルストーンは2012年ごろに活動停止,IPを継承して「ラジルギでごじゃる!」などをリリースしたクロンも2015年ごろに活動を停止しており,ファンの一部は続編を絶望視していたほどだ。
しかし制作陣の苦心により,数々の困難を乗り越えて「ラジルギスワッグ」がリリースされた。そんなラジルギシリーズのたどってきた14年について,RS34の代表取締役社長である増渕佳人氏と,ラジルギシリーズのサウンドやアートワークを手掛けてきた永田大祐氏にうかがった。
「ラジルギスワッグ」プレイレポート。超高速で迫りくる圧倒的弾幕をアブゾ,アブゾ,アブゾの連発で切り抜けて,月まで突っ込むでごじゃる!
RS34から本日,Nintendo Switch用ダウンロードソフト「ラジルギスワッグ」が発売された。本作は「ラジルギ」シリーズの基本的なシステムを踏襲しているが,従来以上に「自機と敵弾」の関係性をフィーチャーしており,よりスリリングかつ爽快なゲームとなっている。
「ラジルギ」誕生の背景とは
4Gamer:
まず初代「ラジルギ」についてお聞きします。リリース当時は「かなり異色のタイトルが突然出てきた」という印象を受けましたが,あれはどういった経緯で作られたタイトルだったのでしょうか。
「ラジルギ」の前に「カオスフィールド」がありましたが,それは割とリアル志向のタッチで,ゲームデザインもシビアでした。「ラジルギ」のビジュアルやゲームシステムは,その逆をやった感じですね。
それに,カオスフィールドの開発ってすごい複雑だったんですよ。結構な人数で手探りで作っていったんです。完成像がどんなものかも分からずに,皆で粘土をベタベタ弄るみたいに。
それが嫌だったし,核となるものが曖昧だった「カオスフィールド」からの差別化という意味もあり,「ラジルギ」では僕がサウンドだけでなく世界観やタイトルも考えて,少人数体勢で作りました。
永田氏:
タイトルは,まず「検索して一発で出てくるようなものにしよう」と思っていたんです。それを考えていたのが花粉症の時期で,空中に漂っている何かで主人公にアレルギーが出るようなストーリーを思いついて。当時は皆がガラケーを持つようになっていたころでもあったので,“電波でアレルギー”なんて,どうかなと。グラフィックスは「ジェットセットラジオ」などに影響を受けて,トゥーンシェーダーを使いました。
4Gamer:
ゲームだけでなく,当時のアーケードゲーム情報誌でも「ラジルギ」の紹介記事は独特なノリとなっていましたね。「広報に“ぶっ飛んだ記事にしてほしい”と言われた」から,そのような記事にしたという話を聞いたことがあります。
永田氏:
それは僕がいい始めだったような気がします。よく覚えていないのですが,営業の人と「とにかく面白いやつにしたい」って話をしていました(笑)。
4Gamer:
顔文字を多用したユニークな記事だったので,インパクトは絶大でした。
永田氏:
当時は顔文字を使ったメールが流行してましたから。「ラジルギ」のゲーム内ではビルの形がガラケーだったり,プレイ中にスパムメールが飛んできたりしますが,全体的にそういうコンセプトなんですよね。
4Gamer:
リリース当時,プレイヤーの反応はどうだったのでしょう。
永田氏:
ちょっと前に「サイヴァリア」や「斑鳩」といったカッコいいシューティングゲームが出ていた中で,「変なのが来た」っていう受け取られ方だった気はしますね。それは僕達の意図したところだったんですが,「よくわかんねー」みたいに叩かれていたような気もします(笑)。
4Gamer:
個人的には,“アンチ弾幕”的なシステム設計が面白くてハマってました。
永田氏:
当時はケイブさんの弾幕シューティングが主流でしたので、差別化を図りたかったんです。
4Gamer:
永田さんや松本さんなど,マイルストーンのメンバーは元コンパイルのスタッフが中心だったというのは有名な話ですが,そもそもマイルストーンはどのように結成されたのでしょうか。
永田氏:
コンパイルが倒産した後,スタッフは散り散りになっていたんですけど,とある3DCGスタジオの人から,「カオスフィールド」の元となった企画が持ち上がってきたんです。コンパイルシューティングの正統な続編ではないけれど,その血を引いたものを作ろうと。
4Gamer:
精神的後継作ということですね。
永田氏:
はい。最初の企画は「アレスタ」の精神的な後継作で,その時点から“オーダーフィールド”と“カオスフィールド”を裏返すという案があって,かなり個性的な企画でした。いろいろあって原案の人が抜けてしまったのですが,コンパイルで営業をやっていた木村が新しい会社を作ることになり,「皆,一緒に開発を続けない?」と呼びかけました。
元コンパイルのメンバーには,やっぱり「ザナックとかアレスタとかの続編を作りたい」という気持ちがあったので,自然とメンバーは集まって,マイルストーンが立ち上がりました。ただ,ゲーム自体は原案の意図とか設定とかを汲みつつイチから作らなければいけなくて,それでさっき言った「粘土をベタベタ弄るみたい」な開発方法になったんです。
4Gamer:
永田さんが音楽以外のアートワークなどに携わることになるのは,マイルストーンからでしょうか。
永田氏:
そうです。ただ,絵は学生のころに落書きをしていた程度だったので,今もまだまだですけど,「カオスフィールド」当時は本当にヘタクソでした。それで僕が設定画まで描いてから,「カオスフィールド」では知り合いのツテがあったアニメーターの人に,「ラジルギ」ではKENGOUさんというイラストレーターにゲーム用の絵を描いてもらっています。
コンパイル時代は,音楽以外は全然やっていなかったですね。コンパイルのサウンド部は本社が入っているビルとは別の棟にあって,本社からリクエストが来たら曲を作るみたいな関わり方だったので,作曲だけです。
4Gamer:
それが,「ラジルギ」ではシナリオや設定も手掛けるようになって。
永田氏:
そういうのをやることになるくらい「カオスフィールド」の開発にはストレスを感じていたんです(笑)。本当にカオスな状態で,誰の作品なのか,誰のハンドリングで進めるのかも決まっていなかった。
2013年に開催した「ARXIAL RENDEZVOUS」というイベントで,かき集めた「カオスフィールド」の企画書をスライド上映したんですけど,企画書と完成品がまるで違うんですよね。
永田氏:
企画書段階では渋谷が舞台だったり,自機がカッコいい変形ロボットだったりしたんですけど,よく分からないやつになっちゃってる。
4Gamer:
「ラジルギ」の後,「カラス」や「イルマティックエンベロープ」(以下,イルベロ)を経て,ラジルギシリーズとしては第2作の「ラジルギノア」がありましたね。「ラジルギノア」については風の噂で,いろいろなことがあったと聞いていますが……。
永田氏:
触れたくないぐらい,いろいろありましたよ(笑)。あのころ増渕はいたっけ?
増渕氏:
「イルベロ」で正式加入したので,とっくにいました。
永田氏:
「ラジルギの続編」という企画は某社から持ち上がってきたんだったかな。タイトルも向こうが決めて,“ラジルギノア ネーム by MAYUMI”っていう……。
永田氏:
キャラクターも,「こういう感じにしてください」って,当時のギャルゲーのパッケージがいっぱい送られてきて。しかも,胸が大きい絵柄ばかりで。それはちょっと……となって絵には関わらず,社内にいたデザイナーの女の子に描いてもらいました。
4Gamer:
それで大幅にテイストが変わっているんですね……。
永田氏:
サウンドとかメールの文面とかは僕がやってたんですけど,なかなか愛せないと言うか。僕の中では何とも不思議なゲームですね。
4Gamer:
永田さんがダイレクトに手掛けられたタイトルとしては,「ラジルギ」「カラス」「イルベロ」と,作品ごとにテイストを変えられていますよね。シリーズを重ねていくなら,直接の続編よりも,バックボーンは継承しつつテイストは転々とさせていくような構想だったのでしょうか。
永田氏:
「ラジルギ」は個性がすごく強いので,それに続くものは差別化させないといけなかったんです。なので,「カラス」はモノトーン的な色調にして,設定はさらに暗くしました。ただトゥーンシェーダを使ったグラフィックスという点は共通です。鉄や硝煙の匂いみたいなリアルで男臭いものは,僕がやるより他の人がやった方がいいと思ってるので(笑)。
4Gamer:
暗い背景設定というのも一連の作品群の特徴ですが,影響を受けた作品はありますか。
永田氏:
この世代のクリエイターで言ったら,絶対に「新世紀エヴァンゲリオン」(以下,エヴァ)は避けて通れないですよね。僕は,ぶっちゃけエヴァがあれば他の作品は要らないと思ってるくらいで(笑)。
エヴァ以降,「アニメで人間のエグい部分とか暗い部分とかを描いていいんだ」みたいな理解になって,時代が変わったじゃないですか。「ひぐらしのなく頃に」みたいな,可愛いキャラクターが急に怖い顔になるカタルシスも出てきたりして。
4Gamer:
私もTV版のエヴァや,2000年ごろに流行したダークでダウナーな雰囲気のアニメは未だに好きです。
永田氏:
エヴァを避けて涼しい顔するのは無理です。あれは本当に罪な作品ですよ(笑)。
「ラジルギ」を出した当時も「似てる」と言われました。実際,キャラクターの名前は姓が漢字で名がカタカナだったりと,オマージュした部分があります。
4Gamer:
話をマイルストーンに戻しまして……末期はアレなことがいろいろありましたが,そのころについて何かお話いただけることはありますでしょうか。
増渕氏:
世間的に面白がられることはたくさんありますけど,「Wikipediaを見てください」って感じですね……。
永田氏:
「●●●が……」とか,そういう話になっちゃうので。
増渕氏:
強いて言うなら,Xbox 360の「ラジルギノア MASSIVE」はすごかったですよ。そんなに面白い話ではないんですけど,自己チェックだけで発売まで漕ぎ着けたんです。
4Gamer:
むしろ面白すぎます。よく正規ソフトとして流通できましたね。
増渕氏:
詳しくは言えないのですが,時間も予算も無かったので,いきなりマスターをMicrosoftに出したんです。一回落ちて,もう一回出したら通ったので,そのまま発売しました。
永田氏:
なんで通るんだよ(笑)。
増渕氏:
あと,末期にやっていたマスマガは,週一回は必ず書いてましたね。
永田氏:
増渕マガジン,略してマスマガっていうメールマガジンがあったんです。メールマガジンというのも時代を感じますが。
増渕氏:
「ラジルギノアWii」には「イルベロ」のショットを「ラジルギノア」のものにした「イルベロ-スティル-」を入れていましたが,「スティル目当てで購入したイルベロのファンに,ノアも遊んでもらうにはどうすればいいか」と考えて,マスマガが始まったんです。いつ終わるのかを決めていなかったので,1年間も延々と続ける羽目になったのですが。
永田氏:
頑張ってたよね(笑)。
増渕氏:
「ラジルギノア」だけで1年間も持たせたって,すごくないですか? ネタが無いにもほどがありますよ! マイルストーンを辞めてからもメルマガは送り続けていましたし。
永田氏:
かなりの末期だよね。●●もままならない状況でさ。
増渕氏:
「ラジルギノア MASSIVE」もそうなんですけど,ほとんどボランティアでした。
4Gamer:
その後,クロンに移って「Karous -The Beast of Re:Eden-」や「ラジルギでごじゃる!」などをリリースされたわけですが,その経緯をうかがえますでしょうか。
永田氏:
すみません,そこはまだいろいろと……。
増渕氏:
公言できないことが……。
4Gamer:
な,なるほど……。
それはともかくRS34設立! 「ラジルギ」再々出発
4Gamer:
そういった紆余曲折を経て,増渕さんが自らRS34を立ち上げられましたが,その背景をお聞かせください。
増渕氏:
マイルストーンでもクロンでもそうでしたが,売り上げが低いと,ある人は「流通が悪い」と言い,ある人は「シューティングなのが悪い」と言う。またある人は「シューティングを買わない世間が悪い」みたいなことを言い訳にして,結果的には「誰のせいでもない」ということになってしまっていたんですよ。それが本当に嫌で。売れなかったら売れなかったで自分達が悪い……と言うか,ゲームがつまらなかったら自分達のせいにしてほしいので,結果の出され方に不満があったんです。
RS34は,自腹で自由にやって,失敗したら自滅すればいいという考えのもとでやっています。ただ,お金が無かったので設立から動き出すまで4年半かかりました。
4Gamer:
「ラジルギスワッグ」の開発期間はどのくらいだったのでしょう。
増渕氏:
全体としては2年くらいです。
RS34を立ち上げたとき,まず何を作るのかを話し合いました。そこで出てきた意見は,大きく分けて「今までのシリーズの続編を作りたい」と「まったくの新作を作りたい」の2つでした。
私は新作を作りたい派だったのですが,クロンを離れてから新しいプラットフォームも出ている中,まずは続編で市場の感触を確かめようという話になったんです。話を進めていくうち,「タイトル的には続編だけど,システム的には新作」を作ろうということでまとまりました。
増渕氏:
その“新作”は1年近く作っていたのですが,いろいろな事情があり,立ち消えではないのですがストップしてしまいました。実は,そのプロジェクトを引き継いで「ラジルギスワッグ」が作られているんです。
「ARXIAL RENDEZVOUS 2」で公開した動画も,実は“新作”のほうだったのですが,新作とは言えないくらいの作り込みだったので,それを分岐ルートで進化させたのが今の「ラジルギスワッグ」……といったところですね。ルートとしては“新作”そのものの方向性もあるのですが,今の「ラジルギスワッグ」が開発的に先行したんです。
4Gamer:
RS34は,会社としては独立資本なのでしょうか。
増渕氏:
はい。私がお金を全部用意してやっています。マイルストーンからのスタッフと,30代の新しいスタッフがいるんですが,どいつもこいつも癖が強くて「自分達でやりたい」って連中なので,「あの会社と組んでやってみたい」って人は少ないです。会社がヤバくならない限り,独立を続けていきたいですね。
4Gamer:
インディーズのスタジオならBitSummitとかTokyo Sandboxとかに出ないのかなと思いました。実際のところ,そういったイベントでは見かけませんでしたので。
増渕氏:
出たいんですけどね(笑)。「ラジルギスワッグ」はタイミングがめちゃくちゃ悪くて。BITSUMMIT 7 SPIRITSは,申込み時期がちょうど開発の佳境で,開催時期に間に合うのかすら分からない状況でしたから。
4Gamer:
「ラジルギS」という仮称で発表されたことについて,レポート記事では「タイトルはハードに合わせたものでは?」的な推察を書かせていただきました。やはり“Switch”にかけて“スワッグ”なのでしょうか。
永田氏:
そうです。これまで通り,ハードなどの頭文字をタイトルに入れたいと思っていて,“S〜”だけじゃ微妙だから“Sw〜”で始まる単語は無いかと探していたら,“スワッグ”に行き当たりました。
4Gamer:
後から「ひょっとしたら社名にも引っ掛けたのかな?」と思ったりもしたのですが。
永田氏:
ああ,「ラジルギスワッグ」でRSなのか。それは全然考えていませんでした(笑)。
4Gamer:
ところで,「ラジルギスワッグ」にはなぜボスがいないのでしょうか。シームレスマップなら,「ゼビウス」のアンドアジェネシスみたいなスタイルのエリアボスがいてもいいような気がしました。
永田氏:
増渕としては出したかったんでしょ?
増渕氏:
はい(笑)。まあ,ザコ敵を蹴散らしながらどこまで飛べるかというゲームなので,ボスで進行をスタックさせるとプレイのテンポが悪くなってしまうんですよね。
永田氏:
絵面的には,僕もボスに出てきてほしかった部分はあります。ただ,ボスを入れたら面クリア型のオーソドックスなシューティングゲームにデザインが寄ってしまうでしょうね。
増渕氏:
3DSの「ラジルギでごじゃる!」は自分との戦いのマラソン的なシステムでボスがいなかったので,今回はステージごとに何か置きたいという気持ちはありました。でも,ものすごい勢いでカッ飛んでいく「ラジルギスワッグ」だと,じっくりボス戦をしている暇がないので,最終的には入れなくて良かったと思っています。
4Gamer:
次のタイトルは,もう動いているのでしょうか。
増渕氏:
先日,休日返上で会議をしたばかりです。さっき言った“新作”のルートもあるし,それ以外にも選択肢はたくさんあります。ファンの皆さんは期待して待っていてください!
永田氏:
目先の問題として,水面を走るハシリグモみたいに脚を次々と前に出していかないと沈んでしまうので。次も,その次もあります。
増渕氏:
無かったらRS34が死んでしまいますから(笑)。
永田氏:
僕も,年齢的にも頑張らないと死んでしまうので。
増渕氏:
会社が死ぬか,自分が死ぬかみたいな。
永田氏:
なので,出来る限りのことをやろうと思っています。ラジルギシリーズなのか,「カラス」じゃないのかと思う人もいるでしょうが,「まあ待ってくれよ!」と。出たやつを買ってくれれば,それが次につながるし,期待にも応えますから!
増渕氏:
あなたが1本買ってくれたら,そのぶん次作の敵弾が追加されるかもしれません!(笑)
4Gamer:
最後に,読者へのメッセージをお願いします。
永田氏:
シューティングゲームは難しいとか流行じゃないとか,ネガティブな意見があるじゃないですか。でも,あまり先入観は持たないで,「ラジルギスワッグ」をテキトーに遊んでほしいと思っています。音楽と一緒で,全然知らないジャンルでも触れてみたら好きになることってありますよね。だから,まず触れてみてもらえればと。
増渕氏:
似たようなコメントになってしまうのですが,「ラジルギスワッグ」はシューティングゲームといっても独特なシステムなので,新しいジャンルのゲームと思ってプレイしてもらえたら,すごく良いと思っています。“ラジルギシリーズの新作”というよりは,ひとつの新作として遊んでもらえればと。
あと,今までの作品は目標が分かりにくい部分があったので,今回は短期的な目標となる“オーダー”システムを新たに作りました。これまで以上に遊びやすくなっていますので,試してみてください。
永田氏:
あと,もう買ってくれている昔からのファンは,これからも信じて着いてきてほしいですね。
「ラジルギスワッグ」も,「リリースしたからオシマイ」みたいなつもりは一切なくて,ファンの人と楽しんだり,どうしたらもっと面白くなるのかを一緒に考えていきたいと思っています。僕ら自身が「ラジルギ」や「カラス」の一番のファンでもあるので,他のファンと皆で楽しみたいんですよ。それはマイルストーンやクロンでできなかったことでもあるので,いろいろと模索していきます。
お知らせ
2019年7月28日,東京・早稲田の音楽喫茶 茶箱にて「ARXIAL RENDEZVOUS 3」開催! 参加予約を受付中。
7/28(日)、早稲田茶箱で開催予定のイベント『アーキシャルランデヴー3』。参加申し込みはフォームからどうぞ(くれぐれもお間違いのないようご入力下さい)。https://t.co/dDfSrgB5UV
— (株)RS34広報部 (@rs34_kouhou) 2019年6月28日
応募者多数の場合、抽選とさせて頂きますのでご了承ください。
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