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  • Cygames
  • 発売日:2014/03/10
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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    「グランブルーファンタジーIPの誕生と歩み」講演レポート。コンシューマゲームを展開する意図についても語られた[G-STAR 2024]
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    印刷2024/11/16 16:04

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    「グランブルーファンタジーIPの誕生と歩み」講演レポート。コンシューマゲームを展開する意図についても語られた[G-STAR 2024]

     韓国のゲームショウ「G-STAR 2024」の2日めとなる2024年11月15日,Cygamesのクリエイティブディレクターである福原哲也氏「グランブルーファンタジーIPの誕生と歩み」と題された講演を行った。同氏は,これまでリリースされた「グランブルーファンタジー」シリーズすべてに関わっているという。

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    「グランブルーファンタジー」公式サイト


     グランブルーファンタジーは「空の世界を舞台にしたモバイルRPG」としてCygamesが開発し,2014年にリリースされた。Cygamesの社長が空の世界を舞台にすることを決め,子会社のCyDesignationがコンセプトアートを作成し,それらをもとに福原氏が構想を膨らませてゲームの内容を設計していった。

    画像集 No.002のサムネイル画像 / 「グランブルーファンタジーIPの誕生と歩み」講演レポート。コンシューマゲームを展開する意図についても語られた[G-STAR 2024]

     リリース後は安定した収益をあげ,アニメ,コミック,小説など,さまざまなメディアミックス展開が行われている。コンシューマゲームを発売したのは,日本のソーシャルゲームとしては珍しい展開だと福原氏は振り返った。

     ここで福原氏は,あらためてグランブルーファンタジーのコンセプトを紹介した。一言で表せば,「モバイルサービスとしての新たな形のJRPG」とのこと。JRPGの魅力を,バトル育成ストーリーの3つであると捉え,それぞれの要素を1日に5分ずつ,気軽に遊べるようにデザイン。その一方で膨大な量のコンテンツを用意し,コアなプレイヤーでも満足できるタイトルに仕上がった。

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     バトルは2Dのサイドビューを採用したが,これはファミコン時代から好まれるスタイルであり,今後,スマートフォンの性能が上がっても画面クオリティが陳腐化しないだろうという意図もあったそうだ。

     また,特徴としてCygamesの優れたアートワークも挙げられており,2Dイラストの年間の生産量は日本のゲーム業界でトップだという。そのため,本作の関連商品では画集の人気が非常に高く,これまでに発売したもののページ数をあわせると,実に4500ページにのぼるという。

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     このほか,オリジナルサウンドトラックやアニメ,コミック,毎年恒例のリアルイベント「グラブルフェス」など,本作のさまざまな展開についても紹介された。

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     講演の後半では,コンシューマゲーム展開がテーマとなった。
     第1弾として2020年に発売した「グランブルーファンタジー ヴァーサス」は,対戦格闘アクションであり,原作とはゲームジャンルが大きく異なる。当時のCygamesは,eスポーツへの貢献を目指しており,デジタルカードゲーム「シャドウバース」を軸に展開していた。その一環で,eスポーツの花形である格闘ゲームを,自社ブランドで制作することになったという。これまでに格闘ゲームを遊んだことのない,若いモバイルゲーマーを強く意識し,ワンボタンの必殺技を取り入れるなど,裾野を広げるための取り組みが行われた。

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     2024年2月に発売した「GRANBLUE FANTASY: Relink」がアクションRPGになった理由としては,2010年代後半にアクションRPGの人気がグローバルで高まっていたことと,原作のファンからアクションRPGを出してほしいという要望が届いたことが挙げられた。
     2015年に設立した大阪Cygamesを中心に開発を行ったが,コンシューマの大型タイトルを作るのは初めてだったため,開発には時間がかかったそうだ。原作ファンと,完全新規のプレイヤーの両方を楽しませることを目指して,ストーリーが制作された。

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     単なるファンアイテムとしてではなく,コンシューマゲームからモバイルゲームへの流入によってシナジーを生むことを意識して制作していると,福原氏は語る。
     リリースしてみると,ゲームジャンルによる地域差を実感し,モバイルは日本,格闘ゲームは欧米,アクションRPGはアジアと北米で人気が高かった。グランブルーファンタジー ヴァーサスをきっかけとして,原作を遊び始める北米のプレイヤーもいて,シナジーを目指す方針には一定の成果を感じているという。今後は,各タイトルで形成されたファン層を,それぞれに適した形で拡大していきたいと述べて,福原氏は講演を締めくくった。

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