プレイレポート
天変地異が文明を襲う! 「シヴィライゼーション VI」最新拡張パック「嵐の訪れ」プレイレポート。“黒死病”渦巻く「黒い死神」に挑む
そこで今回はGSの全貌を詳しくご紹介……と行きたかったのだが,なにぶん今回の拡張パックはゲーム全体に与える影響が大きい。一つ前の拡張セット「文明の興亡」もたくさんの追加要素を持った拡張パックだったが,GSではストラテジーゲームにとって基礎中の基礎とも言える勝利条件が追加されている。
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」公式サイト
「外交による勝利」と名付けられたこの勝利条件は,世界会議を通じて投票による勝利を得るというもので,プレイヤーにとっては勝ち筋が一つ増えると同時に,負け筋が一つ増えるということにもなる。
Civ6プレイヤーなら必ず経験したことがあると思うが,ターンを進めるボタンを押した途端に敗北ムービーが始まって,「え!? いまなんで負けた!?」と思わず口にしてしまう,アレだ。
また,新要素となる「環境の影響」も効果が凄まじい。これはいわゆる天災イベントなのだが,ただ単にランダムに災害が起こるというものではない(そんなシステムでは,あまりにも勝負に運が絡みすぎてしまう)。「嵐の訪れ」における天災は,極論を言うと,どこで起こるか(起こりやすいか)が決まっているのだ。
「災害が起こりやすいタイル」は,従来であれば都市建設にあたって鉄板だった「川沿い」「山の麓」「沿岸」が中心となっている。これらのタイルでは,ゲーム全体を通せば一回くらいは「何かが起きる」と覚悟しておいたほうがいい。冷静に考えればCiv6は数千年の時代をプレイするゲームなのだから,「数千年に一回の災害」は必ず起こると思っておいて間違いないというわけだ。
……なのだが,では災害が起こりにくいタイルなら素直に,安全な都市計画のプランが推せるかと言えば,そういうわけでもない。その手の土地は食料や生産力の供給がイマイチで,「災害なんてなくても都市が発展しない」危険性を大いに孕んでいる。これまた冷静に考えてみると,「ツンドラ」のようなタイルは,人類の生存から見れば恒常的に災害が起こっているようなものだ。
なお災害がもたらすのは,悪いことばかりではない。火山の噴火や河川の洪水によって破壊されたタイルは土地が肥えるので,都市の発展に寄与する側面も持っているのだ(ただ個人的には,この仕様は運の要素を高めすぎてはいまいかと感じている。詳しくは後述)。
加えて,希少資源(鉄など)に関するルールが変わったのも大きい。これまで希少資源は「確保してしまえば恒久的に資源が供給され続ける」ものだったが,GSによって希少資源は蓄積・消費型の資源となった。
つまり鉄タイルでは鉄資源1単位が定期的に発生し,それが蓄積される。そして鉄が必要なユニットを生産する場合,蓄積した鉄を消費して生産しなくてはならない。
例にも挙げたが,これによって最もストレートに影響を受けるのは鉄だ。鉄を要求するユニットによる序盤のラッシュは,筆者の体感だが以前よりも困難になっているように思える(逆に言えば,鉄なしでも鉄が必要なユニット並みかそれ以上の性能を持つユニークユニットが生産できる文明は,より強くなった)。
また「鉄を算出するタイルが1枚でも確保できれば,時間はかかるが鉄が必要なユニットを作れる」(以前は2枚確保が必須だったりした)ということでもあるため,ラッシュを狙わずとも「鉄タイルを1枚は押さえておく」ことの意味は大きくなった。
これ以外にもリソースとしての「電力」,未来技術(技術ツリー上では未来に存在し,ゲームごとに何が出てくるか確定していない技術),気候変動(温暖化で水位が上昇したり)など,プレイヤーに判断と決断を要求する項目は明らかに増大した(冒頭で指摘した「世界会議」も,会議によってユニットの生産や貿易効率に影響を及ぼすことができるため,純粋に勝利条件にだけ関わっているわけではなかったりする)。「選べる文明が増えました」というのはもちろん大きな要素だが,はっきり言えば「それどころではない」のである。
というわけで,大きく変化したGSでのCiv6がどのようなゲームプレイになるのか,そのすべてをお届けするのはとてもじゃないが不可能っぽいので,今回の記事ではシナリオ「黒い死神」の模様をお届けしよう。中世ヨーロッパを席巻した黒死病をモチーフとした本シナリオは,登場する指導者が「アルフォンソ11世」「エドワード3世」「フィリップ6世」「ルートヴィヒ4世」という,好きな人にとってはもうこれだけでワクワクできる布陣である。
ヨーロッパの歴史に深い傷跡を残し,その一方でヨーロッパ文化と文明に大きな転換ももたらした黒死病。そして,そのさなかにおいても相争う人類。このシチュエーションがGSにおいてどのようにプレイされるのか,その無駄に苦難に溢れた道のりをご紹介したい。
黒死病! そしてペスト医師!
シナリオ「黒い死神」は,14世紀の西〜中央ヨーロッパを舞台としたシナリオだ。シヴィライゼーションシリーズといえば,マップはランダム生成されるものというイメージが強いが,本シナリオにおいては現実を踏まえた固定マップとなっている。
プレイアブル勢力としては,前述のようにカスティーリャ(アルフォンソ11世)・イングランド(エドワード3世)・フランス(フィリップ6世)・神聖ローマ帝国(ルートヴィヒ4世)の4勢力が選べる。勢力ごとに異なる特徴を有しているが,筆者がプレイした範囲で言えば神聖ローマ帝国以外はどれも使いやすい。神聖ローマ帝国は戦争に特化した特殊能力を持っており,侵略戦争において無類の強さを発揮するが,このシナリオにおいては人類なんぞよりもっとヤバイものが世界を侵略しており,「軍隊が強い」程度では大きなアドバンテージにはならない。
また,このシナリオは「発明」(技術)または「中流階級」(社会制度)が完成すると勝利,という構図になっている(技術ツリーも社会制度ツリーもシナリオ独自のものだ)。要するに科学力を高めるか,文化力を高めるか,そのどちらかが重要になってくるシナリオである。
ちなみにターン数は85ターンと制限されており,この間に勝利条件を達成しなければ時間切れで敗北してしまう。このシナリオにおいて「他国に攻め込んで都市を占領し,その都市が産出する科学力や文化力を使って研究を先に進めるぜ!」という作戦は,85ターンという時間制限との相性が非常に悪い。
さて,このようにどちらかと言えば内政寄りのシナリオと言える「黒い死神」だが,もうひとつ重要なシナリオ独自要素がある――黒死病だ。
本シナリオにおいて,黒死病は定期的に発生し,マップ上で感染を広げていく(発生源は都市だ)。
マップ上での黒死病は,赤黒い霧のようなものとして描かれ,実際にタイルを覆うようにして表示される。そして1ターンに1タイルずつ,ある程度までランダムに周囲のタイルへと感染を広げていく。
黒死病に汚染されたタイルは,機能を停止する。つまりそのタイルからは食料も生産力も供給されないし,そのタイルに何かを建設している途中であれば,建設は一時停止する。都市においては人口を減少させるファクターとして機能し,これは都市に対する食料供給の低下による飢餓とあいまって,都市の機能をほとんど恒久的に破壊してしまう。
また,黒死病に汚染されたタイルの上にいるユニットは,1ターンにつき20ダメージを受ける。ひとたび黒死病の蔓延が始まったら,特別なケアをしない限り,交易商はほぼ間違いなく全滅すると思ったほうがいいだろう。
しかもこの黒死病には,持続時間がある。持続時間はタイルの種類によってある程度異なるようだが,都市タイルでは何も手を打たなければ7〜8ターン程度持続し,想像を絶する被害を発生させ続ける。
この大惨事に際し,人類がまったくの無策というわけではない。本シナリオ専用の特殊ユニット「ペスト医師」の出番である(はいそこ,絶望的な顔をしない。はいそこ,むやみに喜ばない)。
ペスト医師は史実において黒死病が大流行した時期に,本当に存在した特殊な医師だ(日本でも著名なペスト医師としては,ノストラダムスやパラケルススが挙げられる)。彼らの持つ医学的知識はまちまちだが,そもそもこの時代の医学が未発達だったこともあり,「治療」にどれほどの効果があったのかは疑わしい――なにせ瀉血(血を抜く「治療」)が一般的な治療として広く認められていた時代の話である。
一方で公衆衛生という面で見ると,ペスト医師たちによる指導には,効果があったのではないかと考えられている。患者や死者を隔離するといった処置は,ペスト対策として間違いなく効果が期待できる。また時代が下るにつれ,感染およびその被害の記録者としての仕事も一般化していった。
上記は歴史上の話だが,これを踏まえ,本シナリオにおいて「ペスト医師」ユニットは,黒死病が存在するタイルにおいて固有のアクションを行うことで,その持続時間を半減(端数切り上げ)させるという能力を与えられている。各種技術や政策による補正がなければ,アクションを2回行うとペスト医師は消滅する。おそらくは殉職であろう(さもなくば逃亡)。
この能力は,控えめに言っても「強力」の一言に尽きる。
例えば,ある都市がペストに汚染されたとしよう。感染が始まったターンを含めて合計8ターンにわたって都市機能は停止し,人口は減少し続ける。
だが,初期段階でペスト医師が都市タイル上でアクションを行えば,残り時間は4ターンにまで減少する。次のターンにもう1アクション行うと,残りは2ターン。本来であればトータル8ターンにも及ぶ黒死病の効果は,4ターンにまで減少するのだ(1アクションだけなら5ターン)。これでも手痛い被害を受けるが,トータル8ターンの被害をまるまる受けるのとは雲泥の差がある(端的に言って,8ターンの被害を満額もらってしまった都市は,ときに「もう立て直せない」レベルで人口や各種産出が減る)。
歴史を鑑みると過大評価とすら思えるペスト医師の実力だが,マップ全体を見渡すと「まあこんなもんかな」という気持ちにもなる。下の写真を見て頂ければそれは一目瞭然だが,このあたりは実際にプレイして頂ければ,なお実感しやすい。
ちなみに,繰り返しになるが本シナリオにおいて軍事行動にはほとんど意味がない。黒死病が蔓延し始めると軍事ユニットは甚大な被害を受けるし,敵国の都市を1つや2つ奪取したところで,費用対効果が釣り合うことはまずないだろう。
ただ,AIは積極的にこちらの都市を攻撃してくる。このため最低限の防衛ができる程度に軍隊を維持しておく必要はある。
歴史ストラテジー好きにはたまらない展開
本シナリオをプレイする上で,もうひとつ最初から考えねばならないのは「どうやって勝つか」だ。
本シナリオは,科学技術の開発か社会制度の開発によって勝利する。だが,その両方を狙うのはほぼ不可能だ。科学技術か社会制度,いずれかに目標を絞り,科学力か文化力を高めていかねばならない。
筆者がプレイした範囲で言えば,科学技術の開発を狙うほうが難度は低い……ような気がする。というのも技術開発によって黒死病の効果を抑え込む建物が作れるだけでなく,それらの建物が科学力も生み出してくれるからだ。全体的なシナジーが高いぶん,科学路線のほうが安定感はあった。
なので,アウトブレイクまでの初動としては,基本的には科学力を上げる方向で街区の建設を行っていくのが無難だろう。
だが最低限の科学力を生み出せるようになったら,次は経済発展を目指すべきだ。
本シナリオでは黒死病によって都市機能が事実上停止してしまったり,黒死病の打撃から立ち直ることに総力を注がねばならない期間があったりする。また想定より早くペストが主要都市に迫ってくる,ということも多い。「ペスト医師の生産完了を悠長に待っていられない」局面が目立つのだ。
そこで経済基盤を強化し,前もってしっかりと蓄財をしておき,「ペスト医師をゴールドで買う」オプションを常に確保しておきたい。黒死病によって都市の住民は死ぬが,蓄えたカネは死なないのだ(このため高難度においては神聖ローマ帝国のユニークユニットであるチュートン騎士団が持つ「維持費がかからない」という特性は,非常に大きなプラスとなる可能性がある)。
基本的なプレイ指針としては,以下の要件を目指していく形となるだろう。
・科学力産出量が60弱
・各都市に1名のペスト医師
・最低限の防衛戦力
この状態を保ったまま黒死病の波を乗り切れば,自然と「発明」にまで到達するはずだ。また「学者」を作っておいて,都市の隣に待機させておくと,より効率的に研究が進む。
学者はペストに感染した都市でアクションを行うと大量の科学力を発生させてくれる(感染した都市につき1回のみ)が,「ペスト医師」とスタックできない。このため都市には「ペスト医師」を入れておいて,都市が感染したら即座に治療を開始。ペスト医師が全力を尽くした後で,学者が都市に入って研究という流れが理想と言える。
なお,難度を上げるにつれ,敵国からの攻撃がどんどん大きな問題となってくる。かなり真顔で「そんなことをやってる場合じゃないだろ!」とつぶやいてしまうくらい,彼らは黒死病の霧を突っ切ってこちらの都市を叩きに来る。
このあたりの果てしなく陰惨かつ無駄な戦争は本シナリオの醍醐味でもあるので,ぜひ楽しんで頂きたい。
総じて言えば,本シナリオは「良い意味でシヴィライゼーションらしくない」と評せるだろう。文明をマネジメントする技術はCiv6そのままだが,プレイフィールはParadox Interactiveの「Europa Universalis」シリーズ(それも3以降)に近い。
低難度であれば「ユニットはカネで買える」ことを把握しつつ,都市にペスト医師を完備しておいて,あとは科学路線をひた走っていれば勝てるはずだ。「歴史ストラテジーは好きだけど,シヴィライゼーションシリーズには手を出してこなかった」という方が最初に触れるシヴィライゼーションとしてなら,適温という印象が強い――そしておそらく,本当にこれが初Civ体験ということであれば,最低難度でも自国が黒死病に蹂躙され,文明が完全に停止する画面を拝むことになるだろう。そこまで含めて,歴史ストラテジー好きが初めてプレイするシヴィライゼーションとして,「黒い死神」シナリオはお勧めできる。
これまでにないシヴィライゼーションシリーズとして
以上,本稿ではシナリオ「黒い死神」のプレイフィールをお届けしてきたが,最後にGS全体について,ちょっと気にかかったところを指摘しておきたい。
まず最初に,昨今のシヴィライゼーションシリーズでは「いつものこと」なのだが,中盤あたりからゲームの展開は,PCの動作が重たくなる(筆者のPC環境はCPUがCore i5-6500(4コア4スレッド),メインメモリ容量が16GB,GPUがGeForce GTX 1070,ストレージはSSD)。終盤に入ると,本当に「重い」の一言に尽きる。「なるべく高性能なPCを買おう」以外には何も言えない案件ではあるのだが,なにはともあれ覚悟はしておくべきだろう。
また,やはり災害関係のバランスは気になる。GSの災害のうち洪水と火山噴火は,メカニズムだけを抽出すれば,「悪いことが起こる」後に「良いことが起こる」という構造になっている。このため特に序盤(あるいはその近くに都市を建設したばかりの段階)において「悪いことが起こる」と,さしたる実被害は発生せず,しかるに「良いことが起こる」恩恵だけを受け取れる,というパターンがあり得る。
災害というランダムイベントに対し,「悪いことが起こるけれど,その後で良いことが起こる」という形にすることでバランスを取ろうとする意図は面白いが,結果的に災害イベントの持つランダム性をより強める結果になったように思う(それが意図されている可能性もあるが)。
とはいえゲーム開始時に災害の発生頻度を調整できるので,「この手のランダムイベントは嫌いだ」という方は最小設定にしてしまうと良いだろう。
ともあれ,Civ6はこれまでのシヴィライゼーションシリーズの基本を踏襲しつつも,これまでとは違う戦略,異なる常識が要求される作品として作られてきたように思う。ここから先,さらにゲームを変えるような拡張パックが出るのかどうかは未知数だが,「Civ6ならではの面白さ」を目指す作品として,今後も注目していきたいところだ。
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