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スマホRPG「HIT」で初のオフラインイベントが実施。64チームからなる3vs.3形式のPvPトーナメント「GOD of HIT」が東京・渋谷で開催
「GOD of HIT」は,同作が2016年12月に国内サービスを開始して以来,初となるオフラインイベントである。
今回のイベントにおけるメインテーマは,ゲーム内にも実装されている3vs.3形式のPvPコンテンツだ。イベントの参加者は3名編成のチームで申請を行い,当日はそれを8つのブロックに分けたうえで予選を実施。そして,各ブロックを制した8チームで,決勝トーナメントが繰り広げられるという流れだ。
本大会の出場チームは64組で締め切られており,単純計算で64チーム×3名=192名のPvP好きが,このイベントに名乗りを上げたことになる。
オンラインRPGにおけるオフラインイベントで,こういった風にPvPが大々的にフィーチャーされるのは,少々意外に思える人もいるかもしれない。たとえばPC向けオンラインRPGの経験者の中には,“PvP”と聞いて,もっとこう殺伐としたイメージを抱く人もいるだろう。実は,スマートフォンでゲームを遊ぶ人が増えるにつれ,この辺りのプレイヤーの意識は大きく変化しているそうだ。
本作のPvPは,勝っても負けても後腐れがない仕様で,多くの人がカジュアルなコンテンツとして楽しんでいるという。また,HITを遊ぶスマホとは別に,PCやサブのスマホを用意することで,ボイスチャットで戦術を相談することも可能だ。そうしたうえで,HITではエンドコンテンツとしてPvPが用意され,参加率も高いことから,オフラインイベントのテーマとして採用されたとのこと。
各試合では,規定のマップで3分制限のPvPを行い,相手チームを全滅させた方が勝利というのが基本ルールだ。
今回採用されたマップの形状は,円形をした大広間がふたつ,離れた場所に設けられている。ふたつの広間は,一直線の長い通路でつながっており,敵対チームの場所へ行くには,ここを通過せねばならない。
こういった形状のため,遠距離攻撃が存分に効果を発揮でき,逆に攻め込む側が若干不利というバランスになっていた。
たとえば,キキが使えるサンダーは,自軍の広間から敵チームの広間まで届くなど,使い勝手が良いスキルである。しかも,チーム内で同じキャラを複数名選択することも可能だったので,キキ×3名による遠距離攻撃で待ちプレイに徹するという戦術が強い。
これなら,たとえ敵が攻めてきても,遠距離攻撃による集中攻撃で各個撃破できるだろう。実際に試合を見ていても,この戦術を採用していたチームが多かったようだ。
ただし,敵チームの懐に入ることに成功すれば,他のキャラでも五分に戦える。そのため乱戦の腕に自信のあるチームの中には,キキ以外のキャラをあえてピックアップして,いかにして敵チームの広間に斬り込むかの工夫を凝らしていた。
また,今回はオフラインでの大会ということもあり,直接声を出して集中攻撃を行うターゲットの指定を行うなど,積極的にコミュニケーションを行うチームが堅調に勝ち進んでいったようだ。
試合が始まると,両チームは自分の広間から出ずに,遠距離攻撃による牽制を延々と続けていく。そうして2分弱が経過した後,相手チームへの広間へと飛び込での乱戦が繰り広げられ,激しい攻防の末に「ノアのネカマ三人衆」が勝利。2戦目も同チームが制し,初代「GOD of HIT」の座に君臨した。
HIT開発者へのミニインタビューを紹介
4Gamer:
お忙しい中のご対応,ありがとうございます。
試合をご覧になられて,感想はいかがですか。
ホン・スンミョン氏(以下,ホン氏):
アツい試合ばかりで,見ている側にとっても興奮しますね。
また,今回のイベントは事前応募制でしたが,当日の参加率がとても高いと聞いており,その点でも嬉しいです。
イ・ワンジン氏(以下,イ氏):
今回のイベントのテーマは,チーム戦のPvPということで,参加するためのハードルが高いのでは……と懸念していました。でも,これだけの人数が参加してくれて,感激しました。
イベントに参加するのをきっかけに,他のプレイヤーと友達になった人がいたとも聞いています。友達と一緒に遊ぶのがオンラインゲームの醍醐味なので,その盛り上がりにイベントが一役買ってくれたのがとても嬉しかったですね。
4Gamer:
日本以外の国でも,こういったオフラインイベントを開催しているのですか。
イ氏:
4Gamer:
日本も含め,いずれもPvP系のイベント内容なんですね。
スマートフォンのプラットフォームで遊ぶ人が増えるにつれ,PvPをカジュアルに楽しむ人が増えた印象を受けますが,開発する側にとって,どのように受け止めていますか。
ホン氏:
確かにPC向けオンラインRPGと比べると,ゲームコンテンツとプレイヤーコミュニティの両面で,PvPに対するハードルが低くなったと実感していますね。スマホという端末は,たとえHITを起動していなくても,いつでもメッセージアプリなどでやりとりが行えますし。スマホ向けRPGとPvPの相性は良く,そのことは開発時にも意識しています。
4Gamer:
HITにおける,PvP関連のアップデートにも期待できそうですが,何かお話できることはありますか。
ホン氏:
今回のイベントでもフィーチャーされている3vs.3のPvPコンテンツに関してですが,現在はフレンド同士による対戦に限られています。これに対し,マッチングを自動で行うPvPコンテンツを開発しているところです。現在,テストサーバーで最終調整を行っており,近日中に正式発表できればと考えています。
イ氏:
4Gamer:
もし,そのシステムが実装されたら,毎月「GOD of HIT」が誕生しそうですね(笑)
イ氏:
ええ(笑)。
チームで楽しめるPvPコンテンツは大きな可能性を感じており,これからも検討していきますよ。
4Gamer:
そろそろお時間のようなので,最後に,今後の開発における抱負などをお聞かせ下さい。
ホン氏:
たとえば韓国のプレイヤーだと,仮にゲーム内でアップデートを実施しても,一気に遊び尽くしてしまう人が多いんですよ。その点,日本のプレイヤーは,自分なりのプレイスタイルを模索しながら,じっくりと楽しまれる人が多い印象です。開発する側にとっては,ゲームを隅々まで楽しんでくるのはとても嬉しく思っています。これからも,HITを長く楽しめるゲームにしていきたいですね。
イ氏:
そうやって長く続けていくには,プレイヤーの皆さんからのフィードバックが欠かせません。今回のイベントを実際に見て,あらためて気付かされたことが沢山ありますが,もし思うところなどがありましたら,公式サイトなどを通じてぜひコメントをお寄せ下さい。
そういった情報の積み重ねにより,日本のプレイヤー傾向をより正確に把握できます。そうすることで,ゆくゆくは日本向けのコンテンツも実現できるでしょう。ぜひ,声を聞かせてください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「HIT 〜Heroes of Incredible Tales〜」公式サイト
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