インタビュー
ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃
ゲームはインタラクティブだからこそ地位が向上しない
4Gamer:
ところで,業界歴の長い方にインタビューをするとき,必ず聞いている質問なのですが,ゲームというエンターテイメント産業の社会的な価値が一向に上がっていかないのは,なぜだと思いますか。
たとえば映画や日本のアニメはすでに文化として,産業として,成立していますよね。ただ,ゲームはまだそのステージには立てていないと感じているんです。
スコット氏:
それは文学性がないからじゃないかな。
4Gamer:
またスパッと即答されましたね。文学性,ですか。
スコット氏:
うん。ゲームには映画や文学のように,心の中に入ってくる奥深さがないと思うんです。ゲームはあくまでインタラクティブなエンターテイメントですよね。
4Gamer:
ええ。
スコット氏:
それはつまり,物語を自分で作っていかなければならないということです。プレイの仕方次第で浅くも深くもなるので,遊んだ人によって受け取り方がまったく変わってきてしまう。だからゲームというのは,高い文学性には到達できない運命を背負っているんだと思います。
ただ,もちろんゲームはエンターテイメントのいちジャンルでもありますから,無理に映画や文学と比較する必要はないとも思いますけどね。
4Gamer:
もちろん僕も,ゲーム産業も同じようにならなければと考えているわけではありません。ただ,言い方は悪いですけれど,マーケットや業界そのものの“格”が上がれば,もっとお金が動いて,優秀な人材も集まってきますよね。より多くの人が入ってくることで,より多くのタイトルが作られて,より多くの人が楽しめるようになる。そんな正のスパイラルに入ってもらいたいんです。
スコット氏:
それは僕も痛いほど経験したから,よく分かります。今でこそ,任天堂にしろコナミにしろカプコンにしろ,一流企業と呼ばれていますが,昔は「ゲーム屋」なんて呼ばれていたじゃないですか。もともと博打から派生したような稼業ですし,ゲームに対してその頃の観点や偏見が少なからず残っているのは事実ですよね。
4Gamer:
スコットさんぐらいのお歳の方――つまり私の両親くらい――になると,皆さん「ゲーム!?」っていう顔をしますよね。
スコット氏:
そうなんですよ。ゲーム=悪という感覚を持っている人は多いと思います。
4Gamer:
ただ,今では当たり前のようにリビングに置いてあるカラーテレビも,昔は悪だと思われていました。ゲームも,時間と共に意識が変わっていく可能性はあるのではないでしょうか。
スコット氏:
難しいと思いますよ。まず,ゲームって遊ぶのに時間がかかりますよね。気持ちを入れ込むとどうしても長時間プレイしてしまいますし,長く遊びたくなるような作品でないと,良いゲームとは言われません。でも,10時間じっと座ってその世界に籠もりきるようなエンターテイメントは,当然ですが社会的な反発を受けるわけです。
4Gamer:
ゲームの特徴であるインタラクティブ性が,ある面ではデメリットにもなりうるということですか。
スコット氏:
そうですね。地位が向上しない宿命にあるジャンルなんだと割り切らざるを得ない。
ただ,テレビほどとまではいかなくても,僕が若い頃を考えたら,ゲームもたいしたものになりました。
4Gamer:
次のステージに立てていないというだけで,前進はしていると思います。たとえばですけど,1994年にソニーからPlayStationが発売され,ゲーム機がリビングに進出してきたことは,大きな起点だったでしょうし。
スコット氏:
そうそう,ソニーやマイクロソフトのような会社がゲーム業界に参入してきたことで,格は上がりました。昔は,今以上にゲームは悪いものだと思われていたんですから。
だから,一般に認められようなんて仰々しいことを考える必要はありませんよ。ゲームはインタラクティブな文化ですから,楽しめる人が楽しんでくれれば,それでいいじゃないですか。
4Gamer:
業界に長くいる方ならではというか,スコットさんらしい見解ですね。ここでも“流れに身を任せる”という感じで。
もう一つ,今回の話題の中心である「スペランカー」つながりでお聞きしたいのですが,よく「昔のゲームは良かった」というようなことが言われたりしますよね。
スコット氏:
ええ,よくあるお話ですね。
4Gamer:
これがただの懐古主義的な感覚なのか,それとも年齢的な問題なのかはともかく,僕自身も若干なりとも実感している部分はあるんです。学生時代はみんなで1人1本カセットを持ち寄ってゲームに挑戦していましたし,個人的にPlayStationぐらいまでのゲームは,単に攻略本とかを見ているだけでも楽しかった。しかし,今はもう,見たらすぐにお腹いっぱいになってしまう。
ただ,今のゲームのほうが,お金も手間も遙かに掛かっていて,見た目は当然キレイですし,UIもサウンドも洗練されています。にも関わらず,昔のゲームのほうが良かったと言われるのは,なぜだと思いますか。
求めている満足感のポイントが変化したからじゃないかな。例えばビジュアルが美しいと満足感は得られますが,それに慣れてしまうと当たり前になってしまう。逆にそれよりもビジュアルの悪いゲームは,見向きもしなくなりがちです。
4Gamer:
つまり,ユーザーが満足感を得られる部分そのものが減っている?
スコット氏:
とくに,近年の大型のゲームは,だいたいそういった流れにありますよね。いくらビジュアル的に驚くようなものでも,ゲーム自体は一度遊ぶと意外性がなくなって,二度と遊ばなくなってしまったり。
その一方で,ソーシャルゲームのような,短時間で遊べて自分があまり入り込む必要のないゲームという,まったく逆の存在も登場しているんですよね。
4Gamer:
こういう仕事をしていると,あらゆるゲームの情報が入ってきますが,その二極に進んでいるゲームが本当に多くなったと感じます。その真ん中の部分が,すっぽり抜けてしまっているといいますか。
スコット氏:
そうなんですよ。昔のゲームと今のゲームでは,楽しみ方がガラッと変わってしまったのでしょう。
でも,僕としては,その真ん中のゲームを作りたいと思うんです。そもそも,クラシックゲームというものはその位置にあるべき存在だと思いますから。
スコット氏が語るスペランカー制作秘話
スコット氏:
そうそう,僕はロードランナーとスペランカーで人生が変わったわけだけど,TOZAI GAMESブランドが立ち上がって,その記念すべき最初の作品になったのも,これまたロードランナーなんですよ。ロードランナーの権利は,制作者のダグ・スミスが持っていたんですが,Tozai社は彼が手放した権利を買い取ったので,自社ブランドで出せるようになったんです。
4Gamer:
ダグさんとはお知り合いだったんですか?
スコット氏:
ええ。アイレムでアーケード版を作っていたときに知り合って,彼を日本に呼んでマーケティングをやっていました。彼の嫁さん探しを手伝ったこともありますよ(笑)。
4Gamer:
知り合いとかいうレベルじゃなかったですね(笑)。
スコット氏:
そう(笑)。彼だけでなく,スペランカーを作ったティム・マーティンとも,同じような関係でした。スペランカーも,やはり作者である彼が権利を持っていたのですが,彼と相談して,Tozai社が権利のすべてをマネージメントするという長期契約を結んだんです。現在,コピーライトにティムの名前が入っていますが,実際の権利はウチが持っています。
4Gamer:
スペランカーは,現在のゲーマーの間でもその名前が生きているじゃないですか。当時遊んだ人はもちろん,生まれていなかった人にまで知られています。これはすごいことですよね。
スコット氏:
僕も驚いています。あんなにひ弱で腹の立つキャラクターを,こんなにも皆さんが愛してくれているのかと思いましたから。
4Gamer:
僕が最初に遊んだスペランカーはCommodore版でしたが,あんなに弱くはなかった記憶があるんです……。ファミコン版はなぜあんなに弱いんですか?
スコット氏:
当時の日本のゲーマーはすごく我慢強く,それでいてチャレンジ精神が旺盛だったので,こちらもチャレンジさせてあげたくなったんです。それに,難しさがゲームの特徴の一つにもなるかなと。
4Gamer:
実際に特徴になりましたよね。コウモリのフンで死ぬ主人公なんて,世界のどこを探してもほかにはいません。
スコット氏:
それを腹立たしく馬鹿にする人もいれば,愛して止まない人もいて,話題にはなりました。“世界最弱のキャラクター”という,ちょっと哀愁のある感じですけど。
4Gamer:
何かを作り出して,話題にならないほど悲しいことはありませんから,良き結果だったと思います。
スコット氏:
そうなんですが,実は作っていた当時はいろいろと揉めました。なぜこの距離のロープに飛び移れないのかだの,こんな高さで死ぬのかだの。最終的には,このゲーム性でチャレンジしてもらおうという設計で落ち着きましたが。
4Gamer:
いろいろなものが許容されていた当時の話とはいえ,あの難度にGoサインが出てしまうのもすごい話ですよね。
スコット氏:
難しくしすぎて,アメリカでは売れませんでしたけどね(笑)。でも,あの難しさはすごく気を使ってバランスを取ったんです。全体的に難しいのであれば,それがゲームの設計になりますが,ただ1か所の操作がシビアであまりに難しいとなったら,それはユーザーからしたらバグみたいなものですから。
4Gamer:
当時,発売後の評価はいかがでした?
スコット氏:
やはり賛否両論でしたね。「自分はここまで進められた!」という満足感が得られたという人がいる一方で,「こんなに難しいのはゲームじゃない,馬鹿にするな」という声もありましたから。
そういえば,スペランカーの音楽も僕は気に入っているんです。ファミコン版の音楽は,オリジナルの音楽とアイレムで作曲した音楽との合体なんですけど。
4Gamer:
あ,そうだったんですね。
スコット氏:
ATARI版からあるタイトル画面のオープニング曲はティム・マーティンが作って,メインのBGMはアイレムが作ったんですよ。
4Gamer:
それは初耳です。そういえば,タイトルとメインBGMは,まったくノリが違いますね。
スコット氏:
これは初めて人に話すことなんですが,あれにはちょっとしたモチーフがあるんです。確か1967年でしたか,アラン・ドロンとリノ・ヴァンチュラが出演した「冒険者たち」という,フランスのロマンチックな冒険映画があったんですけど……。
4Gamer:
なんかまた予想外の内容が始まりました(笑)。
スコット氏:
いつもそう(笑)。それでそのメインテーマが,ワイルドなメロディと優しいメロディが交互に流れるという,絶妙な曲だったんです。それに感動して,なんとかスペランカーにあの雰囲気を入れられないかと僕が音楽担当者に相談して完成したのが,あのメインBGMなんです。
4Gamer:
そんなところに原点があったとは……。私はその映画を観たことがないんですが,実際に知っている人からすると,モチーフであることが分かるものですか?
スコット氏:
もちろんメロディは全然違いますが,曲調が変化する雰囲気は伝わると思いますよ。
スペランカーといえば,個人的にはほかにも,LEDがついたカートリッジが印象に残っていたりします。
スコット氏:
よくぞ聞いてくれました! 実はあれも僕の思いつきなんです。
4Gamer:
なんと。スコットさんが発案者でしたか。
スコット氏:
ファミコンって,電源を入れてもオンオフがわからないでしょ。電源が入っているのにカセットを抜いてしまうことがよくあったので,LEDでそれが分かるようにしたかったんです。
ところが,カートリッジに穴を開けてLEDを仕込むなんて手間がかかりますから,任天堂さんに嫌がられてしまったんですよね。
4Gamer:
それはそうですよね……。なぜOKが出たんですか?
スコット氏:
実は「スパルタンX」が原因なんです。
4Gamer:
もう慣れましたが,また予想外の名前が出てきましたね(笑)。どういうことでしょうか。
あれのアーケード版はアイレムが作りましたが,ファミコン版は任天堂から発売されましたよね。本当は,僕はアイレムのファミコンソフトの第1弾をスパルタンXにしたかったんですけど,当時,任天堂の宮本さん(現・任天堂専務取締役情報開発本部長 宮本 茂氏)もどうしてもスパルタンXをやりたいといって,アイレムと交渉していたんです。
そんなこんなの交渉中に,上層部の人が親会社のナナオの社長に直談判して,僕らになんの相談もなく(任天堂がファミコンでスパルタンXを出すことの)OKが出てしまったんですよ。僕はそれに怒ってね。それが任天堂への「貸し」になって,LEDカートリッジを出させてもらえることになったんです。
4Gamer:
宮本さんのそんなエピソードを話せる人も,なかなかいませんね。
スコット氏:
宮本さんとは今も仲がいいですよ。いろいろとアドバイスも受けています。
今後はスペランカーとロードランナーを日本で展開していきたい
4Gamer:
ところで,国内TOZAI GAMESブランドのオリジナルタイトルとしては,「みんなでスペランカー」が第一弾になるんですね。
スコット氏:
Xbox 360でマイクロソフトから,Tozai社制作の「Lode Runner」と「R-Type Dimensions」が発売されていますが,自社発売としてはそうなります。あれは,ちょうどスペランカーをマネージメントする契約を結んだ頃に,坂野さん(TOZAI GAMES日本法人の代表である,坂野拓也氏)からスペランカーに対する熱い思いを相談されて,制作することを決めたタイトルなんです。
4Gamer:
みんなでスペランカーは,最初はアイレムから発売されましたよね。あれは,やはりファミコン版があったからなんでしょうか。
スコット氏:
そうです。ただ,アイレムがゲーム事業を縮小することになったので,それなら自分達でやろうと,坂野さんと僕らがTOZAI GAMESを扱う日本法人(株式会社Tozai Games,以下Tozai Games)を設立し,アイレムからライセンスバックしたスペランカーを自社のゲームとして日本で販売できるようにしました。
ただ,「TOZAI GAMESがスペランカーの権利を取得した」というと,すごくビジネスライクに聞こえてしまうんです。「スペランカー=アイレム」というイメージを持っているファンであれば,「どうしてTOZAI GAMESがスペランカーを?」と思われるかもしれませんし。
4Gamer:
日本は法人格が強いので,クリエイターの名前よりもメーカーの名前を優先してしまいがちですよね。欧米的な発想だと,「Sid Meier's Civilization」「Tom Clancy's Ghost Recon」みたいに,人の名前が先に立つことも多いですが。
でも実際,僕はファミコン版「スペランカー」をプロデュースし,坂野さんは「みんなでスペランカー」を企画した中心人物ですので,我々以上にスペランカーに愛情を込められる人間はいません。新旧オリジナルの制作者なんですから。なので,そこは安心してもらいたいです。
4Gamer:
みんなでスペランカーの今後の予定はどういったものになるんですか?
スコット氏:
しばらくはアップデートを続けていく予定です。おかげさまで,みんなでスペランカーは好調なので,皆さんの期待に添えるよう続けていきます。
なにせ,スペランカーは僕の人生も変えた運命のタイトルですからね。個人的には,今後なんとしてもスペランカー,そしてロードランナーを日本で続けていきたい。
4Gamer:
お,続編もありますか。
スコット氏:
そりゃあ,もちろん作りたいです。
4Gamer:
それは聞き捨てならないニュースですね。何か次回作に向けてのご予定はすでにあるんでしょうか。
スコット氏:
うん,なんにも考えてない(笑)。
4Gamer:
さすがの即答です(笑)。
スコット氏:
もちろん,日本のTozai Gamesとしては,今後の展開が予定されていると思いますが,僕の中に具体的なプランはないかな。とりあえずは,スペランカーとロードランナーを主軸に,クラシックゲームを再構築していきたいと思っているぐらいです。
何か良いアイデアはありませんか?
4Gamer:
え,ええ? ええと,単純な考えであれば,みんなでスペランカーがあるんだから,次は「みんなでロードランナー」的なものでしょうか。人が掘った穴は落ちても大丈夫とか,相手の頭の上を渡ったりとか,そんなルールで。
スコット氏:
いいね,それ! 考えておきます。
4Gamer:
楽しみにしています。ただ,今後スペランカーやロードランナーを展開していく一方で,どうしてもビジネスとしてのお話もありますよね。スコットさんとしては,一体どんな結果が出せたら成功だと思いますか。
スコット氏:
それは簡単な話で,皆さんに楽しんでもらえて,我々が食っていければ成功です。ややこしいビジネスプランは置いといて,ユーザーと我々の両方が楽しめれば,それでいいじゃないですか。
4Gamer:
シンプルで美しいお答えだと思います。ご存じとは思いますが,昨今のゲーム業界はどちらかというとビジネス面の数字ありきで作られているゲームが多く,ユーザーに楽しんでもらうことが優先されていない傾向が感じられますから。
スコット氏:
ユーザーがゲームをコントロールするのではなく,ゲームメーカーがユーザーをコントロールする時代ですよね。それがポジティブなことなのか,ネガティブなことなのかは分かりませんが,昔とは明らかに変わってきているのは事実でしょう。
でも我々は当時のように,ユーザーがコントロールして楽しむゲームを目指しているので,その芯は外さずに,クラシックな面白さを持ったゲームにしていきたいです。もしロードランナーの新しいやつができたら,4Gamerさんも協力してくださいね。
4Gamer:
もちろん,そのときはできる限り協力させていただきます。
本日はありがとうございました。
日本での,パツパツに詰まった仕事の合間の時間を無理矢理頂いたので,収録時間はさほど長くなかったものの,その内容は濃く,示唆に富むものだった。
家庭用ゲーム機が一世を風靡する前からゲーム業界に身を置き,現在も活動を続けるスコット氏だけに,時間の都合上その経歴のすべてを聞けなかったのが残念ではあるが,それでも,氏がどのような人物なのか,その一端はお伝えできたと思う。
その,どこも尖ったところのない,柔らかな物腰と話し方が表すように,何事も楽しみながら,流れに身を任せていく。氏の姿勢でもあるこの生き方を貫くことは,単に選べるレールの本数が増えただけで,ある種の決められた生き方――世間で価値があるとされている生き方,と言い換えてもいい――を選ぶのが当たり前のことである現在においては,なかなか難しい。だからこそ,羨ましく感じつつも,畏敬の念をも持ってしまうことは否定できない。仮にまったく同じ境遇に自分が置かれた場合,楽しそうだという理由で,果たして氏と同じ道を選べるものなのだろうか。
単に「人生の先輩」であるとか,旧き良きゲームクリエイターであるとか,そういうものだけではない何かを読者の皆さんに少しでも感じてもらえれば,こんなに嬉しいことはない。
今回語られたスペランカーの歴史は,新旧どちらの作品のファンにも楽しんでもらえたのではと思う。本稿を踏まえてみんなでスペランカーや,Wiiのバーチャルコンソールのスペランカーを遊んでみると,これまでとはひと味違った楽しみ方ができるかもしれない。
スコット氏はこれからも,スペランカーとロードランナーを中心にクラシックゲームを展開をしていくという。氏の手がけたタイトルを遊んできたいちゲーマーとしても,今後のさらなる活躍に期待したい。
TOZAI GAMES公式サイト
「みんなでスペランカー」公式サイト
――2012年4月27日収録
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