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男色ディーノがイク! コーエー編。「Winning Post World」のことを聞いたり,「真・三國無双 MULTI RAID」と「金色のコルダ2 f」で遊んでみたり,面接を受けてみたり(?)
男色ディーノがキク「Winning Post World」の魅力
●なぜ,「Winning Post World」という作品が生まれたのか
そうそう,実はすでに「Winning Post World」(以下,WPW)は遊ばせてもらっていて,かなり気に入っています!
蔵方 徹氏(以下,蔵方氏):
「Winning Post」シリーズを遊んだことはあるんですか?
DD:
第一作からやっていて,一番好きなのが「Winning Post 2」です。実は私の中に“コーエー作品は2が一番面白い”っていう格言があるんですが,今回“World”とつけて仕切り直しただけのことはあるなって,素直に楽しめました。
蔵方氏:
ありがとうございます。
DD:
実は最初にゲームの概要を聞いたときの印象は,「ホースブレーカー」と「ジーワンジョッキー」と「Winning Post」を混ぜ合わせただけなのかな? というものだったんですけど。
蔵方氏:
作り手の意図としては,そういうつもりはまったくなかったんですけどねぇ。
実際に遊んでみると,全然そんなことはなくて,競馬の世界が見事に再現されているなと。これは確かに“World”なんだなって,感じたましたね。
でも,どうしてこういうゲームを作ろうと考えたんですか?
蔵方氏:
コーエーの競馬ゲームは現在のところ,純然たるシミュレーションのWinning Postと,アクション要素の強いジーワンジョッキーの二本柱です。そこに三本目の柱として,より間口を広げた競馬シミュレーションゲームを作りたかったんですね。そこで今回,ストーリーを楽しめるようなものを作ってみたんです。
DD:
あ,じゃあWPWシリーズという,新シリーズに育てていこうということかしら?
蔵方氏:
Winning Postは7まで出すことができるほど,多くのファンに遊んでいただいているヒットシリーズとなっています。一方で,なかなか新しい層を呼び込めていないというジレンマもありました。
かといって,Winning Postとして急に違うことをやってしまうと,従来作のプレイヤーが戸惑ってしまいますよね。そこで新しいシリーズを立ち上げることになったんですよ。
●“World”に込められた意味
蔵方氏:
実はタイトルでも悩んだんですよ。
DD:
どんなタイトルが候補に挙がっていたんでしょう?
蔵方氏:
パッと思い出せるものだと,「ホースマスターズ」なんていうものもありましたね。ほかにも騎手,調教師,馬主の三職種がテーマになっているので,数字の“3”を入れたものとかも考えていましたが,あまりピンと来なかったんです。
DD:
じゃあ,最終的にWPWというタイトルに落ち着いた決め手は?
やはり,ゲーム性の根本の部分に,Winning Postの流れを汲んだものがある,ということが大きいです。
それと,競馬を中心とした箱庭世界に,自分で育てたキャラクターを使って入っていくというのが“World”であると。
もっと言うと,最初に出てきた企画コンセプトが,三職種を余すところなく遊んでいただきたいというものだったんです。だから三職種が存在する世界……つまり“World”なんです。
DD:
なるほどねぇ……。
ほかの職種の候補は?
蔵方氏:
生産専門の牧場長プレイがあってもいいんじゃないかという話は出ました。でも,プランナーがそれぞれの職業の面白いところを書き出していったときに,牧場長だけ明らかに少なかったんです。どうしても見てるだけになっちゃいますから(笑)。
DD:
ちょっとだけ,やってみたかったかもしれないわね(笑)。ある種のストイックさはありそうですし。
蔵方氏:
まあ,そこにどうやってゲーム性を盛り込んで行くかを考えると,難しいですね,やっぱり。ただ,企画が固まった段階で考えていたものは,今回すべて盛り込むことができたということには,自信があります。
ところで,今回はグラフィックスのトーンを従来のWinning Postとは全然違うものにしたんですが,いかがでしたか?
正しい例えになるのか自信はないんだけど,いままでのWinning Postが昔の「週刊少年ジャンプ」だとしたら,WPWは「ワンピース」世代のジャンプというようなイメージがあります。ちゃんと現代風に進化してるんだなという意味で,けっこう好きですよ。
やっぱり,従来のWinning Postとは違うんだっていうことを,大きくアピールしようということかしら?
蔵方氏:
先ほども言いましたが,とにかく間口を広げたかったんですね。それこそ,「Winning Post 8」なら,従来と同じトーンのグラフィックスにしていたと思うんです。ただ,今回はあくまで新シリーズなので,まずはビジュアルからイメージを一新したかったんですよ。
DD:
では今回評判が良くて,続編を作るといった話になった場合,タイトルは「Winning Post World 2」になって,グラフィックスもこういう感じに?
蔵方氏:
おそらく,そうなるでしょうね。
●シナリオモードはなぜ2年間なのか
このゲームはまず,シナリオモードの2年間でキャラクターを育てるわよね。この2年間というのは,何を根拠に決めた期間なんですか?
蔵方氏:
1回のプレイにかかる時間は,だいたい2〜3時間がいいだろうというところから逆算していった結果,2年に落ち着きました。
1年目に二歳馬を預かれば2年目にクラシックを戦えますし,1年目に三歳馬を預かれば2年目に古馬との戦いがあります。そういう意味でも,2年間というのは馬にとっての一番大事な時期を切り取れますから。
DD:
あ,基本的にはクラシックを意識しているイメージですか。
蔵方氏:
やっぱり競馬の中心はクラシックですからね。一番遊んでほしいのは,クラシックであるという思いはあります。
DD:
2年間のシナリオの中で,海外への挑戦もできるのかしら?
蔵方氏:
ええ,行けます。
DD:
それは友好度が影響する感じですか?
蔵方氏:
そうです。友好度が上がると,ローテーションを自分から組めるようになりますし,騎手の場合も凄い馬で桜花賞や皐月賞,宝塚記念を勝つなど好成績を上げると,調教師から「海外行ってみないか?」って言われるんです。
DD:
うわぁ……,調教師から「海外行く?」とか言われていたのに,いつの間にか凱旋門賞が終わっていたことがあるんですよ。だから,ひょっとしたら仕様で行けないのかなぁ? とか思っていたの……単純にミスを犯したっぽいですね。痛恨だわ……。
蔵方氏:
また次のプレイで挑戦してください(笑)。
DD:
人間関係も2年間に凝縮されてるけど,メインで登場する6人のキャラクターは,どういう経緯で決まったんですか?
あれはシナリオ担当者が2か月ぐらい考えていたんです。騎手ならアイドルと知り合ったりするはず……というのがあって,真っ先にアイドルが決まったというのは覚えていますね。
DD:
ああ,現実にもそういう話はありますし。
蔵方氏:
あと,同じ騎手同士でももしかしたら恋愛はあるかも……ということで,騎手の女の子もすぐ決まりました。馬主や調教師はちょっと難航しましたけど。
バランスとしては,6人中女の子が2人,ベテランっぽいキャラクターが2人,にぎやかしのキャラクターが2人という形になっています。
●名馬カードで繰り返しプレイも遊びやすい
プレイ中に名馬カードが手に入ることもあるけど,名馬カードが手に入るとゲームが一気に盛り上がる気がするんです。名馬カードは,どういった意図で盛り込んだんですか?
蔵方氏:
Winning Postシリーズは未来の世界で仮想の馬と戦うという設定だったんですが,Winning Post 7で初めて,過去からスタートして,オグリキャップやディープインパクトといったスターホースと戦えるようになったんです。ただ,プレイしていると,スターホースと戦うだけでなく,スターホースを自分で所有したくなるんですよね。そこでWinning Post 7では,そういう仕様にしたんです。
DD:
確かにそうでしたね。
蔵方氏:
で,今回は三つの職業でプレイしたときに,それぞれの立場から一頭の馬にどうやって関わっていくかを考えた結果,名馬カードというシステムを使えばうまくまとまるのではないかと。
例えばディープインパクトを所有した場合でも,馬主としては凱旋門賞を勝たせたいとか,騎手ならただ乗ってみたいとか,調教師なら別の方向に育ててみたいとか,そういう希望が出てくると思うんですよね。
DD:
カードという概念に落とし込むことで,それが可能になったわけですね。繰り返しプレイもしやすくなりますし。
蔵方氏:
そういうことですね。最初のうちはあまり強くない名馬カードしか手に入らないんですが,そのカードをきっかけに,次はもう少しいいカードが手に入るようになったりしますし。そうやって,一つのカードをきっかけに,カードをコレクションしていくような楽しみ方もしていただきたいなと思っています。とにかくWPWには,いろんな要素がてんこ盛りになっていて,いろんな遊び方ができますから,長い間楽しんでいただきたいですね。
●競走馬の能力値の決め方
開発スタッフの皆さんは,競馬はお好きなのかしら?
蔵方氏:
ええ,もちろん。
DD:
じゃあ,競走馬の能力を決めるとき,自分の好きな馬を強くしたいとか,そういうことは……?
蔵方氏:
プランナーの一人は,カンファーベストという馬が好きで,かれこれ7年ほど追いかけています。アンバーシャダイの子供なので,サンデーサイレンスが血統に入っていないマル父(父内国産馬 お父さんが日本で生産された馬)には肩入れしてしまうっていうのもあるらしいのですけど。で,能力値を決めるとき,彼はカンファーベストをちょっと強く設定してきたのですが,ほかのスタッフにきっちり直されていました(笑)。
DD:
ああ,でもそういう願望はやっぱり生まれちゃいますよね。
蔵方氏:
ええ,なので一人で決めるのは危ないです(笑)。ただそれは,これまでのWinning Postシリーズの開発でも分かっていることなので,まずは三人ぐらいで決めつつ,ディレクターなどの意見を盛り込んで,折り合いをつけていくんです。
そういうときも,サイレンススズカやディープインパクトのように人気のある馬が,強くなりすぎないように公平な目で見るようにしています。
DD:
能力値の設定は,客観的なデータを基にしているんですか? スピード以外を数値化するのは,相当難しいと思うんですが。
蔵方氏:
やはりスピードは,客観的なデータを基に数値化しやすいですね。でも実際の競走馬の能力って,それだけじゃありませんよね。スピードだけ優れていても競馬は勝てませんし。
ただ,スピード以外の能力は数値化しにくいですし,してしまったらしてしまったで味気ないものになってしまうので,あえて曖昧性を持たせるようにして,アルファベットに置き換えているんです。
DD:
そして複数の要素が複雑に絡み合っているということですね。
プレイしているとき,過去に行われたレースをゲーム内で再現しているような場合に,実際に行われたレースの順位に比較的近くなるような気がしたんですけど,これって,意図的に……?
蔵方氏:
Winning Post 7では,歴史上のレースになるべく近づけるような形にしていました。でも今回は,こちらが設定したデータによって,うまく史実がトレースできているようですね。
DD:
ということは,それだけデータが正確であるということなんでしょうね。確かに,作戦を変えるだけで結果もがらっと変わったりしますし。
●騎手の能力が作戦成功へのポイント
DD:
作戦ということで思い出したんですけど,大逃げがほぼ決まらない気がするんですよ。
蔵方氏:
いえ,そんなことはないですよ。大逃げや極端な先行が効果的なことも必ずあります。実はそこで重要なのが騎手になるんです。なんとなく能力値がオールBみたいな感じでまとまっている騎手を乗せたくなると思うんですが,大逃げしたいときにはそれに特化した騎手を乗せれば,結果も劇的に変わります。
DD:
騎手が原因だったのかぁ……。
騎手を主人公にした場合,最初にどのスキルをつけるかで凄く悩みますね。オススメは?
個人的な攻略法ですが,私は主に,「好位抜出」や特殊技系をつけます。
そして比較的勝ちやすい二歳馬や若い馬の新馬戦に乗っていると,30勝も夢ではないと思うんです。
ただ,新馬戦ばかりだと名声が上がりにくいので,クリアしたときにあまり強いキャラクターにならないんですが。
DD:
そうなんですよねぇ……。
蔵方氏:
ワールドモードの最終目標が,三職種すべてでリーディングトップになり,なおかつその3人が関わった生産馬が年度代表馬になることなんですが,騎手は実在の方達が凄く強いので一番難しいと思います。その場合は,二歳馬を中心にどんどん勝たせていくことで,いいところまでいくんじゃないかなと思いますので,試してみてください。
DD:
なんか,ワールドへ挑戦するタイミングも難しい気がしたんです。
蔵方氏:
キャラクターは途中から入れ替えられるので,主人公さえ強くすれば大丈夫ですよ。クリア時のボーナスポイントでいうと,300〜400でもそれなりにはいけるはずです。アイテムをいくつか集めておくことも重要ですね。
あと,名声が高い状態だと仲間達がたくさん馬を預かったり乗ったりしてくれるので,主人公以外は名声が高いキャラクターを作ったり,名声が高くなるアイテムを装備させたりすることで,リーディング争いに絡みやすくなると思います。
DD:
でもなんか,あちらを立てればこちらが立たないみたいな部分が多いような。
蔵方氏:
それはもう,狙いどおりですね。
従来のWPシリーズは,自分の行動がすぐに結果に反映されるような仕組みにはなっていませんでしたが,今回は自分の行動がダイレクトに馬や競馬世界に伝わるようにしているんです。なので余計に,あちらを立てればこちらが立たないような印象になるんだと思います。
●コーエーオススメの職種は騎手
ちょっと違う話を聞きたいんですけど,開発する過程で,一番力を入れた職種はどれでしょう?
蔵方氏:
個人的には調教師ですね。
騎手ほどの派手さはありませんし,馬主ほど万能というわけではありません。でも私自身,コツコツ数値を上げていくのが好きなんですよ。
DD:
ああ,ほんと地味な作業が多いですよね。私もそれがたまらなく好きなんです。
蔵方氏:
ええ(笑)。昔からコーエーのシミュレーションゲームで遊んでいただいている方には,調教師がオススメです。併せ馬の組み合わせや,どの能力を先に伸ばしていくかを考えるのって,昔ながらのシミュレーション的な楽しさがあると思うんですよ。社内でもベテランの社員は,調教師ばっかりやっています(笑)。
DD:
個人的に,併せ馬が凄く怖いんですよ。失敗するとダメージが大きいし。
蔵方氏:
併せ馬のコツを掴むと,調教の効率が劇的に変わりますから,ぜひ挑戦してください。
ところで,ディーノ選手は三つの職業の中で,どれが一番お気に召しましたか?
Winning Postシリーズのファンなので,馬主モードをメインにやってますね。クリア時のポイントも,馬主が一番稼げるような印象ですし。
ただ,ポイントがある程度たまった状態から始めるなら,騎手や調教師のほうが効率が良さそうな気もするんですけど。
蔵方氏:
ポイントを溜めた状態で,さらに大きいエンディングを目指すような場合は,騎手がオススメですよ。やっぱり自分でどうにかできる部分が多いですから。
DD:
でも調教師は調教師で,複数の名馬を同時に使えますよね。そこも一つのポイントなのかなぁって。
蔵方氏:
そういう意味では,攻略に向けての最短距離を突き進むより,いろんな遊び方をしてもらいたいと思いますし,それが可能な作りにできたのではないかと感じています。
●矢野アナウンサーの実況も魅力的
今回,音声実況もリアルですよね。
蔵方氏:
ええ,競馬の実況でおなじみの矢野吉彦アナウンサーにお願いしました。1万頭以上の馬名を,全部発声していただいたんで,矢野さんも相当たいへんだったと思いますよ。録音は1日6〜7時間ずつで,10日間かけたんです。
収録中に自分でもちょっと馬名を口に出してみたりしたんですが,すぐ口が疲れて回らなくなっちゃうんですよね。でも矢野さんはそんな素振りも見せず,やはりプロは凄いなと感動しました。
DD:
さらに同じ馬名でも,いろいろなトーンで呼んでいるのにびっくりしました。
蔵方氏:
実況では,同じ馬名でもシチュエーションごとにトーンが違うんです。だから実際には数万頭分に及ぶ馬名の収録を,きちんとやり遂げてくださいました。
DD:
最初にプレイしたときには,「お,実況がついてるわ」と思ったんですど,だんだん実況がついていることを忘れそうになってしまうぐらい,もの凄くなじんでいると思ったんです。
蔵方氏:
ありがとうございます。
G1になると本馬場入場時に,馬名だけでなく称号も言ってくれるようになるんです。これもプレイヤーのモチベーションになればと思っています。
レースシーンといえば,あのグラフィックスは実際の騎手や経験者の意見を取り入れているんですか?
蔵方氏:
騎乗しているところは,うち独自のものです。ジーワン ジョッキーなどで培ってきたノウハウを元に作っています。
騎乗していないときのカメラは,競馬中継などの映像の専門家にも協力してもらっています。
DD:
じゃあ,騎乗しているところに関しては,ある程度の“嘘”も混じっているってことなんですね。
蔵方氏:
騎手の福永祐一さんに実際にプレイしていただいたんですが,直線で馬群に突っ込むところでは,「これじゃ落馬しちゃう」とも言われました(笑)。
そのあたりはゲームですので,より迫力と爽快感を味わってもらえるよう,演出している部分もあります。
●コーエーの競馬シミュレーションゲームはサービス精神で成立
DD:
最近の競馬ゲイムを見ていると、よりライトな方向に進んでいく感じがするんですよね。その方向ってどうなのかしら……。私はなんかこう……,いろいろやりたくなるんですよ。どうせ遊ぶからには。
Winning Postプレイヤーにはそういう人が多いようですね。いろいろな要素を入れてほしいという要望をたくさん受けています。
でも,最初の話に戻りますけど,WPWに関しては,そのご要望に応え続けてきているWinning Postシリーズとは切り離して,ここでカジュアルに遊べるものを一から作ってみようと思ったんです。でももちろん,いろいろな遊び方をしたいという要望は無視できませんので,いままでとは違ったベクトルで,さまざまな要素を取りそろえています。なので,Winning Postシリーズのプレイヤーも満足してもらえるのではないかと思っています。
DD:
一見すると余計な要素っぽいものがいっぱいあるのが,WPシリーズのいいところだと思うんですよ。
……あ,ひょっとしたらプロレスと格闘技の違いみたいなものかもしれない。プロレスって,相手を殴るにしてもただ殴るのではなく,そこに至るまでの過程が重要だったりするんですよ。でも格闘技の場合,いかに効率よく殴るかが勝負の分かれ目。
そうか,ライトに振ってきているあのシリーズは,徹底的に単純化してきた結果,格闘技のようになっているのかもしれないわね。もちろん,格闘技が好きな人がいてもいいのよ。似て非なるものだから。
ただ……そうか,WPシリーズやWPWはサービス精神で成り立っているんだなっていうことが今日分かったわ。いままで気付いていなかったんだけど,シンパシーを感じていた原因が分かって納得できたわ。
今日はありがとうございました。明日からよろしくお願いしますね。
蔵方氏:
え……?
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イラスト/呉由姫 (C)呉由姫・白泉社・KOEI Co., Ltd./コルダ製作委員会 (C)TECMO KOEI GAMES CO., LTD. All rights reserved.