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  • BlazeGames
  • 発売日:2015/02/12
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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    リトル ノア

    リトル ノア
    公式サイト https://littlenoah.jp/
    発売元・開発元
    発売日 2015/02/12
    価格 基本プレイ無料+アイテム課金
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    • Pages: 1
    • やっと人に勧められるゲームに 85
      • 投稿者:walker(男性/30代)
      • 投稿日:2015/07/08
      良い点
      ・「わざと負けたほうが得」「ランキングが低いほうが得」だった対人戦が大幅改善されて、相手の村を思いっきり破壊できないストレスがなくなった
      ・対人戦はハツメ(強キャラ)ゲーだったが、防衛施設が改善されて攻守のバランスがとれた
      ・防衛の配置を考えるのが本当に面白い
      ・ガチャなし
      ・ルビー(課金マネー)配布が多いので無課金でも楽しめる
      ・吉田さん&崎元さんのタッグで絵と音楽は最高。キャラも可愛い
      ・夏頃にギルド戦実装
      悪い点
      ・相変わらずシールド村が多くて対人戦の検索に時間がかかる
      ・レイドが単調でネタ切れ感がある
      ・これは人によるが、せっかく絵がいいのに最近は人気が出そうな萌えキャラを追加せずに新キャラはオッサンやら機械やらゴツい鎧やら
      ・運営の凡ミスが多い
      総評
      簡単に言うと箱庭ゲーと戦術ゲーが合体した感じ
      レイドやcoopでキャラを集める→他人の村を襲って資源を集める→自分の村と集めたキャラを育てる→育った村で防衛したり育ったキャラで村を襲ったりレイドで上位を狙う
      という流れ

      システムは世界的に流行っているクラッシュオブクランほぼそのままで、キャラや音楽を日本人に受けやすくした感じ

      初期の頃は対人もままならないただのキャラ収集ゲーだったが、度重なるアップデートを行い、紆余曲折を経て良いゲームになった

      初心者層には引退した村が多々残っているので、比較的簡単に資源を集められてキャラが育つのも早い
      また、極端な話だが初めてすぐに最強のレイドに入場することも可能で、1でもダメージを与えればアイテムが貰える。運が良ければすぐにSRキャラが手に入ることもある

      対人戦で手に入るクラウンで資源ボーナスがつくようになり、中級層はクラウンを求めて対人を行うという目標が出来た

      ガチ勢はややコンテンツ不足だろうが、近々実装されるギルド戦に向けて村の強化とキャラ育成が目標になっている

      運営については細かなミスが多くしっかりやってもらいたいが、何とか悪い所を改善しようという真摯な姿勢は見受けられる

      ようやくこのゲームの良いところが活かされる仕様になってきたので、ギルド戦も含めてさらに期待したい
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 5 4 4 4
    • ガチャなし日本人向けRTS 80
      • 投稿者:パストム(男性/40代)
      • 投稿日:2015/04/05
      良い点
      ・グラフィックとサウンドが非常に魅力的
      ・ガチャなしトレードなしでユニット集めは全て自力
      ・レイドやcoopでドロップするレア率が絶妙
      ・レア度の低いユニットでもプレイヤースキルで強さを補える
      ・対人戦が面白い。自由な町作りで防衛の戦略を楽しめる
      悪い点
      ・バグが多い。特にcoop関連は部屋に入れない、落ちる等でイライラする
      ・対人戦のマッチングが不平等。ランキングが高い人ほど対人戦ができない
      ・対人の攻撃側はほとんど戦略性がない
      ・エンドコンテンツが不足している。イベントでごまかし気味
      総評
      ※結構やり込んだ人間の感想です。

      ゲームとしてはAge of Empiresやクラッシュオブクランなどをライト層に受けやすい絵柄やサウンドにした印象です。

      現状では高ランクの人はランキングの上がる対人戦に全くマッチングせず、ランキングの上がらないコピー村ばかりと戦うことになってしまっています。
      その為、やり込んでいるユーザーは対人戦を楽しめず、レイドやレア集めを楽しむゲームになってしまっています。
      対人戦の為にわざとランキングを落とす人もいるほどです。

      逆にライトユーザーは対人戦もレイドも楽しめるので、ある意味では新規ユーザーに優しい仕様とも言えます。

      メインコンテンツの対人戦ですが、主に自分の町に蓄えている資源を守ることが目的です。
      最初の内は防衛施設も乏しく攻められればまず負けてしまいますが、やり込むにつれて戦略性が求められ、非常に奥深い勝負が出来るようになります。
      攻め手よりも守り手の戦略が求められるゲームであり、10分ログアウトすればまず攻められますので、対人戦はいかに防衛するかを楽しむゲームです。

      レイドボスは慣れるとパターンがわかってくるので、上達が実感できます。
      ただし現在レイドボスは3体しかいないので、ヘビーユーザーにとってはマンネリ気味だと思います。
      例えばゲリラレイドやレイド中にランダムでボス乱入などユーザーを惹きつける仕様にしないとマンネリが進むと思います。

      4人協力バトル(coop)ではcoopでしか手に入らない協力なユニット等もいて楽しめますが、バグが多く部屋に入っても落とされたりするので改善に期待です。

      ガチャもなく、無料ルビーも大量に貰えるので、微課金でも十分楽しめます。
      ユニットの強さよりもプレイヤースキル(ユニットの誘導の仕方など)が重要なので、上手い人はレア度の低いユニットでもレイドで1位をとったりcoopで活躍したり出来ます。

      運営側は重大なバグへの対応やお詫び等は迅速に行ってる印象ですが、快適には程遠いのでもう少し頑張って欲しいところです。
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 5 3 4 2
    • 二兎追うものは~を地で行ってしまった残念なタイトル 30
      • 投稿者:はとう(女性/40代)
      • 投稿日:2015/04/02
      良い点
      元々付かず離れずであまり熱心にゲームで遊ぶほうではなかったのですが、スマホを手に入れて以来、良く言えばシンプル、悪く言えばプリミティブな内容のスマホ向けタイトルが存外に楽しく、ほとんどPCやゲーム機で遊ぶことはなくなってしまいました。
       ゲームがお好きな方からすれば、スマホ向けゲーム=集金装置といったイメージがをお持ちではないかと思いますが、パズドラやモンスト、クラクラ等のスマホでのヒット作は、確かにお金を突っ込むほど楽しく遊べるものの、それを差し引いても一本のゲームとしてしっかりと遊べる出来になっており、世間で流行るものにはそれなりに理由があるんだなあというのが率直な感想です。
       ですので、以下の文章は「スマホ向け」の文法を持つタイトルをそれなりに評価し、かつ一通り触ってきた者がつづったものとしてお読みいただければと。

       まず、私が感じたことはこのタイトルはClash of Clans(以下クラクラ)をあまり楽しめなかった方が作ったのではないか?という事です。
       クラクラは世界的な大ヒット作であり、世の評価の通りよく出来たタイトルではあるのですが、いくつかの問題点を抱えており、例えば戦争を行うための準備時間が長いためそれなりに遊ぼうと思うと意外とゲームに張り付かないといけない点ですとか、一ヶ月スパンでほんのすこしゲームが進む程度と進行ペースが非常に遅い点など、合わない人は合わないであろう部分が散見されます。
       本タイトルはそうした問題点を丁寧に解決しようと試みた形跡が多々見受けられ、後述するように最終的には破綻をきたしてしまっておりますが、今後まだまだ大量にリリースされるであろういわゆるクラクラ亜種のタイトルが参考にできるような、光る部分も存在しています。

       私が良いなあと思った点は、まずクラクラ並みのユニット数を維持しつつ、一戦ごとのユニット生産時間にわずらわされないスタミナ制。コストと準備時間を気にせず、常に思った編成で戦闘を行えるのはすごく楽しいです。
       もう一つは、本家の進行ペースの遅さをユニットの育成要素を取り入れて緩和した点。目に見える速度で自軍の成長が実感できる仕組みは良く出来ていると思います。本家クラクラに習い、スマホの文法であるガチャを廃したのも安心して遊べてよろしいです。
       加えて、月並みですがこういったいわゆる村ゲーでこうしたかわいい雰囲気のタイトルは今までなかったので、その点には文句のつけようがありません。
      悪い点
       しかし、結果的には上述したユニット育成システムがゲームを崩壊させてしまう形になってしまっているのが残念です。
       本タイトルでは村の設備レベルとユニットの強さが完全に分離した要素になっており、かつ他人の村に攻撃する際にスタミナ消費以外の準備コストが発生しません。
       その上で攻撃を行う際のマッチングは、対戦レーティングではなく村の設備レベルに依存しています。 
       その結果どうなるか、クラクラ経験者の方ならすぐにお察しいただけるかと思いますが、防衛施設の攻撃を蚊が刺したほどにも感じない強力なユニットで押しつぶすだけのなんとも面白みに欠ける戦争が繰り広げられるのみとなっており、どうせ守りきれないならせめて被害を減らそうということで、村のレベルをあえて低く抑えてプレイするのが正道というお寒い事態になってしまっています。
       2015年4月現在、シールド(一定期間自分の村への侵略を防ぐシステム)を使っているプレイヤーがあまりにも多いため戦争が成り立たない問題が発生しているという大本営発表があり、さもありなんという状況です。
       一応守れる方法がないではないのですが、ユニットの不出来なAIの穴を付いた壁配置を用いる形になっており、攻める側としても守る側としても工夫の余地がなく、面白みは薄いです。

       また、ユニットの育成が村の育成と完全に分離してしまっており、長時間の貼り付きを強いられるレイドを避けて通れない点もいかがなものかと。
       最近流行のリアルタイム協力プレイやアクション的な要素が好きな方のために導入したものではないかと思いますが、5~10分程度目を放すことの出来ないレイドやCoopを反復しなければユニットが育たない仕様は正直辛いです。
      総評
       サービス側としてもまだ手探りである状態が色々伝わってくるのですが、施策がことごとく見当はずれな方向であり、今のところあまり先の期待は持てませんが、なにぶんまだサービス開始から2ヶ月足らずですので、半年、一年後に化けている可能性が無きにしも非ず、と言った感じでしょうか。
       残念ですが、少なくとも現在はレイドを反復してキャラ育成を育成するのが楽しくて仕方がない方以外に勧められる理由はありません。
      プレイ時間
      60~100時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 3 2 1 3
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