インタビュー
毎日同接が伸びている? 「Grand Fantasia -精霊物語-」運営スタッフインタビュー
正式サービス以降に追加されるコンテンツ
4Gamer:
今後予定されているコンテンツにはどんなものがありますか。
実はたくさんあるんですけど,方針として,慌てて出すつもりはないんですよ。
正式サービスのタイミングでは,高レベルユーザー向けのマスターシステムが導入されます。これは,経験値の一部を振り分けて,ステータスアップなどができるシステムです。
4Gamer:
EverQuestでいうところのAA(Alternate AdvanceないしAdvanced Ability)ですね。
畠野氏:
そうです。AAといったほうが通りがいいかもしれませんね。
乙田氏:
そのほか予定されているものでは,アーマーソケット,これは防具に孔を開けるものです。
4Gamer:
孔を開けるのは,もうありませんでしたっけ?
乙田氏:
これまでは武器だけだったものが,防具にも開けられるようになります。
さらに,クローゼットシステム,これは共有倉庫としても使えます。バトルフィールドにギルド用のバトルフィールドも加わります。
4Gamer:
バトルフィールドというのはインスタンスの対戦システムみたいなものですか?
乙田氏:
そうです。
彫刻像システムというのもあります。これは,その地域で特殊な貢献をしたときに,そのプレイヤーの彫刻が飾られるというシステムです。
4Gamer:
面白そうですね。彫像はずっと置いてあるんですか?
乙田氏:
ほかに,ギルドスキルのシステムとしては,誓約システムというのも入ります。すでにコンテンツはレベル75の分までは準備できています。基本的にアップデートは,1週間に1回,随時行っていく方針です。6月には,また大きなアップデートも予定しています。
コンテンツに関しては,これから盛りだくさんですよ。まだまだ他に仕込んでいるものもたくさんありますので。
4Gamer:
台湾でサービスが始まったのっていつでしたっけ?
乙田氏:
昨年の12月ですね。
4Gamer:
それで,もうそんなにコンテンツが溜まっているんですか?
乙田氏:
溜まってます(笑)。
畠野氏:
かなり開発力のあるところですので,コンテンツについてはまったく心配しておりません。開発は遅れることなく進行していますね。
乙田氏:
運営と開発が一本化されているようなイメージで連携ができているので,そういう意味ではかなりやりやすいですね。
4Gamer:
今後,さらなる転職などはあるんでしょうか。
乙田氏:
第4次転職ですね。まだ時期は未定ですが,予定はしています。
4Gamer:
念押ししておきますが,今後もかなり先までコンテンツは大丈夫だと思っていいのでしょうか。
大丈夫です。いろいろ準備しているなかで,プレイヤーがどういうものを好んで,どういうものを先に入れていけばいいかというところに注意して計画していますが,コンテンツは盛りだくさんなのでご安心ください。
畠野氏:
レベルキャップに達してもやることはありますし,経験値が無駄になるわけでもありませんので。
4Gamer:
3次転職前の低レベルだとほとんどソロで行けて,ボスについては,まあ全然無理なのもいるという状況でしたが,これは高レベル帯でも同じ感じでしょうか。ある程度いくとパーティ必須になるのでしょうか。
藤山氏:
フィールドではほとんどソロで大丈夫でしょう。
畠野氏:
ダンジョンなどはパーティでないと難しいでしょう。それと日替わりでボスが湧いたりします。あれは,もうレイドみたいにみんなで戦ってもらうしかありませんが。
乙田氏:
ソロでも十分楽しめますが,パーティボーナスも悪くありませんので,ぜひパーティも楽しんでいただきたいですね。
藤山氏:
ダンジョンにわらわらと行く分にはかなりいいですね。
畠野氏:
ダンジョンでしか手に入らないモノもありますので,もっと積極的にダンジョンに挑んでほしいですね。それと日替わりイベントに気づいていない人が多いみたいなので,これももっと活用してほしいところです。
それについては,こちらの告知不足もあると思っていますので,そこは改善していきます。あと,各地の祭壇の碑文などで「草原の騎士」とかが出てくるじゃないですか。そういったキャラクターが今後登場する予定です。召喚してバトルフィールドでキャラクターと一緒に戦ってくれるみたいな感じで。
4Gamer:
召喚ですか!
藤山氏:
それと,多くの人が気にしているPvPについては,バトルフィールド内で行われるものになります。
乙田氏:
バトルフィールドでは最大15対15までの対戦ができます。
4Gamer:
マップ自体は増えるんでしょうか。
乙田氏:
ええ,マップも増えます。レベルに結びついているところもありますので,レベルキャップの開放と同時にどんどん増えていきます。
ミグルとうまくつきあうには
話はまったく変わりますが,ミグルの機嫌を取るコツみたいなものはあるんですか?
乙田氏:
まず,基本は会話ですね。
4Gamer:
会話はいま一つ手応えがなかったんですが,やっぱり意味はあるんですね。
畠野氏:
会話連打だけで結構大丈夫ですよ。
藤山氏:
話しかけていると,下がっていくのを抑えられる感じですね。話しかけていれば少しずつですが,確実にパラメータは上がっていきますので,状態が下がった直後とかに話しかけると元に戻ったりします。
畠野氏:
私は,まだ,一度もミグルに家出されたことがないんですよ。アイテムをあげているわけでもなく,作業が終わったあとに会話してるだけなんですが。家出のグラフィックスを見たいと思っているんですけどね。
藤山氏:
もっと酷使しないとダメですよ。
4Gamer:
うちはしょっちゅう家出でした(笑)。
乙田氏:
ミグル関係はプレイヤー間の情報交換が盛んですので,かなり研究が進んできていますね。
4Gamer:
プレイヤーから挙がっている要望ではどんなものがありますか?
最近では,モールアイテムを追加してください,というご要望が多いですね。
4Gamer:
モールアイテムは,確かに便利なものが多かったですからねえ。
畠野氏:
クローズドβテストで触っている人が多いので,早く使わせてくれという声が多いようです。
乙田氏:
あとは,クラスバランスについての要望ですか。パラディンのここをこういうふうにしてほしいとか,熱い内容が多いですね。
藤山氏:
あとは,それと同じくらいユーザビリティ向上の要望が多いですね。「これは非常にいいんだけど,ただ一点,ここをこうしたらもっとよくなるんじゃないか」といった具体的な提案ベースのものがたくさんきています。
乙田氏:
私たちはプレイヤーの要望に対し,出来る限り先手先手でいかなければならないと思うんですよ。常に驚きと感動を与えられるような運営をしたいと思っています。
藤山氏:
動きの見える運営というのが理想ですね。
4Gamer:
それでは,最後に読者に向けて一言ずつお願いいたします。
乙田氏:
藤山氏:
ユーザーの皆さんと一緒によりよいゲームにしていきたいと思いますので,これからもよろしくお願いいたします。
畠野氏:
幸いプレイヤーの支持もいただいて,素材も非常によいものですので,これからもプロモーションに力を入れていきたいと思います。ご期待いただければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
EASYFUNが,日本市場での経験も生かして,システム的にもかなり入念に作り込んだ作品だというのはインタビューから窺い知ることができた。
しかし,可愛い系のファンタジーMMORPGなど山ほどある状況で,このゲームのどこがほかのゲームと違うのだろうかと考えると,どう表現したらいいのかちょっと悩んでしまう。要するに,嫌なところが少ないのだ。狩り場が込み合ったり,生産などのアイテム収集が鬼だったり,途中からレベルアップが大変になりすぎたり,レアアイテムが必須だったりとかいった,MMORPGを続けていくうえでのうんざりしがちな要素が少ない。
ただ,通常,それではコンテンツ消費が速くなりすぎるはずなので,CBTレポートを書いているときも,先々の展開で少し不安を感じていたのも確かだ。いまはいい感じでも,先々やることはあるのだろうか? それが最大の懸念点であった。
今回のインタビューでは,そのあたりについては十全な備えがあることが確認できた。とりあえず,鞄が足りなくなるというのを何度も念押ししてきたので,大容量の鞄が実装されることを個人的には期待しつつ,今後さらに快適なゲームに成長することを願いたい。
(5/12 収録)
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