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「ガンスリンガー ストラトス リローデッド」の新要素コアユニットはアリかナシかで言えば“アリ”。アルファテストのプレイレポートを掲載
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印刷2015/02/10 21:16

プレイレポート

「ガンスリンガー ストラトス リローデッド」の新要素コアユニットはアリかナシかで言えば“アリ”。アルファテストのプレイレポートを掲載

 スクウェア・エニックスは,PC用オンラインシューティングゲーム「ガンスリンガー ストラトス リローデッド」のアルファテストを,2015年2月6〜8日の各日18:00〜23:00(※最終日は23:38まで延長)というスケジュールで実施した。


 本作は,アーケードゲーム「ガンスリンガー ストラトス」(通称ガンスト)のPC版で,2015年内に正式サービスが開始される予定。これに先立って実施された今回のテストは,安定動作の確認やゲーム性の検証などを目的としたものだ。同テストに4Gamerも参加させてもらったので,そのプレイレポートをお届けしたい。


PC版の新要素“コアユニット”で

ガンスリンガー ストラトスの対戦はどう変わった?


 ガンストの対戦形式は,500秒という制限時間内で4対4(計8人)のチームバトルを繰り広げるというもの。敵のプレイヤーキャラを倒すと相手チームの“ゲージ”が削れ,残りゲージを先にゼロにしたチームが勝者となる。両チームのゲージがゼロになる前にタイムアップを迎えた場合は,ゲージを多く削ったほうのチームが勝利する。

基本操作は[W][A][S][D]キーで前後左右に移動,[Space]キーでジャンプ,マウスでカメラ移動や射撃,ロックオンとなっている。アルファテストで使われた対戦のマップは高層ビルが立ち並ぶ「渋谷」。ロボットアクションゲーム感覚で空中ダッシュしながら,ビルの合間を駆け抜けるだけで爽快感を味わえる。夢中で飛行していたら,ジャンプゲージがいつの間にか空っぽになり,着地の隙を狙われて撃たれるのはガンスト“あるある”
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渋谷は,狭い路地を抜けて奇襲を仕掛けたり,見晴らしの良い屋上から存分に弾をバラ撒いたりできる構造のマップだ。ビルがほとんどの面積を占めているせいか,8人で戦うにしてはちょっと狭いような気がした
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「風澄徹」「片桐鏡磨」「片桐鏡華」「竜胆しづね」「ジョナサン・サイズモア」「オルガ・ジェンテイン」「アーロン・バロウズ」「レミー・オードナー」の8体がプレイアブルキャラとして使用可能だった。筆者は主にレミー・オードナーを選択し,ウェポンパック「高火力型『ジェノサイダー』」の反物質ロケットランチャーを愛用。高火力+広範囲という性能に惚れ込んで使い続けたが,たまにフレンドリーファイア的な事案を発生させてしまって,ゴメンナサイ
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 勝利条件は基本的にアーケード版と同じだが,PC版では新たに“コアユニット”という巨大なオブジェクトが敵/味方の陣地に設置され,敵のコアユニットに攻撃を叩き込むことでも,相手チームのゲージを削れるのがミソとなっている。

コアユニット
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 コアユニットに攻撃したほうがゲージを効率良く削れるため,プレイヤーキャラを狙うか,それともコアを攻めるか/守るかといった具合に,状況次第で立ち回りを切り替えなければならない。これは,シンプルな銃撃戦がメインだったアーケード版での対戦とは大きく異なるところでもある。

 なおPC版では,相手チームのゲージを削り切るだけでは試合の勝敗が決まらない。ゲージを削り切っても,コアユニットに「格闘攻撃で」トドメを刺さない限り,タイムアップまで試合が続くのである。コアユニットへの攻撃を最優先とし,敵との交戦はあえて避けるのも1つの手となったわけだ。

 また,ゲージが4分の1まで削れると,そのチームのプレイヤーキャラは「G.U.Nフォースモード」を自動で発動し,撃破されるまでパワーアップ状態となる。これもPC版で追加された新要素の1つだ。序盤から押され気味になったとしても,PC版ではG.U.Nフォースモードによって逆転できる可能性が生まれるのである。

G.U.Nフォースモード
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コアユニットは現状のままだと

やや影響力がありすぎる?


 コアユニットを攻撃することで,相手チームのゲージを大きく削れるが,アルファテスト時の仕様では“削れ過ぎた”印象だ。これにより,勝ちたいならコアユニットを狙ったほうがてっとり早いため,敵のプレイヤーキャラを撃破する(相手にする)必要性が下がり,ガンスリのだいご味でもあった「プレイヤー同士の銃撃戦」の部分は薄まってしまった感が否めない。

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 しかし,コアユニットが配置されたことによって,とにかく味方がコアユニットに突っ込む/敵が突っ込んでくる状況になりやすいのは面白いところ。そのため戦況が「にらみ合い」の膠着状態に陥りにくく,対戦のテンポ自体は悪くなかった。むろん「コアユニットはいらない。プレイヤー同士で撃ち合うほうが面白い」と思う人もいるだろうが,アリかナシかで言えば“アリ”だと個人的には感じており,今後のバランス調整を注意深く見守りたいところだ。


成長するキャラクターとウェポンパック


 PC版では,対戦を繰り返しプレイすることで,キャラクターとウェポンパック()のレベルが上昇していく。キャラクターはレベルが上がるごとにバトルポイントを振り分けることができ,「格闘距離」「ブースト」といったパラメータを伸ばせる。

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 一方のウェポンパックは,レベルが上がることでスキルを付与できる。アルファテストでは「シールド装填数UP【小】」というスキルを(なぜか該当する武器がウェポンパックに含まれていなくても)付与できたが,その効果は体感できなかった。今のところ未調整の項目かもしれない。

キャラクターは,装備したウェポンパックによって装備が変わる。FPSやTPSでいう“兵科”を決めるもの……とイメージすると分かりやすいだろうか。ウェポンパックは各キャラ専用のものが用意されている
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 新たなウェポンパックは,対戦後のリザルト画面やショップを通じて入手できる“設計図”で作成可能。設計図にはレアリティが存在し,そのレアリティに応じたウェポンパックが作れるようになっていた。レアリティが高いほどウェポンパックに付与できるスキル数が多く,また作成時にスキルとは別の要素として,「右手・左手武器のリロード時間−10%」「両手武器の爆発攻撃力+5%」といったアビリティがランダムで付与される仕組みだった。

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 成長要素として今後大きく拡張されるかもしれないが,キャラクターやウェポンパックのレベルアップによる恩恵はあまり感じられず,「誤差の範囲内」だった印象。少なくともアルファテストでは,強さに直結するのは「プレイヤーの腕と判断力」と考えて間違いない。

レアリティの低いウェポンパックでも実際勝ちまくった。対戦中,空中ダッシュの使い方がうまい! と感じた人は,対戦後のリザルト画面で大体1位か2位にランクインしていた。こちらの進行方向を予測して「偏差撃ち」も的確に決めてくる人となると,もうまったく歯がたたず,キャラやウェポンパックの性能差で「どうにかなる」レベルではなかった
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 ちなみに先述のとおり,対戦には500秒の制限時間が設定されているが,アルファテスト時の対戦でタイムアップを迎えたことは一度もなかった。残り時間200〜100秒で対戦の勝敗は決まるケースがもっとも多く,1回の対戦時間が短いため,つい繰り返し遊んでしまった。
 アルファテスト中は,ネットワークトラブルによって対戦が始まらない/対戦が途中で停止される事態が多々発生したが,対戦のテンポ自体は悪くないというのが正直な感想だ。次回のテストや正式サービスでは,良好な通信環境でぜひプレイしたい。

 なおテレビアニメ「ガンスリンガー ストラトス」の放送・配信が4月にTOKYO MX,BS11,とちぎテレビ,群馬テレビ,niconicoで開始される予定(関連記事)。アニメにも興味があるという人は,こちらへの期待も高めておこう。

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「ガンスリンガー ストラトス リローデッド」公式サイト

  • 関連タイトル:

    ガンスリンガー ストラトス リローデッド

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    ガンスリンガー ストラトス2

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    ガンスリンガー ストラトス

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