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ゼルダ無双公式サイトへ
  • コーエーテクモゲームス
  • Team NINJA
  • 発売日:2014/08/14
  • 価格:パッケージ版:7389円(税抜)
    ダウンロード版:6463円(税抜)
    ゼルダ無双 プレミアムBOX:1万800円(税抜)
    ゼルダ無双 TREASURE BOX:1万3800円(税抜)
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[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
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印刷2014/09/21 00:00

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[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

 東京ゲームショウ2014のコーエーテクモゲームスブースには,発売中のWii U用アクションゲーム「ゼルダ無双」と,現在開発中のPlayStation 4 / Xbox One向け対戦格闘ゲーム「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」(以下,DOA5LR)がプレイアブル出展されている。

画像集#002のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー 画像集#003のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

 「ゼルダ無双」では,「シア」「ヴァルガ」「ウィズロ」の3キャラクターがプレイアブルとなる更新データが,9月30日に配信されることが発表されたほか,今後配信予定のDLCをまとめて購入できるパック販売の予定も明らかにされた。
 一方,DOA5LRでは,初代DOAで登場した,衝撃で爆発する床のステージが新たな姿で登場する「THE DANGER ZONE」や,人肌の柔らかさを表現するという「やわらかエンジン」などの新要素が発表されている。

 来場者の注目を集めている両作のプロデューサーである早矢仕 洋介氏にインタビューする機会を得たので,新要素の話題を中心に話を聞いてみた。


ゼルダ無双のDLCは,何でもありのお祭り感覚


4Gamer:
 ゼルダ無双の発売から約1か月経ちましたが,プレイヤーのみなさんの反応はいかがですか。

早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏):
画像集#004のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 みなさんに受け入れていただいてるな,というのが実感としてありますね。最初にゼルダ無双が発表されたとき,不安を覚えたゼルダファンの方もいたと思うんですが,「思ったより面白いじゃん」といった声をよく聞きます。

4Gamer:
 思ったより(笑)。

早矢仕氏:
 ええ(笑)。不安はあったんだけど,それを払拭してくれた,ということじゃないでしょうか。

4Gamer:
 そうですね。ゼルダが好きだからこそ不安も大きくなったんだと思います。

早矢仕氏:
 そうやってまずは受け入れていただいたので,次に長く遊んでもうらうことを考えています。プレイヤーのみなさんからは,「もっとキャラクターが欲しい」という声もいただいていたので,更新データとDLCでのプレイアブルキャラクター配信を決めました。まだまだゼルダ無双は終わりません。

4Gamer:
 DLCではキャラクター以外にも,アドベンチャーマップや武器,ゲームモードの追加があるようですね。

早矢仕氏:
 詳細はまだ明かせないのですが,「“裏”ゼルダ無双パック」「トワイライトプリンセスパック」「ムジュラの仮面パック」「ガノンパック」というパックの名前から,どんなものが追加されるか,何となく推測してもらえればと思っています。

4Gamer:
 予想するのも楽しそうですね。9月30日配信の更新データで使用可能になる,シア,ヴァルガ,ウィズロは,いずれもゼルダ無双で初登場したキャラクターですよね。敵キャラとはいえ,早矢仕さんの思い入れも深いんじゃないかと思うのですが。

早矢仕氏:
 はい。それまでのゼルダ作品に登場していなかったということで,受け入れてもらえるか心配でした。それもあって,最初はプレイアブルにはしなかったんですが,「この3人も使ってみたい」という声をいただいたので,じゃあプレイアブルキャラクターとしてしっかりつくろうと。

画像集#005のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
シア
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ヴァルガ
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ウィズロ

4Gamer:
 その3キャラクターがゼルダファンに受け入れられた理由は,どんなところにあるのでしょうか。

早矢仕氏:
 実はどのキャラクターにも,「ゼルダの伝説」シリーズ作品にでてきたキャラクターのモチーフが入っているんです。ファンの方に「ここがあのキャラクターに似ている」と感じ取ってもらえているようなので,それが理由じゃないかと思っています。

4Gamer:
 では,ゆくゆくはゼルダ無双のオリジナルキャラが「ゼルダの伝説」の本編のほうにも……。

早矢仕氏:
 それは任天堂の青沼さん(※ゼルダシリーズのプロデューサー,青沼英二氏)に聞いていただければ(笑)。青沼さんには,ゼルダ無双の開発にもスーパーバイザーとして参加していただいて,いろいろアドバイスをもらいましたので,キャラクターが出る出ないには関係なく,本編の最新作が楽しみですね。

4Gamer:
 シア,ヴァルガ,ウィズロは,プレイアブルキャラクターとしてはどのような方向性のキャラクターとして作られたのでしょうか。

早矢仕氏:
 プレイヤーのみなさんを苦しめた敵なので,そのイメージを壊さずに“使える”キャラクターにしようと。もともとプレイアブルにすることを考えていなかったので,そのままの性能だといろいろ不都合が出てくるんです。

4Gamer:
 不都合ですか?

早矢仕氏:
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 たとえば,ウィズロをそのままプレイアブルにすると,打ち出す弾のスピードが遅くて,全然使えないんです。あくまでプレイヤーがよけられるように作っている攻撃ですから。
 でも,そこで単純に弾のスピードを速くしてしまうと,戦ったことがある人は「全然違う!」となってしまいますよね。

4Gamer:
 なるほど,難しいところですね。

早矢仕氏:
 そのため,敵キャラとしてのイメージが変わらない部分で調整を重ねて,使えるキャラクターに仕上げました。

4Gamer:
 その3キャラクターの中で,早矢仕さんのお勧めはどれでしょうか。

早矢仕氏:
 ヴァルガですね。すごく使いやすいキャラクターになっていますし,竜に変身して豪快な攻撃も出せますから,プレイしていて気持ちい。初心者向けですね。

画像集#009のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

4Gamer:
 シアとウィズロは上級者向けですか。

早矢仕氏:
 はい。ある程度テクニックが必要になるキャラクターになっているので,ゼルダ無双をやり込んでいる人だと,攻略のしがいがあると思います。

4Gamer:
 さきほどブースの試遊台で,ウィズロを使ってハイラル平原のミッションをプレイしてみたんですが,敵キャラだったウィズロがリンクと協力して戦うというシチュエーションが新鮮でした。

早矢仕氏:
 ですよね(笑)。最初にしっかりとしたストーリーを楽しんでいただけたと思うので,更新データとかDLCのキャラクターは,何でもありのお祭り感覚でプレイしていただければと思っています。

4Gamer:
 確かに最初のストーリーを見ていれば,意外なシチュエーションの面白さも増しますね。

早矢仕氏:
 それについては,任天堂さんにも「いいですよ」と言ってもらってまして,DLCは結構自分たちのやりたいように作らせてもらっています。まだ詳細は明かせませんが,“裏”ゼルダ無双パックで追加される武器は,ファンの皆さんに相当喜んでもらえるんじゃないかと思います。

4Gamer:
 楽しみです。ここまで話を聞いていて,早矢仕さん自身も相当なゼルダファンだなというのが伝わってきます。

早矢仕氏:
 はい。ディスクシステムの「ゼルダの伝説」から遊んでいて,このシリーズが長い間たくさんの人に支えられてきたということを体感していました。そこに新しいものとしてゼルダ無双を出すことになったので,ファンに皆さんの期待に応えなくてはいけない,と常に意識していました。

4Gamer:
 ファンであるからこそ,開発者としての責任も強く感じるようになったんですね。

早矢仕氏:
 開発チームのメンバーも同じ思いで,自分たちがゼルダから得たものとか,思い出をとにかくいっぱい入れようとしていました。発売後,「これはゼルダが好きな人が作っているんだな」という感想をいただいたときは嬉しかったですね。

4Gamer:
 自分が入れた要素に,プレイヤーから「これゼルダだよね」といってもらえたところってありますか。ぴったりハマったというか……。

早矢仕氏:
 うーん……,ゼルダらしさって部分部分にあるのではなくて,全体を見たときに感じる雰囲気だと思うんです。それは開発していて強く感じましたね。なので,どこが,というのは難しいです。開発チームのいろいろな思いが積み重なった結果,生まれたのがゼルダらしさで,それを受け入れてもらったのではないでしょうか。

画像集#010のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー


「DOA5LR」では,ハードウェアと同様に,女の子の可愛さも次のステージへ


4Gamer:
 DOA5LRについても聞かせてください。公開された新要素として「THE DANGER ZONE」(以下,DANGER ZONE)と「やわらかエンジン」がありますね。まず,DANGER ZONEからお聞きします。初代DOAを知っている人には懐かしいと思えるものですが,これを入れた狙いは何ですか。

早矢仕氏:
画像集#011のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 新世代機向けに本作を作ることが決まって,エフェクトが強化できるとなったときに,DOAファンに喜んでもらえそうなものとして出てきたのがDANGER ZONEでした。青い床に叩きつけられたキャラが爆発で天井に向かって飛んでいく……というシーンが浮かびましたね。

4Gamer:
 あの爆発する床は初期DOAにしかなかった要素だと,実は今回の発表で知りました。とてもインパクトがあったので,てっきりほかのシリーズ作品にもあるものだと……。

早矢仕氏:
 ええ。だから本当に久しぶりの復活なんですよ。

4Gamer:
 さきほどプレイしてみましたが,全面が青い床になっているような場所もありましたね。

早矢仕氏:
画像集#018のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 はい。DANGER ZONEを使ったコンボがつながるようにするキャラクター調整も考えています。

4Gamer:
 では大会などでこのステージになると……。

早矢仕氏:
 一発逆転が狙えますから,波乱もあると思いますよ。

4Gamer:
 なるほど。次にやわらかエンジンですが。DOAシリーズには今までも,“綺麗な肌”とか“揺れる胸”といった要素はありましたよね。今回は何が違うのでしょうか。

早矢仕氏:
 プラットフォームが新世代機になって,グラフィックスを強化できるとなったときに,自分たちがやるべきことは何だろうと考えました。その結果たどり着いたのが「女の子を次のステージの可愛さにもっていくこと」だと思ったんです。

画像集#012のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

4Gamer:
 可愛い女の子もDOAの魅力ですからね。

早矢仕氏:
 過去の作品でも“水に濡れる”とか,いろいろな表現に挑戦していましたけれど,ハードウェアの世代が進むなら別の次元にチャレンジしたい。そこで,思いついたのが,「触れなくても『やわらかい』と感じさせよう」ということだったんです。

4Gamer:
 それは確かに別次元ですね(笑)。

早矢仕氏:
 “揺れる”という,目に見える動きの表現じゃなくて“やわらかい”と感じさせることを目指すわけですからね。

4Gamer:
 それでやわらかエンジンだと。ブースにある試遊版には,実装されているんですよね。先ほど女天狗で敗北シーンを見てみましたが,確かにやわらかそうな……。

画像集#013のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

早矢仕氏:
 これからもっとやわらかくしていきます。今回の試遊版では,海辺のステージで負けたりするとその肌に水が滴って,なかなかすごいですね(笑)。

4Gamer:
 海辺といえば,DOA Extremeシリーズの新作って,久しくでていないですよね。やわらかエンジンと相性が良さそうなタイトルですが。

早矢仕氏:
 もちろん(希望する)声が大きければ,新作を検討したいと思っています。

4Gamer:
 やわらかエンジンは,技術的にいうとどんな処理をしているんでしょうか。

早矢仕氏:
 新世代機だから使えるスキンシェーダで,肌の質感を高めていますし,胸の揺れ方も作り直しています。

4Gamer:
 やわらかさと追求するうえで,何か参考にしているものってあるんでしょうか。勝手な想像なんですが,グラビアアイドルのイメージビデオを難しい顔をして見ているようなことがあるのかと。

早矢仕氏:
画像集#017のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 目指しているのは現実にあるものじゃなくて,開発チームのメンバーそれぞれの妄想を表現することなので,参考資料があるとしたら各自の頭の中ですね。開発途中のキャラクターを見ながら「この肌は……」「この胸が……」といった感じで,メンバーが議論することはあります。

4Gamer:
 白熱しそうですね(笑)。

早矢仕氏:
 みんな真剣です(笑)。

4Gamer:
 DOAはそうやって作られている可愛い女の子も魅力のひとつとなっているタイトルで,海外でも人気がありますよね。プレイヤーが求める女の子の可愛さって,やっぱり日本と海外では違いますか。

早矢仕氏:
 これまで,自分たちが可愛いと思うものを送り出してきて,それが海外で支持されていますから,大きな違いはないんじゃないかと思っています。ただ,体操着のコスチュームは,海外から「これは何だ」「どういうときに着るものなんだ」という声が多かったですね(笑)。

4Gamer:
 さすがに分かりませんでしたか(笑)。やわらかエンジンの話をついつい深く聞いてしまいましたが,もちろん新世代機向けの要素はほかにもありますよね。

早矢仕氏:
画像集#014のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 ええ。とくにPS4のシェア機能のような映像配信は,対戦格闘ゲームと相性が良いといわれていますので,積極的に使っていきたいと思っています。DOAシリーズでは以前から,Facebookとの連携機能などを取り入れてきましたが,プレイヤーが,よりコミュニケーションを楽しめるような作りにしていきたいですね。

4Gamer:
 確かに対戦格闘には,見る楽しみもありますよね。

早矢仕氏:
 見る人まで含めたエンターテイメントを目指したいですね。

4Gamer:
 ところで,本作の「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」という名称ですが,“Last Round”としてしまったら,次の作品では,もうDOA5とは付けにくいですよね。

早矢仕氏:
 そこは決意の表れですね。DOA5としては今回が最後だ,と思って作っています。その次に関してはまだ何も決まっていませんが。

4Gamer:
 「5」が最後なら,次は「6」ということになると思いますが。

早矢仕氏:
画像集#016のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー
 まずはDOA5LRを完成させないといけませんし,それ以降のことは実際に何も決まっていません。

4Gamer:
 DOA5LRは,現時点でどれくらいの完成度にあるのでしょうか。

早矢仕氏:
 ブースにある試遊版は「バージョン0.65」となっているんですが,その数字の通り,65%くらいですね。これからさらに頑張ります。

4Gamer:
 期待しています。では,そろそろ時間が来たようなので,プレイヤーへのメッセージをいただけないでしょうか。

早矢仕氏:
 ゼルダ無双については,Wii Uを持っている方向けのゲームになったと思いますので,ぜひ触ってみてほしいですね。ゼルダファンの方は,今後DLCを提供していきますので,楽しみにしていてください。
 DOA5LRは,今回がやわらかエンジンの初お披露目となりました。まだまだこれからブラッシュアップしていきますが,まずはゲームショウの会場で触っていただきたいですね。

画像集#015のサムネイル/[TGS 2014]「ゼルダ無双」で“お祭り感”,「DOA5LR」で“やわらかさ”を追求する。コーエーテクモゲームス 早矢仕洋介氏インタビュー

「ゼルダ無双」公式サイト

「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」公式サイト

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