インタビュー
こだわり抜いた操作性と打撃感。オンラインアクションRPG「DARK BLOOD」開発チームへのインタビューから見えてきたその志向性
本作でとくに注目すべきは,こだわって制作したというアクション性の高さだ。開発担当のJCR Softは「ELSWORD」などの開発に携わったスタッフが在籍しているとのことで,このあたりの技術力とセンスには期待が高まるところ。
今回は,開発を担当するJCR SoftのCEOであるSang-hun Lee氏とプロジェクトディレクターのEun-pyo Kwak氏から話を聞くことができた。これから始まるβテストに参加する前に,ぜひじっくりと読んでみていただきいたい。
DARK BLOODは古き良きアクションゲームの系譜に連なるタイトル
4Gamer:
Sang-hun Lee氏(以下,Lee氏):
私は,JCR Softを作る前には韓国のゲーム会社で働いていました。そして,仕事をしていく中で,大勢の素晴らしい開発者と出会ったのです。前向きな姿勢と大きな夢を持った彼らに,より良い環境を提供すれば,もっといいゲームが作れるのではないか,いろんな夢を達成できるようなゲームが作れるのではないか,そんな思いからJCR Softを設立しました。
4Gamer:
代表が以前に担当したタイトルを聞かせてください。
Lee氏:
日本ではあまり馴染みがないかもしれませんが「グランドチェイス」というタイトルなどに関わっていました。
4Gamer:
グランドチェイス(※)もアクション性が重要視されていたタイトルですよね。
※日本では2005〜2008年にネクソン・ジャパン(当時)でサービスされていた
Lee氏:
当時はアクション要素が強いオンラインゲームというのはほとんどなかったのですが,ライトなアクションとオンライン要素を結びつければ面白いものが作れるのではないかと考えていました。
4Gamer:
なるほど。いわばアクション畑で育ち,ノウハウを蓄積してJCR Softを立ち上げたということですね。DARK BLOODは何人くらいで,どれくらいの期間開発していたのでしょうか。
Lee氏:
開発者は25名ほどです。DARK BLOODはJCR Softブランドとして初めてのタイトルでしたので,制作を開始してから5年ほど経過しています。
4Gamer:
先日テストプレイをさせていただいて,結構な大作だなとは感じていたんですが,5年ですか。
Lee氏:
まだまだ盛り込みたい要素がたくさんありますので,5年の制作期間を経てもまだ完成しているとはいえませんね。
では,DARK BLOODを作った経緯を教えてください。
Lee氏:
現在30〜40代のゲーマーというのは,子供の頃にゲームセンターで横スクロールタイプのアクションゲームをプレイした世代だと思います。私もそうでしたが,コインを積んで夢中で遊びました。そんな夢中になった横スクロールタイプのアクションに,オンラインのコミュニティ要素をプラスすれば,面白いものが作れるのではないか。そこがDARK BLOOD制作のスタート地点となります。
4Gamer:
代表が子供の頃にプレイしたゲームとは,具体的に何だったんですか。
Lee氏:
個人的にハマったのはカプコンから出ている三国志をモチーフにした「天地を喰らう」シリーズと,同じくカプコンの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」シリーズですね。
4Gamer:
日本も韓国もゲームセンター事情はあまり変わらなかったんですね。そのあたりのタイトルは,日本でもかなり人気がありました。それらはDARK BLOODの制作にも多少なりとも影響を与えたと思いますが,ほかに制作過程で参考にした作品はありますか。
Lee氏:
うちの開発陣は,ポップでかわいいキャラクターのタイトルに携わっていた者が多かったのですが,DARK BLOODはカジュアルではなく骨太なテーマを扱うタイトルです。そこで,主にビジュアル面の研究用にと,日本のアニメでいうと「ベルセルク」や「CLAYMORE」,洋画の「300(スリーハンドレッド)」などを観るようにスタッフに指示を出しました。
4Gamer:
そうした人気作を研究しつつ,独自のビジュアルイメージを模索していったわけですね。公式サイトのビジュアルを見ても,好きな人には堪らない感じに仕上がっていると思います。ゲームシステムに関しても研究しているなと感じましたが,相当ほかのゲームをプレイされたんではないでしょうか。
そうですね。「World of Warcraft」「Dungeon Fighter(アラド戦記)」「Mabinogi(マビノギ)」など,オンラインゲームとして有名なものは実際にプレイして参考にはしています。
4Gamer:
やはり,研究と分析は避けて通れないところでしょうか。そういえば,以前は「Karcass Online」というタイトルで開発されていましたが,なぜ改名に至ったのでしょうか。
Lee氏:
当初は,幅広い年齢層をターゲットにしてゲームの開発を進めていました。しかし,ターゲットを広く設定すると,誰でも遊べるようにアクション性をゆるく,簡単にしなければならず,またビジュアル面でも過激な表現ができなくなってしまいます。これが一つの“壁”となってしまったわけです。その壁を超えるためにスタッフ一同が協議した結果,ターゲットを絞って作り直そうということになりました。
韓国の場合は,オンラインゲームにも年齢制限がありますので,18歳以上をターゲットに再始動し,そのときにタイトルもDARK BLOODに変更しました。
4Gamer:
先ほどの話にも出ていた,かつてゲームセンターで横スクロールタイプのアクションゲームを遊んだ世代にフォーカスを合わせたということですね。
試行錯誤を繰り返し”操作性の良さ”を生み出すことに成功
ズバリ,DARK BLOODで一番のセールスポイントはどこになりますか。
Lee氏:
操作性と打撃感ですね。プレイヤーの皆さんには,PvPとPvEのどちらも楽しんでいただけると思います。楽しんでいただくため,我々は日々開発に時間を費やしているのです。
4Gamer:
この手のアクションゲームでは,PvPはなくてはならないコンテンツです。PvPに関してはどういった点に注意して開発を行ってきましたか。
Lee氏:
オンラインゲームだとどうしてもディレイ(遅延)が起こってしまうのですが,DARK BLOODでは,できるだけディレイを感じさせないような環境を構築しています。プレイヤーの皆さんには,キャラクターを自在にコントロールする楽しみを感じていただけると思います。
4Gamer:
対人コンテンツは,ハマる人はトコトンやり込む人も多いと思いますので,そういった環境が整備されているのはプレイヤーとしてもありがたいですね。
ただ,PvPは好き嫌いが分かれるところで,PvPをまったくやらない人も当然出てくると思いますが,そちらに向けての方策は用意されていますか。
我々としてもPvPは推していきたい部分ではありますが,それ以上にPvEコンテンツも充実させております。どちらかというと,PvEのほうがメインコンテンツといえるでしょう。ただ敵を倒すだけでなく,ストーリーを楽しんだり,パズルのようなギミックを解いたり,プレイヤーを飽きさせない施策はふんだんに取り入れました。
ここで先ほどのセールスポイントの話に戻るのですが,プレイヤーの皆さんにはPvPとPvEの両方で“操作性のよさ”を感じてもらえると思います。
4Gamer:
アクションをベースにしたゲームでは,操作性のよさは最低限必要な要素だと思います。アクションを売り文句にしているタイトルは数多く世に出ていますが,意外とその“最低限”をクリアしていない作品もあったりするんですよね。ただ,W/A/S/Dキーや方向キーでキャラクターが動くだけなんてことも。
その点,DARK BLOODはちゃんと「“アクション”の意味を理解して制作されたタイトルなんだなと,先日のテストプレイで感じました。
両氏:
ありがとうございます。
4Gamer:
操作性のよさを生み出すため,どのあたりに注意して制作されましたか。
開発前に予想していたキャラクターの挙動と,実際にできあがったものに,最初は大きな開きがありました。その開きを埋めるため,テストプレイと修正を何度も何度も繰り返しました。プレイ感覚は机上の計算だけではうまく調整できず,実際にプレイを繰り返してモーションのチェックなどを0.1秒単位で行いながら理想の操作性を追い求めたわけです。
4Gamer:
地道な作業を積み重ねて,操作感覚をチューンしていったんですね。
Lee氏:
バトル全体でいうと,多数の敵をスキルなどで一気に倒す打撃感/爽快感に重点を置いて研究,開発しています。
4Gamer:
開発者として,制作していて楽しかったのはPvPとPvEどちらでしょうか。
Lee氏:
PvPは内部のチームごとに対戦をしながら調整していったので思い出深いですね。PvEのほうは,いわゆるGMツールを使っての確認作業が多かったので,若干楽しみは少なかったでしょうか(笑)。
4Gamer:
ガチでPvPをしていたわけですね(笑)。ちなみに,社内ではどのキャラクターの人気が高かったですか。
Kwak氏:
開発のほとんどは男性スタッフですので,女性キャラクターのナイトとメイジに人気が集中していました(笑)。
4Gamer:
PvEの楽しみはスキルを活用した爽快感がポイントということでしたが,PvPの楽しみはどのあたりになりますか。
DARK BLOODはアクションゲームですので,キャラクターを自在に操る,いわゆるプレイヤースキルを磨くという部分は楽しみの一つとなるでしょう。コンボの組み合わせ方もプレイヤーによって違いが出てきますので,相手の動きを見るだけでも楽しいと思います。あとは対戦ならではの心理戦の部分も魅力ですね。
4Gamer:
先行してサービスを開始している韓国では,どういった対戦が行われていますか。
Lee氏:
オリジナルのコンボを考えて楽しんでいるようです。開発段階から,さまざまなスキルの組み合わせでコンボが組めるようにはしていましたので,非常に多彩な組み合わせのものができています。たまに,想定外の,この組み合わせでコンボがつながってはマズい,といったこともありましたが。
4Gamer:
PvPが好きなプレイヤーさんは相当やり込んでるようですね。
Lee氏:
一度転ばせた敵をスキルを使って拾うようなコンボもできます。ただ,攻撃判定が残っている時間などは技によって細かく設定していますので,何度も練習してタイミングを身体で覚えなければなりません。コンボを長く続けようと思うとかなり難しいですよ。でも,日本のプレイヤーさんは研究熱心ですので,サービスが開始されたらすぐに新しいコンボが開発されるかもしれませんね。
攻撃種類や使い勝手で分かれるクラスの選び方
ウォーロード |
ベルセルク |
ではゲームの内容についてお聞きしていきます。プレイアブルキャラクターのクラスはどういった考え方で制作されたのですか。
Lee氏:
プレイアブルキャラクターは大きく,直接攻撃型と間接攻撃型の2種類に分けることができます。直接攻撃型は,その名のとおり,基本攻撃やスキルを使って直接的にダメージを与えて撃破していくタイプです。対して間接攻撃型は,直接的な攻撃もできますが,敵に対して“不利な状況を作っていく”ことができるのが特徴となります。
別の見方だと,キャラクターコントロールの難度,細かい操作の得意/不得意な人用といった観点でも分けられます。キャラクター操作が苦手な人でも平均以上の力を発揮できるキャラクターと,潜在能力は高いものの操作能力が高くないと力が半減してしまうキャラクターです。前者はベルセルク/ウォーロック/スナイパーなど,後者はウォーロード/ウィザード/トリックスターなどです。
パラディン |
ロードナイト |
スナイパー |
トリックスター |
ウィザード |
ウォーロック |
4Gamer:
なるほど……。操作の上手下手によって能力に差が出るタイプだと,具体的にどういう違いがあるのでしょうか。
Lee氏:
高い操作性が求められるキャラクターは,モンスターが出現したとき,素早く動き,なおかつ,その状況に合ったスキルを的確に使う必要があります。逆にそれができないと,効率的な戦いはできなくなるということです。一方で,安定した力を出せるキャラクター,例えばウォーロックの場合は,広範囲スキルのメテオなどを使えば,それほど高い操作能力は必要とされないといった感じです。
4Gamer:
そういったキャラクターの区分は,開発段階から意識して制作したのでしょうか。
Lee氏:
そうです。スキルを担当する開発者は,プレイヤーの操作能力の違いに留意して制作を行いました。
4Gamer:
初心者向け,上級者向けのキャラクターとも言い換えられそうですね。韓国ではどのキャラクターが人気ですか。
韓国の場合は,メインとなるプレイヤーが30台後半から40台前半ということで,操作能力はそれほど高くない人が多いようです。したがって,ベルセルク/ウォーロック/スナイパーの人口がやや多い感じでしょうか。
4Gamer:
日本のプレイヤーの場合,能力は後回しにして見た目で選ぶことも多いのですが,韓国のプレイヤーは使いやすさがキャラクター選択のポイントになっているんですね。
Lee氏:
そのとおりです。普通のゲームで絶対に女の子のキャラクターを使わないといったポリシーを持ったプレイヤーもいるのですが,「ウォーロックのスキルが結構使えるらしい」という噂を聞くと,いとも簡単に乗り換えてしまうほどです(笑)。そのくらい,外見よりもスキルの使いやすさなど機能性を重視する傾向が強いんですね。
4Gamer:
弱いけど……このキャラクターが好きだから使い続ける,なんて人も多い日本とはかなり違いますね。現状ではキャラクターによって性別固定ですが,性別を変えられるようにする予定はありますか。
Lee氏:
既存の職業で性別の違うキャラクターは,いずれ追加したいとは考えています。現状では男性に固定されているハンターに,女性ハンターを追加するといった感じですね。ただ,完全に同じではなく,男女でなんらかの特徴を付けたいとも考えています。
4Gamer:
正式サービス開始以降は,新規キャラクターの追加も楽しみな要素になりそうですね。日本ではまだ公開されていませんが,本国では新規キャラクターとして短剣職の噂も出ていますね。
Lee氏:
まずは基本の4職を遊んでください。追加キャラクターについては後々のお楽しみということで(笑)。
「阿修羅ダンジョン」などのコンテンツがゲームを盛り上げる
4Gamer:
分かりました(笑)。先ほど韓国事情の話が出ましたが,本国のプレイヤーの間ではPvEとPvP以外にどんな要素が喜ばれていますか。
Lee氏:
DARK BLOODは単に敵を倒すだけではなく,プレイヤーの拠点となる町を中心にさまざまな要素が盛り込まれています。その中で人気があるのは,「阿修羅ダンジョン」と「ペット」要素です。阿修羅ダンジョンは高難度のやり応えのあるダンジョンで,仲間と役割分担をし,協力しながら挑む必要があります。一日に入場できる回数が決まっていることもあって,普段とは違う緊張感のあるバトルを楽しんでいただいています。
4Gamer:
阿修羅ダンジョンはテストプレイのときに実際にプレイしてみたのですが,回復薬のクールタイムが厳しくて,力押しでは到底クリア不可なような,歯ごたえのあるコンテンツだと感じました。
当初は一般のダンジョンでもパーティが必須なバランスにしていたのですが,パーティを好まないプレイヤーもいたため,基本的にソロでも楽しめるように調整しました。ですが,オンラインゲームですので,ほかのプレイヤーとのコミュニケーションも大事です。そうしたコミュニケーションをする楽しさを引き出すため,阿修羅ダンジョンを考案したわけです。ダンジョンに入る前にパーティメンバーと打ち合わせをし,ダンジョン内ではそれぞれが自分の役割を果たしながら少しずつ攻略していく。それが我々が想定している阿修羅ダンジョンの楽しみ方です。
なお,阿修羅ダンジョンは,最高レベルで最高の武器と防具を揃えても,それではクリアできないようなバランスにしてあります。敵がどの方向から何体くらいくるのか,またそれに対応するためにパーティメンバーのうち誰を派遣すればいいのか,被ダメージを少なくするにはどういった動き方をすればいいのか,そういった戦略的な思考が阿修羅ダンジョンでは重要になってくるのです。
4Gamer:
逆に言えば,平均的な武具でも,ダンジョンの流れを熟知し,仲間とうまく連携できればクリアできることもあるのでしょうか。
Lee氏:
その通りです。有効な攻略方法とそれを実行できるプレイヤースキルがあればクリアできます。
一般のダンジョンは基本的にソロで攻略することが可能ですのでプレイヤー同士の話にもあまり出てこないのですが,阿修羅ダンジョンについては攻略の仕方を熱く議論することが多くなっています。それが,コミュニティの活性化にもつながっているのです。
4Gamer:
ペットについては初耳なのですが,どういったシステムになっているのでしょうか。
Lee氏:
ペットはプレイヤーに追従して,火を噴いて敵を攻撃したり,攻撃速度を上げるバフを掛けてくれたりしてくれる存在です。ペットは卵から孵すことになるのですが,どんな種類のペットが出るのかはランダムになっています。それでも,自分のキャラクターの職業の特徴と合致したペットを入手しようと,プレイヤーは何個も卵を育てるわけです。
4Gamer:
先ほどの,機能的に優れたものを手に入れたくなる,という話に帰結するわけですね。
また,武器の「強化」という部分も韓国では好まれています。強化の成否に一喜一憂し,その結果を掲示板にも画像付きでアップしたりして楽しんでいるようです。自分で手に入れた強化石より誰かにもらった強化石のほうが成功しやすいとか,誰かが失敗した直後に強化をするとよいとか……そんな迷信もよく聞きます(笑)。
4Gamer:
気持ちは分かります(笑)。ちなみに,強化に失敗すると対象の武器は消えてしまうのでしょうか。
Lee氏:
強化状況がリセットされたり,一段階下がったり,そして最悪の場合は消えてしまうこともあります。ただ,そこで絶望されないように武器が消えてしまっても,強化石は返ってくるようにしています。
4Gamer:
強化石だけ返ってきても失敗したときのへこみ具合は相当だとは思いますが……。でも,そのくらいのリスクがあるからこそ,成功したときの喜びも大きいんでしょうね。
ちなみに,武器強化のあるほかのタイトルでは,過剰に強化した武器を所持すると,それだけでプレイ感が変わるほど強力だったりします。その辺り,DARK BLOODではどうでしょうか。
Lee氏:
韓国のプレイヤーは,ハイリスクハイリターンな武器の強化システムを好む傾向にあります。したがって,DARK BLOODでも超低確率な過剰強化に成功すれば,それに見合った攻撃力を得ることができるようになっています。
4Gamer:
武器強化にハマってしまう人が出てきそうですね。レアアイテムを強化失敗で溶かしてしまわないよう注意したいです。ちなみに,強化した武器は,そのままPvPで活用できるのですか。
Lee氏:
PvPのときは,強化武器が強力になりすぎないような調整はしています。“持っていれば若干有利になる”程度が望ましいかなと。構想段階ですが,装備の強化に関わらず,プレイヤーの実力だけで勝敗を決めるようなコンテンツも作っていきたいですね。
4Gamer:
日本でのサービス開始時期に,台湾やアメリカでのサービスも行う予定のようですが,そういった海外との対戦プレイというのは可能でしょうか。
まだサービスが始まっていない地域では,安定化を優先して行い,それが落ち着いたら海外との対戦プレイについても考えていこうと思います。
4Gamer:
PvPはエンドコンテンツとして機能するので,盛り上がってほしいですね。では,最後にDARK BLOODを楽しみにしているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
Lee氏:
気軽に楽しめるアクション性と,キャラクターの操作感や攻撃するときの打撃感にこだわって制作しました。毎日プレイしても飽きのこないようなコンテンツも日々考えていますので,DARK BLOODが日本でプレイされるプレイヤーの皆さんのニーズと合致することを願っています。
4Gamer:
期待しています。本日はありがとうございました。
雑談レベルの話からも,開発陣のアクションゲームに対する並々ならぬこだわりを感じた。子供の頃にプレイしたアクションゲームの楽しさの記憶をそのままに,作り手としてプレイヤーを楽しませるゲームを制作する。本当にアクションというジャンルが好きだからこそ,細かい部分まで妥協せずに作品を作り込むことができるのだろう。
アクションゲームをルーツとし,さらにそれを発展させてきたJCR Soft。彼らが情熱と長い開発期間を費やして制作したDARK BLOODは,アクションゲームにうるさいプレイヤーをも満足させられるだけの高いポテンシャルを秘めている。気になった人は,これから始まるβテストに参加して,自分の目でその実力を確認してみてほしい。
「DARK BLOOD」公式サイト
- 関連タイトル:
DARK BLOOD
- この記事のURL:
Copyright (c) 2012 C&C Media Co., Ltd. All Rights Reserved.
Copyright (c) GameHi Co., Ltd & JCR Soft Co., Ltd. All Rights Reserved.