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すべてを一から作り直した“究極”の無双最新作がここに。「真・三國無双7」トークショー&体験会の模様をレポート。開発陣のインタビューも掲載
150名近くのファンを前に登場した鈴木氏と宮内氏。鈴木氏は「昨年11月の発表から現在まで,比較的駆け足で情報を公開してきました。これまで公開した数々のムービーや,この会場のデモバージョンを遊んでテンションを上げていただきつつ,来週公開となるさらなる新情報を楽しみにしてください」と挨拶。トークは両氏が本作の主な内容について順に解説する形で進められた。
コーエーテクモゲームス「真・三國無双7」プロデューサー 鈴木亮浩氏 |
コーエーテクモゲームス「真・三國無双7」ディレクター 宮内 淳氏 |
まずは本作のストーリーモードについて。物語はこれまでと同様に魏・呉・蜀そして晋の4勢力ごとに展開していくが,シナリオはもちろん本作のために新規に書き起こされたもので,新キャラクターの追加による新たなエピソードが展開する。
さらに今回は,シナリオ面に「if」の要素を導入しており,史実どおりなら途中で死んでしまうはずの武将を,プレイヤーの手で生かすことも可能だ。その武将が生きていた場合のシナリオも展開するため,より長くゲームを楽しめるとのことである。
今回追加された新武将については,これまでのシリーズを通して要望の高かった武将を優先的に追加しているという。なお,晋については,前作から追加されたばかりでキャラクター自体が少ないため,テコ入れの意味を兼ねて,少し多めに追加されたそうだ。
新武将の中では,鈴木氏は魯粛がお気に入りなのだとか。「今までにないタイプの軍師として描かれ,四都督が揃うことで物語的にもより深みが増しているので,呉のストーリーはとくに注目です」とのこと。一方の宮内氏は,「僕は晋の文鴦ですね。趙雲と同じぐらい強いキャラクターなんですが,司馬昭や司馬師のように背負うものがないため,とにかく格好良く描くことができました」と話した。
ゲームのアクション部分については,前作で用意された「ヴァリアブル攻撃」にさらなる深みを出すために,本作では多くの要素が追加されている。その中でも目玉となる「ヴァリアブルカウンター」「ストームラッシュ」は,対武将戦の面白さを強め,さらに「三すくみ」の新要素が絡むことで,より密度の濃いアクションが楽しめるようになっている。
「ちょっと難しいと思える要素を絡めてはいるものの,直感的にそれらのアクションを出せるようにしていますので,新しい無双乱舞とでも考えていただいて,新しいアクションを決めていただければと思います」と鈴木氏は付け加えた。
また今回,「やめどきが見つからない」の目標を掲げつつ用意されたのが「連戦システム」だ。戦闘後,さらに戦い続けることで難度が上がり,得られるものが多くなるという,やり込みモードである。宮内氏は「10連戦,20連戦と続けて,我々を驚かせてほしい」と話した。
開発で苦労した点について鈴木氏は,武将の選定には毎回苦労するものの,今回はそれ以上に,武器を増やしたことで苦労したという。「真・三國無双6」のときは36種類の系統があったが,今回は武将の数と同じだけ武器系統を用意したため,単純計算でも倍以上の種類に。なかには当然似たような武器も存在するため,それぞれ違うアクションにするのが大変だったそうだ。その甲斐あって新しく追加された武器は,アクション的にもかなり面白いものになっているとのこと。
鈴木氏はイベントの最後に,武器について面白い情報をくれた。「新キャラクターの賈充は,小さな斧を投げて攻撃するんですが,投げた武器が戻ってくるときにわざと掴まないようにして移動すると,戻ってくる武器を敵に当てられます。同じく新キャラである韓当の得意武器・短戟はチャージができるんですが,これには段階があって,チャージしないとき・少しチャージしたとき・マックスまでチャージしたときで違った攻撃になるんです。こういった新しい武器はいろいろな遊び方ができますので,実際に手にしたらいろいろと試してみてください」とのことである。
一方,宮内氏が苦労したという点は,忙しく動き回るアクションゲーム上で複雑な光源を処理するための「ディファードライティング」という技術を,今回ω-Forceとして初めて導入したのだが,それがなかなか形にならなかったことらしい。このディファードライティング導入による宮内氏の苦労については,後半のインタビューでも触れられているので,そちらも読んでもらいたい。
最後に宮内氏は「こもっていた開発室から出て,このような場でお客様を目の前にすると,胸がいっぱいになります。駆け抜けて作ってきて,やり切ったタイトルですので,ぜひ楽しんでいただければと思います」と来場者にメッセージを送り,トークショーは終了となった。
このあとメディア合同と,4Gamer単独での鈴木・宮内両氏へのインタビューも行われたので,そちらもお届けしよう。
鈴木・宮内氏 メディア合同インタビュー
――今回77人のキャラクターが登場するとのことですが,お2人が注目するキャラクターをそれぞれ教えていただけますか。
鈴木亮浩氏(以下,鈴木氏):
トークショーでもお話ししたとおり,私は呉の魯粛です。某三国志マンガでは頼りないキャラクターとして描かれていましたが(笑),本作では史実に近い強い外交をしていく様子を描いています。さらには今回,呉の四都督が揃い踏みとなり,ストーリー的に互いに思いをつないでいくよう描いているので,楽しんでいただけるのではないでしょうか。
宮内 淳氏(以下,宮内氏):
僕もお話ししたとおり,文鴦です。文欽にあんな格好いい息子がいたのかと思うほどですよね(笑)。デザインのときから趙雲のようなイメージはあったんですが,あそこまで格好よくなるとは思っていなくて,同じ全身鎧装備でも体の小さい夏侯覇とは違い,文鴦は長身でスタイルもよく,ヒーローそのままという,ゲーム的にもシナリオ的にも楽しんでいただけるキャラクターだと思いますよ。
――ゲームのボリュームとしては,どのぐらいになるんでしょうか?
宮内氏:
数字で言ってしまうと前作の1.5〜2倍というところで,プレイ時間なら35時間ぐらいと見ています。ただ,それはあくまでクリアタイムを足した時間なので,実際にはもっとかかると思いますよ。我々がデバッグでプレイしても,1勢力をがっつりプレイして1日かかってしまうこともあったので,普通のプレイヤーなら1勢力に1週間かかるという人も出てくるかもしれません。
――ストーリーのifの仕組みを,もう少し詳しくお聞かせください。
鈴木氏:
ifの要素については,本来誰かが死んでしまうところを回避するだけでなく,例えば魏に行ってしまった徐庶を戻ってこさせるような攻略もあり,その条件が分岐前のステージにたくさん散りばめられています。それをうまく拾っていくと,分岐になる大合戦の陣で,分岐のためのキャラクター2人が立つんです。そのどちらか一方に話しかけることで,ifのストーリーが始まるという仕組みですね。
宮内氏:
ちなみに初見でプレイして,その2人が立つことはまずないと思ってください。何度もプレイして探していただくことになるでしょう。
――ということは,三国志の物語を知っている人のほうが有利だったりしますか?
鈴木氏:
確かにそうなんですが,一度何かしらの形でクリアしていただければ,そのストーリーラインの中にフラグが隠されていることはある程度分かるようにしているので,三国志を知らない人でも,分岐を探せると思います。
――今年に入って,各地で店頭体験会を開催していますが,お客さんの反応はいかがでしたか?
一番耳にするのは,馬の仕様がいいということですね(笑)。それと,三すくみが意外に好評です。ヴァリアブルカウンターあたりは,使われないのではないかと思っていたんですが,実際に体験していただいた方には結構使っていただけたみたいで,システム的なところを評価していただけているのは非常に嬉しいですね。
宮内氏:
私が感じたのは,来場者に女性が増えたことですね。場所によっては半分ぐらい女性の方がプレイしていたりしたところもあって,それには驚いています。もともとは戦国時代のほうがキャッチーな印象で,三国志は少し硬派で女性客は少なめだったんですが,やっと追いついてきた印象ですね。
鈴木氏:
別に追いつこうとして作ってきたわけではないですけど(笑),広がってきたのは嬉しいですね。
――この時期はゲーム以外にも,3月3日に「声優乱舞2013」が予定されていますが,こちらの見どころをお聞かせください。
鈴木氏:
今回の声優乱舞もこれまで同様,ゲームの映像を使って声優さんが生の声をあてるという形です。内容は無双7ベースでやる予定になっていますので,かなりドラマチックに楽しんでいただけると思います。詳しい内容については近日中に発表しますので,もう少しお待ちください。もちろん歌もありますよ。
――今回採用された「ディファードライティング」ですが,採用したことでグラフィックスの雰囲気は変わりましたか?
宮内氏:
前作と比べて見た目が変わっていることはもちろん,この体験会で遊んでもらっているお客様にも,「見た目に生活感が出てきた」など,我々にとって非常に嬉しい褒め方をしていただいて,取り組んでよかったなと思います。
ディファード云々をお話ししたとしても,技術的なことはなかなか伝わらないと思うんですが,その根底には,リアルだったり臨場感だったり,あるいは生活感だったりを表現することでゲームに没入してもらうという目的があるので,そこから出てきた言葉をいただけたことは嬉しかったですね。
――新しい技術ということで,開発の苦労も多かったのではないですか?
宮内氏:
もう本当に苦労しました。エンジンとしては,前作からすべて作り替えているんです。描画フローをゼロから設計し直すところから始めているので,序盤は本当に形にならず,とにかく現場は不安になっていました。
鈴木氏:
現場というか,私が不安になるというね(笑)。
宮内氏:
実は従来までの「フォワード」というエンジンを逃げ道としてギリギリまで用意していたんですが,プロデューサーが「悩んでないでディファードでやれ」と言ってくれたので,そのまま進めることになったんです。あのときは現場も盛り上がりましたね(笑)。
でも本当にやってよかったと思っていて,今後にもつながっていくと思います。
――鈴木さんとしては満足できる完成度になりましたか?
鈴木氏:
本当に,クオリティが上がるまで非常に時間がかかって,メディアの皆さんに素材を出さなければならない時期になってもできていなくて,焦ってましたから(笑)。でも最終的には十分に満足できる内容になりましたね。
――この無双7でも,DLCの予定はありますか?
宮内氏:
もちろん考えています。無双6と同じ内容のものは間違いなくやると思っていただいて問題ないですが,ほかには将星モードで基地を育てる要素がありますので,その基地の見た目を変えられるようなものを考えています。
――6のときはテーマ別に制服やファンタジーなど,ちょっと変わったDLCもありましたが,あのような内容も期待していいですか?
宮内氏:
もちろん,あると思います。あれは現場の人間のほうがやりたがっていますからね(笑)。
――ちなみに6から引き継いで使えるようなものはあったりしますか?
宮内氏:
残念ながら,それはできないんです。というのも,先ほどお話ししたとおりビジュアルのクオリティを上げるために描画フローをすべて作り直したことで,モデルの構造なども全部変わっているため,6のものをそのまま使うことができません。過去作品の衣装は何らかの形で配信したいと思っていますが,それはこれから作ることになりますね。
――最後に,来週の発売に向けてメッセージをお願いします。
宮内氏:
本作はやり込みというところで,「やめどきが見つからない」という言葉を開発の中で掲げて,いろんな仕様にやり込める要素を組み込みながら作ってきました。無双7をご購入いただいた方は,長く長くやり込んで楽しんでいただきたいと思います。
鈴木氏:
トークショーでもお話ししましたが,とにかく今回の見どころは武器ですね。新しい武器をたくさん追加して,一つ一つが面白くなるよう本当に苦労して作ってきました。装備を切り替えられるというシステムを6で導入して,7ではそれをさらに活かせるものになりましたので,好きなキャラを使いつつ,武器を装備しなおしたりして,じっくりと遊んでいただきたいですね。
より詳しいお話を聞いてみた4Gamer単独インタビュー
4Gamer:
今回は2年ぶりのナンバリングとなります。発売への意気込みをあらためてお聞かせください。
実は前回の無双6のときは,多少なりともグローバルな市場も意識して,従来の無双シリーズではやっていなかった,当時としては最先端の技術をいろいろ導入していました。
でも,それをそのまま導入しても海外ではやっていけないと考えて,7では先ほどお話ししたディファードライティングの導入や,フレームレートの30fpsから60fpsへの無段階可変を実現させるなど,グローバルでは当たり前の技術にチャレンジすることになったんです。そのために7では,それまでのエンジンをすべて取っ払って,基礎研究からやり直しています。
そういう意味では,国内だけでなく,海外のお客様がどんな反応をするのか,怖い半面楽しみでもありますね。
鈴木氏:
私は本作の開始段階から「アルティメット」(究極)というテーマを掲げて,これまでのシリーズの集大成的な位置づけを考えていたので,まずは画面を見たときに,見た目が違うことが分かるようなものを仕上げないとダメだと,常に現場に言っていたんです。その宿題に対する答えが,まさにディファードライティングだったというわけですね。
もちろん見た目以外のところでも,ユーザーさんが欲しいと思う要素は全部入っていて当たり前という考えでいたので,乱舞についても覚醒乱舞を含め5種類に増やしていますし,フリーモードの裏シナリオを入れようというのも,すべてそこから来ているんです。
4Gamer:
今できることはすべて入れたということですね。武将の数なども,それにふさわしいものになっていました。
鈴木氏:
現状ではいっぱいいっぱいまでやってみましたということですね(笑)。
4Gamer:
長く続くシリーズものの最新作を作るにあたって,そこから新たに入っていくる人が必ずいると思うのですが,そういう方はどう楽しむのがオススメでしょうか?
鈴木氏:
そこはズバリ,チュートリアルですね。ストーリーモードにもチュートリアルがあって,具体的な内容は同じなのですが,4勢力分のチュートリアルを用意しています。それを遊んでいただければ,ゲームのシステムはほぼ分かると思って間違いないです。
4Gamer:
システムが凝っているぶん,そのあたりはしっかり作っているということですね。
鈴木氏:
そうなりますね。かなり気合が入っています。
宮内氏:
オプションに「操作アシスト」というものを用意しています。こちらをオンにしていただくことで,本当に初心者であっても□ボタン連打で多彩なチャージ攻撃が出るようになっています。内部的に空中コンボがつながりやすいように考慮して,チャージ攻撃が選択されるように設計されていますので,押すだけでかなり気持ち良く遊べると思いますよ。
4Gamer:
女性のファンが増えているということで,プレイヤーの腕の幅もかなり広くなっているかと思いますが,そのあたりは意識されていますか?
鈴木氏:
初めて遊ぶ人だと,ガードボタンを押さずに戦う人などもいますからね。そのあたりはしっかりフォローできる設計にはしていますね。
4Gamer:
4勢力あるストーリーで,とくに注目すべきエピソードなどはありますか? 例えばトークショーでは,晋はテコ入れという意味で武将が増えたというお話しでしたが。
鈴木氏:
晋でいうと,やはり賈充の参戦が大きいと思います。前作では司馬懿から司馬師へと世代が代わって,彼が時代に流されていく様子を描いていましたが,今回は賈充が晋という国の土台を作るために画策していたことを描けるので,物語が重厚になりましたね。
4Gamer:
ほかにも新武将の参戦で,ストーリーもかなり面白くなりそうですね。
鈴木氏:
そうですね。例えば赤壁の戦いなどにおいては,やはり魯粛の存在はすごく大きくて。彼がプレイヤーキャラクターになったことで,諸葛亮・周瑜・魯粛の赤壁前のイベントシーンなども用意することになりましたからね。
4Gamer:
やはり魯粛はファンの要望が多かったんですか?
鈴木氏:
多かったですね。外交官ということで扱いが難しかったんですが,ここまでいろいろなキャラクターが揃っている中,さらに物語を重厚にするために参戦させることになりました。
4Gamer:
今回フリーモードが復活しましたが,こちらもファンの声によるものですか?
宮内氏:
そうですね,とても多かったです。前作はプレイアブルキャラクターを1種類に固定することでシネマチックに遊ばせるということをコンセプトにしていたので,この戦いは趙雲と決めたら,趙雲でしか戦えないようにカッチリとステージを作り込んでいたんです。そこに例えば周瑜が出てきたりすると,敵にも周瑜がいてシステムが破綻してしまう状況だったんですね。そのため6でフリーモードを作ることは,物理的にかなり厳しかったんです。
一方,7ではプレイアブルキャラクターも最初から複数いますし,プロデューサーからフリーモードをやることを聞かされていたので,現場も最初からそれに沿った作り方で進められました。
4Gamer:
それでも物理的な手間はかかったのではないですか?
宮内氏:
大変でした(笑)。決まったキャラクターなら,「ここへ来たときに,このイベントが始まる」と決められるんですが,フリーにしてしまうと誰が来るのか分かりませんし,進軍ルートも複数あるので,どこから来るのかも分からない。なので調整にはすごく時間がかかりましたね。それでもこの体験会で遊ばれたお客様は,それほど違和感を感じずにシナリオを楽しんでいただいていたようで,ホッとしました。
4Gamer:
開発中は鈴木さん,ハラハラしっぱなしだったんじゃないですか?
鈴木氏:
確かにそうでしたね。クオリティと物量の両立というのが今回の課題であり一番難しいところでした。物量に関しては計画を立てることでなんとかなると思っていたんですが,クオリティがなかなか上がらなくて,そのしわ寄せがあとに来るのが一番心配ではありました。
4Gamer:
そんな苦労されて完成した究極の無双シリーズ最高傑作を,ファンの方にはどう遊んでもらいたいですか?
宮内氏:
例えば,三すくみのような難しいと思われる要素も,きちんと難度に紐付けています。「優しい」なら三すくみをとくに意識ぜずとも攻略できますが,「修羅」なら意識しておかないと攻略できないような設計にしているんです。従来は難度を上げても敵が固くなるだけでしたが,今回は敵がその三すくみに応じた動きをします。敵の「賢さ」のレベルが,三すくみのおかげでお客さんにダイレクトに伝わるようになっています。難度を少し落としていただければ初めての方でも楽しめますし,フラグ回収などで高い難度にチャレンジする方は,ぜひこの三すくみを意識してプレイされると,うまく決まったときに非常に気持ち良くなれると思います。
4Gamer:
従来のファンが最初に遊ぶなら,難度はやはりデフォルトがおすすめですか?
宮内氏:
真ん中もしくはそれより一つ難しいくらいが,面白いのではないかと個人的には思います。
4Gamer:
鈴木さんはいかがですか?
例えばステージとステージの間のインターミッションとして,そのときの状況説明をするナレーションが入るんですが,そこに関しても前作以上に丁寧に説明しています。しっかりとストーリーを進めていただければ,三国志にあまり詳しくない人でも,その背景が見えてきますので,じっくり楽しんでみてください。
逆にこれまでのシリーズを遊んでいる人は,難度の高さに応じて得られる武器などの要素もしっかり用意していますので,ぜひそこにチャレンジしてみてほしいですね。
4Gamer:
来週の発売が楽しみですね。ありがとうございました。
この体験会は,発売直前の2月24日まで続く予定だ。なお当日体験会では,キャラクターは16人の中から選べ,4つのステージをプレイできる体験版が出展されていたが,今後の体験会では,選べるキャラクターがさらに2人増えるとのこと。今週体験してきた人というも,機会があれば来週もう一度足を運んでみよう。
「真・三國無双7」公式サイト
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