インタビュー
「バカですよね!」「バカじゃないと楽しくない」――男色ディーノ×ポイソフト対談で判明した,両者の共通点
そんな同社の作品を,男色ディーノ選手は自身の連載で,ことあるごとに取り上げてきた。さらにフジテレビの深夜番組「アフロの変」への出演時にも,ポイソフトの「モノカゲクエスト」を紹介していた。
ディーノ選手がポイソフト作品に心引かれるのは,一体なぜなのか。それを解き明かすため,直接対話を求めて思い切ってポイソフトを訪問してみた。
ご対応いただいたのは,約2年半前に行ったインタビューと同じ,ポイソフト代表取締役社長の石川 泰氏とプログラマーの中川晃宏氏のお2人だ。
「ポイソフト」公式サイト
ポイソフトの理念は
とにかく笑ってもらうこと
男色ディーノ選手(以下,DD):
今日はね,ポイソフトさんが何を考えて,ああいうものばっかり作っているのか。それを聞きに来たの。
ああいうもの……。
まあ分かります。何て言ったらいいか分かりづらいですよね。
DD:
ゲイムごとにいろんな側面はあると思うのね。
ただ,作る過程では「よーし,これで大もうけしよう!」みたいなことだけを考えているわけではないでしょう?
石川氏:
いやもう,「売れろ!」って思いながら作ってますよ。
DD:
あら,それは思うのね(笑)。
石川氏:
「もっと評価されたい!」とも(笑)。
DD:
笑いながら言ってるじゃない!
そもそも,どうしてゲイムを作ろうと思ったの?
石川氏:
高校生ぐらいのときにつらいことがあったんですよ。それで現実逃避としてゲームで遊んで,気を紛らわしていたんですね。原点にあるのはそれです。そして自分もそういう対象になりたいなって。
例えば僕が作ったものを「アホやなぁ」とか「わあ,面白い」とか,あとは「面白くないわ」でもなんでもいいんですけど,手にとって遊んでいる時間,つらい気持ちが和らいだらいいなと。そのように考えております。
中川晃宏氏(以下,中川氏):
僕はもっと単純で,小さい頃から人を喜ばせるのが好きだったんですよ。小学2〜3年の頃から漫画を描いたら友達に読ませたりとか,TRPGほど本格的じゃないにせよ,勇者がいてあなたはこういう設定で……みたいなストーリーを作って友達に遊んでもらったりとか。その反応で喜んでもらえるのが,すごく嬉しくて。
石川氏:
「俺は根っからのエンターテイナーだ」って言おうとしてますよ。
中川氏:
(無視して)それで中学生のときには,将来,漫画家かゲーム会社の社長にでもなりたいって思ったんですね。進路指導のときにも,「ゲームを作りたいです」みたいな話をしたら,先生から「じゃあ,理系の大学でプログラムを勉強しろ」という話になって。そのままの流れで今に至るという感じですね。
4Gamer:
お二人とも,以前は大手ゲームメーカーで働いていたんですよね。
DD:
それがどうして独立を?
中川氏:
大きい会社にいると歯車にならざるを得なくて,自分が子供の頃に思い描いていたほど,自分の考えたことで人を楽しませることができないんですよね。そんなときに石川が会社を作るというので誘ってくれたんです。自分の好きなことをやれるんだったら,何年かお試しでやってみようかな? という感じで2008年に始まったものが,今に至っています。
DD:
あー,分かるわ。
ところでポイソフトさんって,理念みたいなものはあるの?
中川氏:
設立理念は一応,「関わる人みんなに笑顔でいてもらおう」ということになっているんですが,本当は「笑ってもらおう」と思っているんです。それは「ゲームが面白いね」でも,「タイトルが面白いね」でもいいんです。とにかくそういう風に笑ってもらえるような会社にしたいなって。
DD:
確かにそういう会社にはなってるわよね。大したものだと思うわ。
人数の少なさゆえに
不思議な形の企画にまとまっていく
DD:
ところで,ポイソフトさんの作品って,あえて“裏”を狙っているようなものが多いと思うのね。視点の散らし方というか。それがどうやって生まれているのか,すごく興味があるんだけど,企画ってどうやって固めているの?
石川氏:
うちのゲームはだいたい,中川が「こんなのにしよう」って言うんですね。
中川氏:
それはもう僕の性格なんですよね。ちょっとずらしたりとか,ちょっとひねったりとか,どうしてもネタに持って行きたくなるんですよ。そういうアイデアをみんなに出して,石川が「面白いじゃん」と言えば,そこから雪玉が転がるように話が大きくなっていくんです。
DD:
そういうときって,どんな人達に遊んでもらおうみたいなターゲットは考えている?
中川氏:
いえ,とにかく自分が面白いと思うことをとりあえず出してみるんです。それをみんなで転がしていくうちに,だんだん角が取れていくんですよ。これが大手だと,関わる人数が多い分,そうしているうちに結局,まん丸というか,どこから見てもバランスのとれたものに寄っていくと思うんですけど……。
うちの場合は人数が少ないうえに,みんなが面白がるポイントがハッキリと出るから,最終的に不思議な形にまとまりがちなんですよね。
DD:
それでも話し合いをしている中で,いつの間にか綺麗にまとまりかけちゃうことってないの? ダメ出しをし合っている間に,無難なほうに流れちゃう……っていうの,ありがちだと思うんだけど。
石川氏:
それがあんまりないんですよねぇ。
例えば「ひゅ〜ストン」なんて,ニンテンドー3DSの「ニンテンドーeショップ」がオープンするときに出したゲームなんですけど,それが「井戸に石を落とすゲーム」って,もう最初からおかしいじゃないですか。
中川が企画書という体でポエムを書いてくるんですよ。「小さい頃,井戸に石を落としたら『ポチャン』というまで時間があったよ」みたいな。
中川氏:
石川が任天堂さんのプレゼンテーションを受けて,「立体視がすごい。奥行きがすごい」ってしつこく言うんです。それで僕は,ゲームがどうこうというよりも,奥行きのすごさが分かればいいやって。
DD:
ええっ(笑)。
石川氏:
立体視を使ってこういうゲームにしよう! みたいな話じゃないんですよ。なので僕が,レースゲームにしようと。僕は社長ですから,ゲームとして売るために何をすべきかも考えたいじゃないですか。
そこで,投げるものごとに性能が違って,タイムアタックができて,すれちがい通信でその記録を交換したら面白いんじゃない? と。
DD:
ゲイムを作るにあたって,そういう考え方ってあんまりしないわよね?
石川氏:
普通は,レースゲームを作ろう,どこで走らせよう,何を走らせよう,じゃあこういうルールはどうだ……みたいに積んでいくんだと思うんですけどね。
DD:
スタート地点がゲイムですらないっていうのは,天才かもしれないわね。
でもそういう……こう言っちゃ悪いけど,訳の分からないアイデアが原因で喧嘩にはならないの?
石川氏:
ありますよ。
「ドーナツをくぐると加速するって,どういうことだよ!」とか(笑)。
「Aボタンを押したら加速する」とか言われると,それじゃあ石じゃなくて車でもいい話じゃないですか。それだったら,「外部的な要因で加速したほうが面白いんじゃない?」って。
石川氏:
あと,ゲーム的にはブレーキのないレースゲームになっているんで難しいんですよ。だから「ボタンを押したらパラシュートが開いて減速するようにしよう」と言うと……。
中川氏:
「違う! 死なないゴムボールを入れよう。ゴムボールはゆっくり落ちる」って。
DD:
話が噛み合ってるんだか噛み合っていないんだか,微妙なところね(笑)。
最終的には誰かが折れて結論が出るの?
石川氏:
日によってはお互いに顔を真っ赤にして別れて,次の日に手をつなぎながら「どうする?」って。
DD:
えっ,そういう仲なの?
石川氏:
いや,手はつながないですけど(笑)。
いちおう,「ごめん。おいしいのあるけど,食べる?」とか気を使ったりはします。
中川氏:
どうしても納得できないことがあれば,どっちかが渋々譲るようなことになるんでしょうけど,決定的に決裂するような割れ方はしたことがないんですよね。たぶんテーマがテーマなんで。
DD:
と言うと?
中川氏:
例えばひゅ〜ストンだと落ちる石ですから。みんなが落ちる石にそこまで興味やこだわりを持っているかっていうと,そうでもないんです。
言い出しっぺとしても,石だったら面白いかな? とは思っているけど,最悪,石じゃなくなってもいいぐらいなんで。
石川氏:
そういうことなんです。
花火のゲームを作っていたが
1週間ぐらいで開発中止
DD:
まあ,そんな感じで企画を考えているってことね。
最近私が気に入っている「モノカゲクエスト」は,どんな感じだったの?
中川氏:
あの企画は難産でしたね。何も思い浮かばなくて煮詰まっていた夜中の3時ぐらいに,突然思いついたんです。
石川氏:
中川がホワイトボードを横から押しながら,「見つかったら死ぬことにして,どーんどーんどーんと押したら楽しいじゃん!」って,おかしなことを言い出して。
中川氏:
そうだそうだ。
「見つかったら死ぬ勇者,どう?」って話になったんだ。「なんで死ぬの?」って聞かれたけど,それは置いておいて。
で,見つかったら死ぬんであれば,ほかの人から見られないところで何かをしなきゃいけない。だから,「誰かがいたら物陰に押し込んでキュッと絞めて,そのあとで自分の仕事をするってことにしたらどう?」と言ったら,みんなが面白がったんです。
DD:
そこが大事なわけね。
石川氏:
結局,みんながみんな「俺が出した企画だったっけな?」って思えたらOKみたいなところはあります。
DD:
それぐらい一緒にのめり込めるんであれば,面白いはずだってことよね。
でも,ボツネタなんかもたくさんあるでしょう?
中川氏:
腐るほどありますよ。
花火のゲームを作ろうとしたこともありますし。夏だからってだけで。
石川氏:
最近のスマートフォンのゲームなんかだと,すごくこう……クッキーを何回押せるかな? とか,そういう方向に向かっているので,もういっそAボタンを押したら何かが起きるぐらいのゲームでもいいんじゃない? って。Aボタンを押したら花火がドーン! それが立体視でブワーッ! となったら気持ちいいんじゃない? みたいな。
そういうふわっとしたものも一度作っておかなければいけないんじゃないか? という話にもなったんですよ。ところが実際に作り始めて1週間ぐらい経ったところで,何か違うんじゃないかということになり……。
DD:
それは誰が?
中川氏:
あのときはたぶん,全員が思っていましたね。
企画を思いついた段階と,作り始めた段階で,考え方が変わるものなんですよね。
DD:
そういうとき,じゃあやめようってすんなり決められるのが,ポイソフトさんの強みなのかもしれないわね。
中川氏:
3人で作っている以上,誰かが嫌がったらしょうがないんですよ。それこそデザイナーの北郷(真洋氏)に,「俺はこの絵は描けない」と言われてしまったら,そのゲームはもう作れないんで。
石川氏:
可愛い女の子がいっぱい出てくる恋愛シミュレーションを作りたい! となっても,北郷が「俺は可愛い女の子はそんなに描きたくない」と言ったらそれまでですし。
中川氏:
北郷には,どういうデザインをしたいのかがきっちりあって,そこから外れたことはあんまりやりたがらないんですね。「俺,ロゴを作るのは嫌いなんだよな」と言って,あんまりタイトルロゴも作りたがらなかったり。まあ,作らなきゃいけないんで,最終的にはちゃんとやってはくれるんですけどね(笑)。
ただ北郷って,嫌がりながらも納得さえすれば何でもやってくれるんですよ。今,ドットを打てて3Dモデルを作れて,テクスチャを貼れて,マップを作れて,カメラの設定までできて,何ならスクリプトまで書けて,ひょっとしたらプログラムまで読めるようなデザイナーって,そうそういないと思うんで,ポイソフトにとっては本当に重要な人物なんです。この場にいないから褒めておきますけど(笑)。
中川氏:
それでも変な話,「俺はあんまりデザインは得意じゃない」と言ってるんですよね。
DD:
それも面白いわね。
中川氏:
実は僕も,プログラムが苦手なんです。
DD:
プログラマーなのに?
中川氏:
ええ。石川はプログラムが上手なんで,見習おうと思いながら,俺にはたぶん無理だなぁ……なんて思うこともありますし。
石川氏:
僕は髪,ちゃんとくくってますからね。プログラマーになろうと思った日から伸ばしはじめて,くくれる長さになったときに「よし,プログラマーになれたぞ!」って。
中川氏:
(聞かずに)僕も北郷も,できないことを勉強しようとか,そういう意志は強いんですよね。「できない」って言いたくないというか。
石川氏:
何だか中川が謙遜してますけど,実際はそんなに差はないですよ。
僕が3〜4日かけて実現するものを,中川は1〜2日で出してきたりしますしね。
DD:
門外漢なんでよく分からないんだけど,その差はどこから生まれてくるものなの?
石川氏:
僕の場合はすごく考えて,細かい仕掛けを施しながら作るんです。この可能性もあるかもしれないから,これを入れよう,あれを入れよう……みたいに。でも中川は,まず1回作ってから,仕掛けを入れていくタイプで。だから最終的な形になるまでの時間は同じぐらいにはなるはずですけど。
DD:
アプローチの仕方が違うわけね。
石川氏:
ただ,やっぱり早いほうがいいなぁって思うんですよ。
そのほうがいろいろ作れるじゃないですか。いっぱい作りたいですもん。今のところポイソフトで10本ぐらい出してますけど,10本出してるクリエイターって,なかなかいないじゃないですか。だからもっともっと出していきたいんですよ。
DD:
これはまた,心強い言葉ね。
ゲーム作りにおいて
“正統派”も“裏切り”も同じ道筋にあるもの
DD:
ちょっと企画の話に戻るんだけど,作品ごとにゲイムのジャンルも違うことが多いじゃない。それはなんでかしら?
う〜ん,時と場合によるんですよねぇ。その辺は。
石川は前作の評判が良いと,それを生かした次回作を出そうと考えるタイプなんですけど,僕は次回作よりも新しく面白いことを考えたいんですよ。アクションをやったら,次はシミュレーションに,シミュレーションをやったら,次は対戦格闘でもいいんじゃない? ぐらいで。
DD:
石川さんは社長として堅実なところもあるのかもしれないわね。
石川氏:
でも僕もね,次の次こそは,Aボタンを押すとほわっと何かが起きる程度のやつを作りたいんです。
DD:
それはどうして?
石川氏:
今作っているものが割と複雑で,もうしんどいんです。こんな思いは二度としたくない。だからシンプルなものを作りたい。箸が転がったらおかしくなる。それでいいじゃない!
……っていう気分なんです(笑)。
DD:
現実逃避の世迷い言だとは思うんだけど,実際に作るとなったらシンプルなほうが面白がらせ方は難しくない?
中川氏:
ええ,難しいと思います。
石川氏:
いや,もう面白がらせない。……ぐらいのものをやりたいぐらい,今,追い込まれています。
DD:
アートっぽいと思わせることさえできれば,評価してくれる人も出てくるかもしれないわよ(笑)。
石川氏:
「これは○○の暗喩です!」とか言えばいいんでしょ?(笑)
DD:
それっぽく見せることさえできれば,きっといけるわよ。
で,作る前にターゲットは考えないって聞いたけど,作ったあとでマーケティングみたいなことは考えてるの?
石川氏:
いや,何も……。
中川氏:
マーケティングは酷いですよ。
石川氏:
こんなに正直に生きている会社はないです。
DD:
それもまた,ポイソフトさんの色なのかもしれないわね。
石川氏:
うっすい色ですけどね。
DD:
でもポイソフトさんって,独特の色があると思うのよ。私だけが思っているのかもしれないけど,ダウンロード専売で,ちょっと普通のものじゃなくて,どこかで裏切ってくれるようなものを作っているっていうイメージがあるし。
石川氏:
いや……そこは,普通だと思っているんです。
ゲームを作る人達のタイプでいうと,いわゆる正統派に行くのも,正統派に行ったうえでそこからどう裏切るのかも,同じ道筋の上にあるものだと思っていて。
DD:
なかなか深い話ね。
石川氏:
なので,モノカゲクエストは王道からちょっと裏切る方向にしましたけど,今作っているものは,かなり素直です。
DD:
それは意図的に?
石川氏:
ええ。
中川氏:
今度の企画を最初にぽろっと話したのは,北郷だったんですよね。彼が老後に作りたいゲームということで。
石川氏:
……あのね,ここで初めて言うけど,あの企画,最初に言い出したのは俺。それを聞いた北郷がすごい喜んだの。それでなんか,そのまま彼が言い出したみたいな感じになってきたから,まあいっかって思って。
中川氏:
そうだったっけ。にしても,なぜ今ここで言う(笑)。
DD:
まあまあ。ともあれ,現在開発中の最新作は,石川さん発案の素直なゲームだ,と。
石川氏:
モノカゲクエストがああいうゲームだったから,今度は普通の割合を増やしてみたくなったんですね。
今度もRPGなんですけど,RPGといえばストーリーテリングだと思うので,そこを大事にしたものをやってみようということで。
DD:
どんなゲイムなの?
「学友運命共同体」と言うんですけど。
中川氏:
30人のクラスメイトがいる教室で,主人公が持ってきた謎の機械のスイッチを入れると,クラスが丸ごと別の世界に飛んじゃうんです。その世界で,クラスメイトを入れ替えながら冒険をしていくという設定なんですけど……。
DD:
いわゆる異世界ものね。
中川氏:
ええ。そこで例えば,王様のところに行くと「あれを取って来い」なんて言われるんですけど,そのときにゲームに詳しいタイプのクラスメイトは「いかにもRPGだよね」なんて言ったり,ゲームに詳しくないクラスメイトは「王様素敵ですね」なんて言ったりと,キャラクターの個性を際立たせています。
DD:
その設定の時点で,ポイソフトさんらしさを感じられるわね。
石川氏:
普通……のつもりではあるんですけどねぇ。
中川氏:
まあ,色は出ていると思います(笑)。
石川がよく言うんですけど,僕らに何かをやらせたら,どうせ僕らの色って出ちゃうんですよ。意図しようがしまいが。それが個性ってものなんじゃないかとも思いますし。
DD:
まったくそのとおりだわ。
中川氏:
だから極論,どこかの会社から「こういうゲームを作ってくれ」という仕事が来たとして,普通に企画書どおりに作ったとしても,なんかこういう風になっちゃいそうなんですよね。
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