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「FIFA 13 ワールドクラス サッカー」が今年秋に発売決定。リアルさを極限まで掘り下げ,難度の高さがポジティブに謳われる新要素をチェックしよう
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印刷2012/05/15 17:00

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「FIFA 13 ワールドクラス サッカー」が今年秋に発売決定。リアルさを極限まで掘り下げ,難度の高さがポジティブに謳われる新要素をチェックしよう

画像集#012のサムネイル/「FIFA 13 ワールドクラス サッカー」が今年秋に発売決定。リアルさを極限まで掘り下げ,難度の高さがポジティブに謳われる新要素をチェックしよう
 エレクトロニック・アーツは,人気サッカーゲームの最新作「FIFA 13 ワールドクラス サッカー」PlayStation 3 / Xbox 360 / PSP / PS Vita)を今年秋に発売すると発表した。先だって英国・ロンドンで開催されたイベント「EA EU SHOWCASE」において,本作のプレゼンテーションが行われ,前作から大きく進化したポイントが紹介されている。NDA(秘密保持契約)の関係上,イベントが行われた4月19日からは時間が経ってしまったが,その内容をお伝えしよう。

●Attacking Intelligence
 AIを作り直したことにより,攻撃時における自分が操作していない味方選手の動きが改善され,「相手ディフェンダーを引きつけてスペースを作る」「味方がパスを出しやすいポジションへ動く」といったことをより効率的に行えるようになった。

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 具体的な例を挙げると,これまではディフェンダーの真後ろに空いたスペースがあった場合,まずディフェンダーを避けることを優先し,空いたスペースの右側か左側に走り抜けてしまっていたのが,FIFA 13ではディフェンダーと至近距離ですれ違うようにして,ほぼ真っ直ぐに空いたスペースへ走り込むことができるという。
 また,空いたスペースに向かって走る際に,AIの仕様上,ジグザグの軌跡を描くクセがあったが,これも改善されているとのことだ。

 オフサイドラインをめぐっての駆け引きも,より本物らしくなった。これまではAIが「オフサイドエリアに入りそうだ」と判断した場合に,完全にゴールに背を向けて戻っていたが,本作ではゴールを向きつつも,カーブを描くように動くことで,オフサイドラインを越えるタイミングを遅らせるというプレイを行うようになっている。

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●Complete Dribbling
 かつて8方向にしかできなかったFIFAシリーズのドリブルは,「FIFA 10」から360度方向へ可能になり,さらには選手の顔の向きと違う方向へ進むことができるようになるなど,常に進化を続けてきた。本作では「完璧な」という形容詞が与えられ,その完成度がさらに高まったとアピールされている。

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 本作では,一気にスピードを上げ,相手を振り切るようなドリブルが可能になったことで,1対1の場面でより相手を抜きやすくなっているほか,守備のラインをドリブルだけで突破するようなプレイも可能になるとのことだ。
 そのほか,ドリブル中には相手のタックルを任意の方向に避けたり,ボールと相手ディフェンダーの間に自分の体を入れるようにターンし,ボールを守るような動きも可能になっているうえ,手を使って相手ディフェンダーの接近を防ぐハンドオフも,より離れた距離から使用できるように変更されている。

 プレゼンテーションでは,このコンプリートドリブルにより,国際サッカー連盟が選出する年間最優秀選手「FIFAバロンドール」に2年連続(前身の「バロンドール」を含めると3年連続)で選ばれているドリブルの名手,メッシのようなプレイが可能になるとアピールされていた。

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●1st Touch Control
 本作では,難しいパスをもらったとき,選手がボールをうまくコントロールできなくなる可能性が高まるという,実際のサッカーではごく当たり前だがサッカーゲームではなかなか描かれていなかった部分を再現している。
 パスをうまく受け取れるかどうかはボールのスピードや軌道のほか,相手ディフェンダーからのプレッシャー,選手が持つテクニックなど,さまざまな要因から決定される。うまく行けば1回のタッチで次のプレイに移れるが,失敗するとボールが落ち着くまで数回のタッチが必要となり,最悪の場合は完全にボールコントロールを失ってしまうということになる。

 プレゼンテーションでは,受けるのが難しいパスの一例として後ろからの浮き球が上げられた。前作まではこの手のパス一本でゴールまで突進するというパターンがよく見られたが,FIFA 13では簡単にカットされることになるだろうとのこと。このシステムの導入には,「難しいプレイにおけるリスクとリターンの判断」「ルーズボールをめぐる攻防」といった楽しみを増やし,難しいパスを受けられる,優れた選手の存在感を高める狙いがあるという。

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●Player Impact Engine
 選手同士の接触をよりリアルに再現する物理エンジンは,12ものポイントに修正が加えられた。
 選手のモデリングにおける各パーツの強さを見直し,相手選手に押されたり,引っ張られたりした際の動きがよりリアルになったほか,相手選手がシュートを打とうとする瞬間に引っ張り,ミスを誘うというプレイも再現できるようになっているという。

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 また,YouTubeなどで話題になったFIFA 12のプレイ動画に,選手同士がもつれ合って倒れた際,抱き合ってキスをしながら起き上がる(ように見える)というものがあったが,本作ではまず選手同士が離れてから起き上がるよう修正されているので,同じようなことは起こらないとのことだ。

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●Tactical Free Kicks
 得点の大きなチャンスとなるフリーキックにも改良が加えられている。攻撃側は3人の選手を駆使することで,より多彩なパスや,相手を混乱させるダミーランが可能になった。守備側では,壁を作る人数を自由に調整できるほか,壁の位置を少しずつ前にずらしていく,選手を走り込ませてシュートやパスをブロックする,といったプレイができる。

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 この5つの新要素のほかにも,審判の判定やゴールキーパーのAIの改善,プレイ中やゴール後のパフォーマンスにおける新モーションの追加など,細かい部分に至るまでアップグレードされており,さらに本物のサッカーに近づいている。

 プレゼンテーションの終了後に,本作のExecutive ProducerのDavid Rutter氏と,Line ProducerであるNick Channon氏に話を聞くことができた。

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Executive ProducerのDavid Rutter氏
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Line ProducerのNick Channon氏

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 両氏によると,本作で1st Touch Controlを導入した理由は,FIFA 12でのプレイが「完璧すぎた」ことにあるという。一度ボールを持つと,実際にはありえないようなパスがつながってゴールというシーンが目立ったため,今作ではあえてパス操作の難度を上げ,攻撃側,守備側ともにより多くのプレイ機会が与えられるようになっているとのことだ。
 また,本作では,トラップミスで転がったボールがうまい具合に味方へと渡ってチャンスとなるような,「偶然性」を演出することもテーマの1つになっているという。決まり切った得点パターンが繰り返されるのではなく,その場その場でプレイヤーの想像力が試されるようなものを目指しているとのことだ。
 
 ちなみに,前作まで収録されていないJリーグのクラブチームが使えるかという問いに,Channon氏は「いい質問ですね」と微笑みながらも「今は言えません」という回答を返してくれた。こちらは続報に期待しよう。

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 今回のプレゼンテーションやインタビューでは,1st Touch Controlなどの紹介で「前作より難しくなった」ということがポジティブにアピールされていたのが印象的だった。多少操作が複雑になっても,リアルなサッカーを再現するというコンセプトが,開発陣の中で徹底されているのだろう。
 カジュアルなゲームをちょっとした空き時間に軽くプレイするというスタイルもいいが,たまにはFIFA 13のように,あるテーマを極限まで掘り下げたタイトルを,じっくり腰を据えてプレイしてみるのもいいのではないだろうか。

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