インタビュー
今度は三国志MMORPGをサービス。ONE-UPが「RPG三国志」を選んだ理由&ゲームの魅力について,椎葉忠志社長や開発スタッフに聞いてみた
デベロッパとして「ブラウザ三国志」を手がけ,大ヒットさせたONE-UPがRPG三国志をパブリッシングタイトルに選んだ経緯や,本作のゲームとしての魅力などについて,同社の代表取締役社長を務める椎葉忠志氏と,本作の開発元である台湾CHINESE GAMER INTERNATIONAL 遊戯開発部 副部長 黄 万川氏および,同部 鄭 巧宜氏に聞いてみた。
「RPG三国志」公式サイト
RPG三国志は,幅広い層の人が楽しめるカジュアルな三国志MMORPG
本日はよろしくお願いします。最初に,ONE-UPが日本でRPG三国志をサービスすることになった経緯を教えてください。
椎葉忠志氏(以下,椎葉氏):
私は以前から,より多くの人がプレイできる,動作スペックが低めのオンラインゲームを好んで遊んでいます。そもそもブラウザ三国志を作ったのも,そういった考えからです。
あるとき,CHINESE GAMERさんから最新タイトルの紹介を受けました。その中の一つが2D MMORPGの「呑食天地2」(RPG三国志の台湾でのタイトル名)で,実際に遊んでみたところ,とてもよくできており,気軽にMMORPGを楽しみたいという人にピッタリの作品であることが分かったんです。
そこで,このゲームを日本でサービスさせてほしいとCHINESE GAMERさんにお願いしました。
4Gamer:
具体的には,どのような点が優れているんですか?
椎葉氏:
ゲームの内容やシステムに,MMORPGとして不足しているものはほとんどありません。ゲームが小気味よく展開していく点も魅力の一つです。
また,カジュアルタッチのゲームに仕上がっており,オート戦闘やオート移動をはじめとする,ライトゲーマーを意識した機能が盛り込まれています。そういった意味で,ブラウザ三国志のプレイヤーに対する親和性も高いのではないかと考えました。
4Gamer:
ということは,ブラウザ三国志を遊んでいる層もターゲットとして考えているわけですね?
椎葉氏:
ブラウザ三国志のプレイヤーにはいろいろな意味で“濃い”人が多いので,当然,一致するとは思っていません。ブラウザ三国志をやり込んでいくと,かなり政治的な領域にも踏み込むことになりますし。
とはいえブラウザ三国志は,ゲーム序盤から中盤にかけては気軽に楽しめますので,ターゲットが重なる部分はあると思います。
4Gamer:
ということは,今ブラウザ三国志を熱心に遊び込んでいる人というより,“サービス開始当初,ちょっと興味を持って触れてみた”くらいの人がメインターゲットなんでしょうか。
椎葉氏:
RPG三国志は,普段,オンラインゲームを遊んでいないという人も十分楽しめる作品です。例えば,携帯電話でソーシャルゲームを遊んでいる人に,PCにも,基本無料で長く楽しめるゲームがあるということを知ってもらえればと思っています。
4Gamer:
なるほど。
ところで,呑食天地2は,台湾でのサービス開始からどのくらい経っているんですか?
約2年になります。
4Gamer:
この2年間,日本のパブリッシャからサービスしたいとのオファーはありましたか?
鄭氏:
私達は開発専任なので,実のところ,そういった対外的なことはよく分からないんです。
椎葉氏:
CHINESE GAMERさんは日本のパブリッシャとも契約しているので,おそらくこの作品を見ている人は結構いると思います。オファーがなかったんだとすると,日本のゲーム市場にはマッチしないと判断されたんでしょう。パッと見では,本作の良さは分からないかもしれません。
4Gamer:
グラフィックスが2Dですし,見た目にはやや地味な印象があるからでしょうか。
椎葉氏:
そうかもしれません。でも,それは手を加えられる要素です。私達は今回,純粋にゲーム内容を評価しました。私自身,最近,これほどよくできた2D MMORPGを見ていなかったので,日本でも十分チャンスがあるとCHINESE GAMERさんに伝えたんですよ。
武将を“捕獲”して“育成”する。ターン制の長所を生かした対人戦や,歴史モチーフのダンジョンも要注目
それでは,台湾での呑食天地2のサービス状況を教えてください。
黄 万川氏(以下,黄氏):
具体的な数字は把握していませんが,ターン制の2D MMORPGの中では,台湾でもトップクラスの人気を獲得しています。
4Gamer:
どういった点が人気なんでしょうか。
黄氏:
三国志を題材にした作品なので,非常に多くの武将NPCが登場します。このゲームのユニークな点は,三国志の有名武将を“捕獲”してペットのように育成したり,連れ歩いたりできることなんです。武将は,捕獲のほか,イベントなどを通じて獲得できます。
4Gamer:
ということは,プレイヤーは一人の武将を演じるわけではないんですか?
鄭氏:
ええ。いわば,武将を従えて戦う“英雄”の一人になるという感じです。
4Gamer:
武将の捕獲というのはなかなか興味深いシステムですね。
黄氏:
武将のコレクションを楽しんでいる人が多いので,この要素を充実させるべく取り組んでいます。武将ごとに異なるスキルが用意されているので,さまざまなスタイルで戦えることもウリの一つです。
4Gamer:
どのような戦闘システムが採用されているんですか?
黄氏:
戦闘システムはターン制です。武将達を前方に配置し,プレイヤーが後ろから指示を出すという形です。
椎葉氏:
操作が容易で,かつ戦術性の高いバトルが楽しめる,ターン制の長所を生かしたシステムに仕上がっています。状況に応じ,自動的に進行させることも可能です。
4Gamer:
例えば,重要な場面では自分で操作し,レベリングやアイテム収集は自動で進めるといったことができるんでしょうか。
椎葉氏:
ええ。CHINESE GAMERさんは,“遊びやすさに対するこだわり”をしっかりと持って開発に取り組んでいると感じます。
4Gamer:
台湾でのサービス開始から2年が経過しているとのことですが,日本では,これまでに台湾で実装されているコンテンツをどのように提供していく予定ですか?
ゲームの機能に関しては,ほとんど実装するつもりです。マップは,プレイヤーの動向に応じて順次追加していきます。中には,マップと関連のある機能もあるので,それらは同時に追加することになりますね。
ただ,台湾で2年かけて実装されたコンテンツを,同じペースで追加していくつもりはありません。もっと早いペースで提供していきますので,コアなプレイヤーにとっても遊び応えがあると思います。
4Gamer:
先ほど,椎葉さんから「遊びやすさに対するこだわり」という発言がありましたが,そのほか,開発チームとしてこだわりを持っている部分は何でしょうか。
黄氏:
椎葉さんの説明と重なる点がありますが,私達がとくに意識しているのは“シンプルであること”です。オンラインゲームはどんどん複雑化しており,遊んでいてストレスを感じることがよくあります。私達が目指しているのは,仕事で疲れきった社会人でも,気軽に,リラックスしながら遊べるゲームです。
椎葉氏:
オート機能が充実していることもあって,PCを起動しているあいだ,常に裏で動かしておきたくなるゲームだと思います。実際,ゲームの作りとしてそのようにして遊ぶことにも意味があるんです。
4Gamer:
なるほど。
ただ,気軽に遊べることがウリとはいっても,やり込み要素を求める人は多いんじゃないでしょうか。手軽さをウリとするブラウザゲームでも,PCの前にずっと張りついて遊んでいる人はたくさんいますし。
黄氏:
このゲームには,各レベル帯を対象とするダンジョンが用意されており,そこでは特別なアイテムが手に入ります。このように,プレイヤーをゲームに引き込むための仕掛けはたくさん用意しているんですよ。
また,一定のレベルに達しないと入手できない称号や武将が出てくるほか,プレイヤー同士が武将をトレードする要素もあるので,いろいろな形でやり込めると思います。
椎葉氏:
私は,本作の対人戦を,やり込み要素の一つとして高く評価しているんです。
4Gamer:
と,いいますと?
最大5人からなるパーティ同士で戦うんですが,通常の戦闘同様ターン制が採用されているため,どのキャラを使ってどのように戦うかという戦術が非常に重要です。
また,スキルツリーがかなり細かく分岐しているので,対人戦でほかのパーティと渡り合うために,それぞれの武将にスキルをどう習得させていくべきかを探ること自体,やり込める要素だと考えています。
4Gamer:
対人戦のシステムについて,具体的に教えてください。
黄氏:
対人戦には,“ギルド戦”と“攻城戦”があります。
ギルド戦は,二つのギルドがそれぞれの領地を賭けて戦うという内容で,勝利を収めたギルドは負けたギルドの領地から物資などを獲得できます。
もう一つの攻城戦は,城をめぐり,ギルド同士が争いを繰り広げるという内容です。ちなみに,城はマップにいくつか存在しています。
4Gamer:
城を獲得したギルドは,次の攻城戦で防衛側となるわけですね。
鄭氏:
そうです。攻城戦に勝利したギルドには,多額のボーナス通貨がもらえるといったメリットがあります。
4Gamer:
ギルド戦や攻城戦は,どのくらいの頻度で開催されるんですか?
椎葉氏:
今のところ,いずれも週1回開催する予定です。
4Gamer:
そのほか,開発チームとして注目してもらいたいポイントを教えてください。
黄氏:
本作のダンジョンは,いずれも歴史上の戦役を題材としており,三国志に詳しい人はもちろん,あまりよく知らないという人でもストーリーをひととおりなぞれるようになっています。特別なアイテムが手に入るチャンスがあるので,ぜひパーティを組んで攻略に挑んでみてください。
また,先ほど話が出たように,ゲームに登場する武将NPCはすべて捕獲できますので,コレクションを楽しんでほしいと思います。
椎葉氏:
日本ではあまり知られてない武将もNPCとして登場しますよ。てっきり創作だと思っていたので,すべて実在した人物だと聞いて驚きました。本作には,「三国志列伝」というコンテンツが用意されており,それぞれの武将が歴史上,どのような働きをしたかといったことが細かく確認できるんです。
また,武将ばかりでなく,同じ時代を生きた庶民のエピソードが盛り込まれているのもユニークなポイントといえるでしょう。
ソーシャルゲーム的な“ユルいつながり”も楽しめる点が日本のゲーム市場にマッチ
RPG三国志は,ONE-UP初のパブリッシングタイトルですね。
椎葉氏:
ええ。私自身,パブリッシングを手がけるのは3年ぶりくらいになります。ONE-UPの強みは,良いゲームと悪いゲームを見分ける力──とくに,日本のゲーム市場の状況を踏まえ,ゲームファンに受け入れられるかどうかを判断できる力を持っていることです。
もちろん,自分達が作ったゲームに関しても,そのような観点から評価を行っています。誰が作っていようが,良いゲームは良いゲームですし,そういう作品をより多くの人に遊んでもらいたいと思います。
4Gamer:
このタイミングで本作のパブリッシングを行うことに決めたのはなぜですか?
椎葉氏:
私達は,ブラウザ型かクライアント型かといったことや,知名度などにこだわらず,純粋に“良いゲーム”を探していました。その過程で,たまたま呑食天地2にめぐり合えたんです。
4Gamer:
なるほど。
椎葉さんは,よくオンラインゲームについて「ゲームには飽きても,人付き合いには飽きない」と発言していますが,やはりRPG三国志でも,“人とのつながり”が重視されているんですか?
椎葉氏:
ええ。序盤は一人でプレイできるクエストが多いんですが,ゲームを進めていくと「パーティを強く推奨します」といったメッセージが出てくるようになります。私自身,今このゲームをプレイしていますが,スタッフとパーティを組んで楽しんでいますよ。
また本作には,ログインしていないあいだ,自分のキャラクターをほかのプレイヤーに武将として連れ歩いてもらい,育ててもらえる機能があるんです。PCの前に長時間張りつかなくても大丈夫であることや,お世話をした,あるいはしてもらったといった感覚が味わえる点は,ソーシャルゲームに通じます。
すべてを自分だけで行う必要はなく,世話をしてもらったら,その人に「ありがとう」といえる仕組みが用意されているんです。
4Gamer:
今の日本のゲーマーが求めている条件を満たしている,と。
椎葉氏:
また,RPG三国志には“友好度”というパラメータがあり,それを高めることでメリットが得られます。そういったシステム一つ一つが,よく考えられていると思うんですよね。
それから,本作でも最終的には,ほかのMMORPGと同じようにギルド戦や攻城戦などを通じ,ほかのプレイヤーと戦いを繰り広げるという方向に向かっていきますが,その前段階であるパーティでの戦闘もよくできています。
4Gamer:
具体的にはどういう点ですか?
椎葉氏:
戦闘システムがターン制で,しかも自動的に進むので,各パーティメンバーにかかる操作上の負担がほかのMMORPGよりも小さいんです。
一口に“人とのつながり”といっても,本作には強いつながりとユルいつながりのメリハリが利いており,この点もまた今どきのゲームファンに受け入れられやすいと思います。理想の,というとほめすぎかもしれませんが,今,私達の求めるMMORPGというのは,まさにこういった作品です。
4Gamer:
ハイエンドのMMORPGを通り越し,グルッと回って戻ってきた,みたいな感じですか?
椎葉氏:
そうですね。このように言うと,3D作品も手がけているCHINESE GAMERさんに対して失礼ですが,私はもともと「MMORPGは2Dが最強」と考えているんです。
例えば,RPG三国志の「俺のキャラクターはまだレベルが低いから,連れて行って育ててよ」というソーシャルゲーム的な感覚は,初期の「ラグナロクオンライン」に通じるものがある気がします。
4Gamer:
日本向けの作品に仕上がっているという話でしたが,日本でのサービスにあたってゲームバランスを変更する予定はありますか?
椎葉氏:
変えるつもりはありません。実は,これまで私が携わってきたタイトルでは,ゲームバランスに変更を加えたことはないんですよ。というのも,開発者はプライドを持ってゲームを作っているわけで,ちょっとプレイしてみただけの人間が口を挟むべきではないと考えているからです。
私達がプレイして面白い作品だと感じられたならば,それが正解のはずなんです。
4Gamer:
なるほど。
ところで,「RPG三国志」という邦題にしたのは,やはりブラウザ三国志を意識してのことですよね。
椎葉氏:
ええ。「ブラウザ三国志がRPGになったのかな」くらいに捉えてもらいたいという考えからです。
また,三国志と聞くと,日本には“男臭い”というイメージを持っている人が多いと思うんですよね。ですから,まずシンプルで分かりやすいタイトルにし,カジュアルな作品であることを印象づけようと考えました。ブラウザ三国志もそうですが,“三国志を使った気楽なゲーム”だと。
4Gamer:
それでは最後に,4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。
本作には,三国志の物語を題材にしたたくさんのエピソードが登場します。先ほど椎葉さんからも少し話が出ましたが,有名な武将ばかりでなく,同じ時代を生きた庶民の話もあるんです。このゲームを通じ,あまり知られていなかった三国志の一面に触れてみてください。
鄭氏:
武将の中には美女もいて,とても華やかな内容に仕上がっています。また,フィールドにはさまざまなタイプのモンスターが現れますが,中には,私の好きな“モガモガ”などの可愛らしいモンスターもいるので,これまでの三国志ゲームとは一味違う楽しみが味わえると思いますよ。
椎葉氏:
ソーシャルゲームなどの台頭で,基本プレイ無料でも十分楽しめるゲームがあることを知ったという人も多いと思います。RPG三国志では,初心者が難しいと感じる部分がさまざまな形でフォローされていますので,今後,ソーシャルゲームなどのプレイヤーに向けて,“次に取り組むコンテンツ”としても本作をアピールしていくつもりです。
また,今日お話ししたように,これまでオンラインゲームを遊び込んできたという人にも,ゲーム内容やボリューム面で応えられる作品なので,幅広い層の人に遊んでみてほしいと思います。
インタビューの中で椎葉氏も触れているが,呑食天地2の資料やスクリーンショットを見ただけで,日本市場でのヒットの可能性を見出す人は少ないかもしれない。“まずは見た目でゲーム好きの関心を引く”タイプの作品ではなさそうだ。
しかし椎葉氏は,ゲームの見た目よりもその内容に着目したという。自身のオンラインゲームに対する考え方をベースに評価を行った結果,動作スペックが低く,またオート機能などによって気軽に遊べる,コミュニケーション要素が充実しているといった長所を見出し,日本でも十分なチャンスがあると判断したのだ。
ともあれONE-UPは今後も,ゲームの形態(クライアント型/ブラウザ型)を問わず,より多くの人が楽しめるオンラインゲームを,デベロッパとして,またはパブリッシャとして世に送り出していくという。
RPG三国志が,2011年以降のオンラインゲーム業界を牽引する一作となるか,また,椎葉氏率いるONE-UPが今後どのようにビジネスを展開していくかにも注目したいと思う。
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