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イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
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印刷2013/11/09 00:00

インタビュー

イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

マルチサイトシステムの流れを汲む「街」「428」


4Gamer:
 これも確認なのですが,アドベンチャーの分類ってお話でいうと,「街 〜運命の交差点〜」や「428 〜封鎖された渋谷で〜」も,フローチャート型の一種って理解でよいんですか?

「428 〜封鎖された渋谷で〜」
画像集#028のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
イシイ氏:
 えーと,確かにフローチャート型の一種ではあるんですけれど,そのまた亜流というか。どちらかというと,「EVE burst errer」で生まれた“マルチサイトシステム”の系譜で,マルチサイトとフローチャート型のハイブリットという表現が正しいかもしれません。

4Gamer:
 マルチサイトの系譜というのは確かにそうですね。

イシイ氏:
 そもそも,「428」もそうだったんですけど,「かまいたちの夜2」以降のチュンソフトのサウンドノベルって,他のアドベンチャーゲームとはセーブデータの形式からしてちょっと違うんですよ。

4Gamer:
 セーブデータの形式が違う?

イシイ氏:
 はい。簡単に言うと,「未来をセーブ」しているのか,してないのかって違いなんですけど,これは分かりますかね?

一同:
 ???

イシイ氏:
 つまりですね。Bのルートに進むために,A’という時点であるフラグを立てるとするじゃないですか。で,Bのルートが間違っていたから,フラグを立てる前の時点にロードしてA’に戻るとする。その時,普通のアドベンチャーゲームだと,Bルートに行くためのフラグは“立ててない”状態になりますよね? つまり,未来をセーブしてない。いっぺん過去を変えると,未来が全部変更されるって考え方です。

画像集#009のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

中澤氏:
 ああー。

イシイ氏:
 でも,「かまいたちの夜2」や「428」の場合は,フラグを立て続けたままゲームが動くんですよ。「かまいたちの夜2」や「428」って,セーブデータがひとつしかないじゃないですか。それってセーブデータの概念が他と違っていて,各ポイントにプレイヤーが自由自在に動けて,自在にフラグも触れる仕組みだからなんです。だから,セーブデータを複数作る必要がない。

中澤氏:
 そうか。選んだ状態がグローバルデータ的に記録されてるから,またA’から再開したときでも,前回はこう選びましたって情報を引き継いであるわけか。

イシイ氏:
 そうそう。で,このフラグ管理をどうやってシステムとして動かしているかというと,ゲームを始める度に,全フラグの情報を持った状態(未来のデータも持った状態)で,毎回毎回フラグをシミュレーションしているんですね。ガーっと動かして,矛盾が起きたらそこで止まるっていう仕組み。これは「かまいたちの夜」みたいに,話の軸が主人公の主観1本だったらまだ単純なんですけど,マルチサイトのゲームでこの概念を使うと,とんでもない状況が起こるんです(笑)。

中澤氏:
 確かにそれは,作り手からすると,ちょっと空恐ろしい概念ですね。あまりに複雑で。

イシイ氏:
 「428」でいえば,加納の視点でフラグをシミュレートすると,12時まで矛盾がないから12時まで進める。でも阿智の視点だと,11時の時点で矛盾があるから,タイムチャートがつながっていない――みたいな感じですね。あれ,システムの裏では毎回世界(フラグ)をガガガガってシミュレートしてて,まるで「多人数視点のタイムトラベル・シミュレータ」みたいになっているんですよ。

一同:
 おお。

「428 〜封鎖された渋谷で〜」のタイムチャート
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イシイ氏:
 さらに,“フローチャートの形”って意味でいうなら,「かまいたちの夜」が2次元構造なら,「街」や「428」では3次元構造のフローチャートになっていて。これはこれで,「かまいたちの夜」とはまた違った“新しいフローチャートの形”――すなわり“新しい物語の形”なんですよね。
 後継の「タイムトラベラーズ」に至っては,さらにもう一軸,別の「時間」の概念が重ね合わさっていて,4次元的なフローチャート構造になっている。まぁ「タイムトラベラーズ」は,どちらかというとかなりライトなお客さんに向けた作品だったので,表面的には単純な,分かりやすい形にまとめてしまっているんですけど。

林氏:
 なるほど。つまり「428」や「タイムトラベラーズ」というのは,概念として新しい形に挑戦していた作品なわけですね。

イシイ氏:
 うん。だから実は,僕が「428」や「タイムトラベラーズ」で提示したかったのは,このマルチサイト&フローチャートの組み合わせで生み出された「多人数視点のタイムトラベル・シミュレータ」という概念の可能性なんですよ。「かまいたちの夜」の次の形(フローチャート)がここにあるよ!ということを世に示したかった。
 この考え方を使えば,まったく新しい物語が作れるのではないか。例えば「バタフライエフェクト3」や「フラッシュフォワード」といった複数視点のタイムトラベル物の作品群に先駆けて,僕らゲーム屋がまったく新しい「複数視点のタイムトラベルの物語」を世の中に提示できるんじゃないかって思って。

林氏:
 でも,複数視点のタイムトラベル物を作るとか……想像するだけでゾっとしますけど(苦笑)。

「タイムトラベラーズ」
画像集#034のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

イシイ氏:
 ふふふ(笑)。まぁでも,そうなんですよねぇ。構造としては凄く面白いし,可能性を感じるんですけど,作るのがめっちゃくちゃ大変だから,マルチサイトってスタイルが世の趨勢から外れてしまったという流れもあります。今時,本格的なマルチサイトのアドベンチャーゲームを作っているのだって,ほんと,僕くらいしかいなくなってしまいましたし。

林氏:
 確かに……。

4Gamer:
 さっきの「シュタインズ・ゲート」のお話ではないですけど,「428」の完成度があまりに高いので,フォロワーが続きにくい(作っても亜流か二番煎じになってしまう)って問題もありそうですけどね。

イシイ氏:
 でも,この「多人数視点のタイムトラベル・シミュレータ」を脳内で動かすだけでも,いろいろなアイデアが浮かぶんですよ。なぜなら,この概念で物語(フローチャート)を作ろうとすると,かならず「コンフリクト(衝突)」が起こる/起こせるから。僕は,これを「タイムトラベルのコンフリクト」って呼んでるんですけど。

中澤氏:
 なるほど。「そのコンフリクトはなぜ生まれたのか,どうやって解消するのか」っていうドラマを作れるってことですか。

イシイ氏:
 そうそうそう! だから,そこを何かしらのアイデアで綺麗に落とす/解釈するって方向性には,僕は未来があると思っているんですよ。ただ,非常に難しい構造なので,僕自身の手に余るところもちょっとある。だから,ここにいる皆さんにも,ぜひ挑戦をしてみてほしいな……と(苦笑)。

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トゥルーエンドによって物語は収束される方向へ


イシイ氏:
 あと今回は,「トゥルーエンド」っていう概念についても語りたくて。このトゥルーエンドって考え方がいつ生まれたのかって話も,僕は凄くしたい。というのも,これも凄い発明だと思うんですけど,結局,一体誰が最初に世に出したんだってのがよくわからない。この中に「俺だ」って人はいますか? いたら,みんなで拍手しましょう!(笑)

一同:
 ……。

4Gamer:
 いなさそうですね。ちなみにそこでいうトゥルーエンドってどういうものを指しているんですか?

画像集#031のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
イシイ氏:
 複数のエンディングをひとつにまとめて矛盾なく救う,みたいなものです。そもそもフロー型のゲームって,構造上,誰かが生き残れば誰かが殺されるっていうか,あちらが立てばこちらが立たず的なものにどうしてもなるんですけど,そこを一段上から,メタ的な視点で「実は全部救えるんですよ」って落とすやり方って,やっぱりある種の発明だった。小説とかでも似たようなものはあるんですけど,しっかりプレイヤーに遊ばせて(体験させて),全部救えないんだって絶望させてから救うっていうのは,もの凄く“新しい体験”だったと思うんですよ。

下倉氏:
 うーん。でも,そこって難しい問題ですよね。だって結局,僕らは一本道じゃない物語を求めて,いろいろ分岐出来る物語を求めて“ゲーム”ってメディアを選択して頑張ってきたはずなのに。そのへんの,なんていうか,プレイヤーさんの“正しい答えへの欲求”みたいなものによって,結局は「一本道のお話」へ回帰している風に僕には見えるっていうか。

中澤氏:
 そうですねえ。

下倉氏:
 僕自身,ストーリーを作ってて思うんですけど,どんなに分岐があるものを作っていても,正しい順番で物語を見る/見せたい,そして最後は正しい結末を迎えるって,そういう“正しい物語への業(カルマ)”みたいなものがあるなっていつも感じるんです。

イシイ氏:
 作り手も,ユーザーも,やっぱり“解きたい”んですよ。ヒロインを殺されて,矛盾する状況を全部見せられて。そして,それをなんとか助けたい!ってみんな思うんですよね。
 そもそも,ヒロインが死ぬ演出って,ループ物というか,ギャルゲーの黄金パターンだと思うんですよ。皆さんも使いまくってますよね? 最初に日常風景を描いて,知らない人達とだんだん仲良くなっていって。ゲームの物語の中のコミュニティを認識した段階で事件が起きて,みんな殺される。でも,この「ヒロインが死ぬ」っていうのも,ある意味でゲームならではと言えるんですよ。

4Gamer:
 なんでですか?

イシイ氏:
 これ,奈須さん()との対談でも話題になった話なんですけど,お話を書くうえで「ヒロインを殺す」って,やっぱり大変なことじゃないですか。作り手としては,文字通り身を削るような思いで,殺す描写を描く。でも,それがゲームなら,「バッドエンドがあるから、なんとか殺せる」んですよ。

※奈須きのこ:ゲームシナリオライター,小説家。武内崇らと共に同人サークルTYPE-MOONを立ち上げ,2000年の「月姫」で一躍注目を集める。その後,「Fate/stay night」などの大ヒットで,その名を盤石のものとした。小説家としては「空の境界」「DDD」シリーズなどを発表している

「ルートダブル -Before Crime * After Days-」
画像集#035のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

下倉氏:
 後で“救える”からですか?

イシイ氏:
 そうそう! 後で救えるから,その身を削るような行為を一度は“やれる”んです。その,殺したうえで救いに行くことっていうか。自分自身が傷を負ったうえで救いに行くことって,ゲームってものが出てくる以前は,作り手側も受け手側もなかなかできなかった経験だと思うんです。

4Gamer:
 そう言われてみると,確かに。

イシイ氏:
 だから,ヒロインの扱いってものに関しても,ゲームの文脈っていうのは,ストーリーテリングの世界に結構影響を与えているんじゃないかなと。
 それに,「かまいたちの夜」もそうなんですけど,結局フロー型のゲームって,ギャルゲー的な要素があるからうまくいってる側面もあると思ってて。

4Gamer:
 そうなんですか?

イシイ氏:
 というのもですね。ぶっちゃけると,本来,物語を分岐させる要素って,プレイヤーの欲求としては,実はそんなに無いものなんですよ。僕とかはこだわって頑張ってやってますけども,例えば「世界を救う」ってお題があったとして,じゃあその選択肢として,勇者になるか,王様になるみたいなものがあったとしても,プレイヤーさんからすると「そんなのどっちでもいいしな!」みたいな感覚というか(苦笑)。
 そんなことよりも,やっぱりね。あなたは幼馴染を選ぶのか,王女様を選ぶのかみたいな,ビアンカ&フローラ型みたいなものの方が,プレイヤーの欲求とマッチするんです。

下倉氏:
 目的が美少女(ヒロイン)だと,プレイヤーの選択肢に意味を持たせやすいですよね。プレイヤーの欲求として,誰と一緒になりたい,誰と結婚したいみたいな選択肢(欲求)って,プレイヤーさんにとって凄くわかりやすくて,意味のある選択肢ですから。

イシイ氏:
 うん。だからこそ,美少女ゲームがはやって,ヒロインルート/ヒロインエンドみたいな概念が生まれたというのは当然の帰結なんですよね。最初は,それぞれのキャラのエンディングを見て,プレイヤーさんも納得していたんだけど,一方では,「あれ,フローラと結婚しちゃうと,ビアンカは不幸になるの?」みたいな疑問も出てきて。全部救いたい,全部好きになっちゃったよ!みたいな発想で,トゥルーエンドってものが生まれたように思うんですけど,ヒロイン物を作られてる皆さんは,ここはどういう歴史認識なんですか?

中澤氏:
 ユーザーさんの好みっていろいろあるじゃないですか。そうした多様性に応えようとした結果の一つが,美少女ゲームにおけるヒロインエンドってものですよね。でも,さっきのお話にもありましたけど,最近,プレイヤーさんが「1個の完結した物語」を凄く求めるようになってきてるっていうのを,僕も凄く感じるんです。
 例えば,いろいろなグッドエンドをいくらたくさん用意しても,プレイヤーさんは「どれが真のエンディングなんだ?」っていうのを気にするんですね。正しい歴史はどれですか?って。

下倉氏:
 はいはい。

中澤氏:
 だから,本来はマルチエンディング方式でいろいろなユーザーさんのニーズをフォローしてたはずが,今は逆に,ユーザーさんのニーズが一つ(真のエンディング)に収束されていっているのかなって感覚はありますね。

画像集#032のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)


結局,トゥルーエンドって誰が作ったの?


イシイ氏:
 結局,トゥルーエンドって概念は誰が作ったのかは分からないのかな。「Kanon」あたりの何かですかね? あるいは「クロスチャンネル」あたり? そもそもゲームからの流れだったのかどうかも……。

林氏:
 「クロスチャンネル」の前にあったような気がします。

イシイ氏:
 じゃあ,「AIR」の前あたりか。やっぱり「Kanon」の発売前後ですかね?

中澤氏:
 「YU-NO」はあれ,トゥルーエンドって言えるんですかね?

イシイ氏:
 「YU-NO」も,一応はトゥルーエンド的な終わり方ではあったけどね。でも,ここでいうトゥルーエンドの概念って,フローチャート型の横に広がったお話を,すべてのグッドエンドとバッドエンドを総括して,一つの答えに収束させるっていうものなんですよ。AでもBでもないCというエンディングってことじゃなくて,AとBの選択を両方とも真とするエンディングっていうのが,トゥルーエンドっていう発明だったと思うんです。

中澤氏:
 なるほど。

イシイ氏:
 その意味では,「YU-NO」は,異世界編があるし,完全なパラレルワードルのお話ですから,ここで問題にしているトゥルーエンドって概念とはまたちょっと違うのかなって気がしています。

画像集#036のサムネイル/イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
中澤氏:
 要するに,全部の分岐を自覚したうえで,そのすべてを総括できる最終的なエンディングってことですよね。この分岐って一体なんなのかっていうのが,プレイヤーの中でちゃんと納得できるような。

イシイ氏:
 そうそうそう。だから,「実は全部妄想でした」とか,そこから退場したり,すべての選択肢を選びませんっていうのは一つのパターンで。プレイヤーが納得できるかどうかは別にして,「選びませんでした」っていうのも,一種のトゥルーエンドではあるんですよね。

下倉氏:
 なるほど。じゃあやっぱり,そこで言うトゥルーエンドって,メタ的なところに踏み込んだ概念ってことになりますね。

イシイ氏:
 そう。だからタイムトラベル物なんかは,メタ的な意味は絶対出てきますよね。不幸になった人達をすべて救う手法として,入口から消しちゃうみたいなパターンは王道ですから。でも,この考え方がSF的な発想(タイムトラベル的な発想)から出てきたものなのか,全然違うところから出てきたのか,いまいち分からなくて。

下倉氏:
 結局,選択肢ってものが存在する時点で,プレイヤーは「どっちかが正しくて,どっちかが間違いだ」って考えてしまうんですよね。正しい選択があるはずだっていう方に,ユーザーの意識が向いてしまう。

中澤氏:
 じゃあ,全部の正解はなんなの?って。あらゆる正解の先は何なの?って欲求ですよね。トゥルーエンドってものがこれだけはやった根底にあるのは。

下倉氏:
 そうそう。これだけ選択肢があるんだから,すべて正しい方を選んだら,絶対に正しい答えに行き着くはずだ――みたい意識が,プレイヤーさんの中にはあると思うんですよね。

イシイ氏:
 こっちを助けたらあっちが死ぬ,あっちを助けたらこっちが死ぬ,絶対これは矛盾してて無理!ってなった時に,あえて両方を助ける/助けたいっていう考え方ですよね。代表的な作品で言うと,「リトルバスターズ!」とかは,本当に綺麗にトゥルーエンドってものを表現していたと思います。
 「シュタインズ・ゲート」とかもそうでしたけど,徹して,徹して,徹して,もう圧倒的にどうしようもないってところで出口を示す。詰んでる感が高ければ高いほど,トゥルーエンドの価値は高まるわけです。

松原氏:
 おっしゃる通りですね。じゃあ,「ひぐらしのなく頃に」の最終章もトゥルーエンドですかね?

イシイ氏:
 あれもトゥルーエンドの一種ですね。まぁとにかく,最近の事例は分かるんですけれど,源流がどれかが見当たらないんですよね。やっぱり誰が最初にやったのかみたいなところは大切にしたいので,ハッキリさせておきたいなって気持ちはあるんですけど。

松原氏:
 まぁ,これまでにいろんな形のトゥルーエンドが作られて,今はそれが少しずつ混ざってるって感じなんですかね。

4Gamer:
 このメンバーが集まってて分からないっていうのも,ある意味凄いなと思いますけど。

イシイ氏:
 じゃあもう,Twitterで募集をしてみるとか(笑)。「この作品だろ!」って分かる方は,ぜひこの記事へコメントをリプライしてください!

(後編へつづく)

イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)


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 ■テキスト系アドベンチャーゲーム年表
月日タイトル
1980年「Zork I: The Great Underground Empire」(PC)
1981年「Zork II: The Wizard of Frobozz」(PC)
1982年「Zork III: The Dungeon Master」(PC)
「ミステリーハウス」(PC※MZ-2000)
1983年7月15日ファミリーコンピュータ(FC)発売
8月「ポートピア連続殺人事件」(PC)※堀井雄二 三部作
1984年7月「サラダの国のトマト姫」(PC)
12月12日「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」(PC)※堀井雄二 三部作
1985年5月「軽井沢誘拐案内」(PC)※堀井雄二 三部作
1986年2月21日ファミリーコンピュータ ディスクシステム(FCD)発売
8月「殺人倶楽部(マーダークラブ)」(PC)
1987年4月2日「さんまの名探偵」(FC)
4月24日「探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件」(FC)
4月28日「ジーザス」(PC)
9月「ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島(前編/後編)」(FCD)
10月30日PCエンジン発売
1988年4月27日「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者」(FCD)
10月29日メガドライブ発売
11月26日「スナッチャー」(PC)
「琥珀色の遺言〜西洋骨牌連続殺人事件〜」(PC)
1989年4月21日ゲームボーイ(GB)発売
1990年「SPACESHIP WARLOCK」(PC)
10月6日ゲームギア発売
11月21日スーパーファミコン(SFC)発売
1991年8月30日「メタルスレイダーグローリー」(FC)
12月20日「ノスタルジア1907」(MEGACD)
1992年3月7日「弟切草」(SFC)
12月17日「同級生」(PC)
1993年「ミスト(MYST)」(Mac/PC)
1994年5月27日「ときめきメモリアル」(PCエンジン)
7月29日「ポリスノーツ」(PC)
11月22日セガサターン(SS)発売
11月25日「かまいたちの夜」(SFC)
12月3日PlayStation(PS)発売
1995年4月サテラビュー発売
6月16日「夜光虫」(SFC)
8月4日「学校であった怖い話」(SFC)
11月22日「EVE burst error」(PC)※18禁
11月23日Windows95発売
11月24日「魔女たちの眠り」(SFC)
12月22日「ざくろの味」(SFC)
1996年1月26日「雫」(PC)※18禁
2月3日「ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-」(SFCサテラビュー)
3月1日「トワイライトシンドローム 探索偏」
6月23日NINTENDO64発売
7月26日「痕」(PC)※18禁
7月26日「NOëL NOT DiGITAL」(PS)
12月26日「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」(PC)※18禁
1997年5月23日「To Heart」(PC)※18禁
1998年1月22日「街 〜運命の交差点〜」(SS)
5月29日「ONE 〜輝く季節へ〜」(PC)※18禁
6月25日「やるドラ ダブルキャスト」(PS)
6月25日「クロス探偵物語」(SS)
7月16日「夜想曲」(PS)
7月25日Windows98発売
11月27日ドリームキャスト(DC)発売
12月3日「久遠の絆」(PS)
1999年1月22日「センチメンタルグラフティ」(SS)
6月4日「Kanon」(PC)※18禁
8月5日「Lの季節 〜A piece of memories〜」(PS)
10月28日「Prismaticallization」(PS)
2000年2月25日「Phantom -PHANTOM OF INFERNO-」(PC)※18禁
3月4日PlayStation 2(PS2)発売
3月23日「infinity」(PS)
9月8日「AIR」(PC)※18禁
12月「月姫」(PC)※18禁
2001年2月22日「シャドウ オブ メモリーズ」(PS2)
3月21日ゲームボーイアドバンス(GBA)発売
5月2日「花と太陽と雨と」(PS2)
7月26日「Missing Blue」(PS2)
9月14日ニンテンドーゲームキューブ発売
10月12日「逆転裁判」(GBA)
2002年1月17日「MISSING PARTS the TANTEI STORIES」(DC)
2月22日Xbox発売
3月22日「あの、素晴らしい をもう一度」(PC)
7月18日「かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄」(PS2)
8月29日「Ever17 -the out of infinity-」(PS2/DC)
2003年9月26日「CROSS†CHANNEL」(PC)※18禁
2004年1月30日「Fate/stay night」(PC)
3月18日「Remember11 -the age of infinity-」(PS2)
4月28日「CLANNAD」(PC)
5月「ひぐらしのなく頃に」(PC)
6月24日「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!」(PS2)
8月5日「流行り神 警視庁怪異事件ファイル」(PS2)
12月2日ニンテンドーDS発売
12月12日プレイステーション・ポータブル(PSP)発売
2005年2月24日「アナザーコード 2つの記憶」(DS)
10月28日「Fate/hollow ataraxia」(PC)※18禁
12月10日Xbox 360発売
2006年7月27日「かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相」(PS2)
8月31日「EVE new generation」(PS2)
11月11日PlayStation 3(PS3)発売
12月2日Wii発売
2007年1月25日「ウィッシュルーム 天使の記憶」(DS)
2月15日「レイトン教授と不思議な町」(DS)
7月27日「リトルバスターズ!」(PC)
8月17日「うみねこのなく頃に」(PC)
10月25日「忌火起草(いまびきそう)」(PS3)
2008年4月25日「CHAOS;HEAD NOAH」(PC)
7月3日「ナナシ ノ ゲエム」(DS)
8月21日「シークレットゲーム -KILLER QUEEN-」(PS2)
9月26日「スマガ」(PC)※18禁
12月4日「428 〜封鎖された渋谷で〜」(Wii)
2009年2月5日「遠隔捜査 -真実への23日間-」(PSP)
6月18日「銃声とダイヤモンド」(PSP)
9月3日「ラブプラス」(DS)
10月15日「STEINS;GATE(シュタインズ・ゲート)」(Xbox 360)
12月10日「極限脱出 9時間9人9の扉」(DS)
2010年6月19日「ゴースト トリック」(DS)
7月22日「TRICK×LOGIC」(PSP)
11月25日「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」(PSP)
2011年2月26日ニンテンドー3DS発売
6月24日「Rewrite」(PC)
12月17日PlayStation Vita(PS Vita)発売
12月17日「真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト)」(PS3/PS Vita)
2012年2月16日「極限脱出ADV 善人シボウデス」(PS Vita/3DS)
4月12日「魔法使いの夜」(PC)
6月14日「ルートダブル Before Crime After Days」(Xbox 360)
6月28日「ROBOTICS;NOTES」(PS3/Xbox 360)
7月12日「タイムトラベラーズ」(PS Vita/3DS)
7月26日「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」(PSP)
12月8日Wii U発売
2013年6月28日「君と彼女と彼女の恋。」(PC)※18禁
 
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