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  • Riot Games
  • 発売日:2009/10/27
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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10周年を迎えたオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」。全世界で1億人が熱狂するその魅力とは?
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印刷2019/11/01 00:00

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10周年を迎えたオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」。全世界で1億人が熱狂するその魅力とは?

 「1億人がプレイしているゲーム」あるいは「1億人が大会を視聴するゲーム」と聞いて,皆さんはどんなイメージを抱くだろうか。

 そのゲームタイトルは「リーグ・オブ・レジェンド」(以下,LoL)。対戦ゲームやオンラインゲームをプレイしている人なら,その名を耳にしたことがある人も多いだろう。

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 LoLは,RTSとRPGの要素を融合させた「MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)」と呼ばれるジャンルの5対5のチーム戦を基本とするオンライン対戦ゲームで,北米やヨーロッパ,中国,韓国などを中心に世界中で人気を博している。ゲームの同時接続者数はピーク時,800万人にも登ると言われてる。

※RTS:リアルタイムストラテジーの略。俯瞰視点で戦局を見据え,兵器や軍隊などのユニットを操作していくシミュレーションゲーム

2018年に実施されたLoLの世界大会では,配信のユニークビューワー数が9960万人を記録した
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 LoLは海外でトップクラスの人気を誇るタイトルだが,日本での知名度はまだ途上だ。そこで今回は10周年というこの機会に「一体どんなゲームなのか」そして,「なぜ,ここまでの人気を獲得したのか」を説明するべく,その魅力とゲームシステムについて語っていく。

LoLがファンとともに歩んだ10年間の歴史

  • 2006年 ライアットゲームズ設立 
  • 2009年 「リーグ・オブ・レジェンド」正式サービス開始
  • 2011年 ドリームハック内でシーズン1決勝戦を開催(優勝:Fnatic)
  • 2012年 公式プロリーグ「LCS」スタート
  • 2013年 LCSに解説デスクを追加。スポーツ番組のような演出がはじまる
  • 2014年 ソウルワールドスタジアムで世界大会決勝戦を開催(初の欧米以外での開催。優勝:Samusung White)
  • 2016年 日本サーバー正式サービス開始
  • 2018年 NA LCSがフランチャイズ化
  • 2019年 新ゲームモード「チームファイト・タクティクス」サービス開始

 ライアットゲームズが設立されたのは2006年。南カリフォルニア大学のルームメイトだったBrandon "Ryze" Beck氏Marc "Tryndamere" Merrill氏が創設者だ。

Brandon "Ryze" Beck氏(左)とMarc "Tryndamere" Merrill氏(右)
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 ともにコアなゲーマーだった2人は,「ウォークラフト3」のMODとして登場した「DotA」に可能性を見出し,そういったゲームの「ロードが遅い」「ゲームのバランスが悪い」という不満点を解消するべく,LoLの開発をスタートした。

 方針の1つだったのは「基本プレイ無料(F2P)である」ということ。また,F2Pのゲームにありがちな「課金によって強力な装備やアイテムが手に入る」という要素も排除することにした。

LoLの収益の大部分は,チャンピオンのスキンなど,キャラクターやアイコンのデザインを変更するものによって生み出されている
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 口コミで徐々にユーザー数を拡大していったLoLは,2012年に公式プロリーグ「LCS」をスタート。「メディアへの広告に予算を使わず,(当時はまだ盛んではなかった)eスポーツ事業に力を入れる」というマーケティングに周囲は懐疑的だったというが,この戦略は結果として大成功を収め,現在に至っている。


日本のプロリーグ「LJL」は2014年にスタート。国内で単独タイトルのeスポーツイベントとしては最大規模のものになっている
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e-sports事業成功までの道のり


 現在,世界中で競技シーンを展開しているLoLだが,ここまでの道のりは決して平坦なものではなかった。シーズン1の決勝会場に集まった観客は50人にも満たなかったというし,シーズン2の決勝トーナメントでは,7時間かけた試合が通信エラーで無効試合になったこともある。

 そんなLoLの競技シーンがここまで成長するに至ったのには,どんな理由があるのだろうか。以下に,その考察を記しておく。

e-sports事業成功の理由
その1:何が起きるか分からない試合展開


 LoLでプレイヤーが操るチャンピオン(キャラクター)たちは全部で140体以上。両チームはお互いに5体のチャンピオンを選択して戦うが,その編成によってチームの戦術や,試合の見どころはまったく違うものになる。

 ただし,140体以上ものチャンピオンそれぞれに個性を持たせながら,競技シーンのバランスを成り立たせるというのは並大抵なことではない。ライアットゲームズはこれまでの10年間,2週間に1回の細かいアップデートと,年に1回の大規模なアップデートを繰り返し,失敗を何度も重ねながらその歩みを続けてきた。
 現在成り立っているLoLの絶妙なゲームバランスは,その10年間の試行錯誤のたまものだと言えるだろう。

試合前には,お互いに使用を禁止(Ban)するチャンピオンを5体まで決定できる。カードゲームのデッキ構築のような頭脳戦が行われる「Ban/Pick」の時間は,プロの試合の見どころの1つとなっている
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e-sports事業成功の理由
その2:視聴者を楽しませる番組作り


 LoLのプロリーグの放送チャンネルでは,「視聴者を意識した番組作り」が徹底されている。実況・解説が試合を盛り上げるのはもちろんのこと,試合の合間には分析のスペシャリストたちが登場し,ときにはコミカルに,ときには真剣に,試合の鍵を握る場面についての議論をする。

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 また,試合の直前には選手のPVやドキュメンタリー番組が流れることもある。そうして内面を描かれた選手たちがチームの一員として戦い,ドラマチックな試合を繰り広げていくのを見る楽しさは,スポーツ観戦が好きな人ならすぐに理解できるだろう。

ゲームだけでなく,それをプレイする選手そのものにスポットライトが当たることで,より観戦は面白くなる
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eスポーツ事業成功の理由
その3:競技シーンとエンターテインメントの融合


 ほかのeスポーツタイトルではまず見られない,「競技シーンとデジタルエンターテインメントの融合」は,LoLの競技シーンの大きな特徴の一つである。

 代表的なものとしては,2018年度の世界大会の主題歌となった「Rise」のPVや,その決勝戦のオープニングセレモニーで流れた「K/DA - POP/STARS」のライブ映像などが挙げられる。

 「Rise」のPVに登場する主人公はAmbition選手(2017年度世界大会覇者)がモチーフとなっている。その敵として登場するのは,欧米のPerkZ選手や中国のUzi選手,韓国のFaker選手など,各地域を代表するプロたち。それぞれが得意とするチャンピオンの能力を手にして戦う姿がアニメーションで描かれている。

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 また,2018年度の世界大会決勝戦のオープニングで披露された「K/DA - POP/STARS」のライブでは,「実際のダンサーたちとLoLのチャンピオンたちが映像の中で共演を果たす」という演出が話題を呼んだ。
 今年(2019年度)もそれに続くバーチャルミュージシャングループ「True Damege」が,決勝戦でシングル曲「GIANTS」を披露するとのことだ。


 その後,YouTubeにアップロードされたMVは公開から32日間で再生数1億回を突破。現在の再生数は,2億7千万回にまで達している。



ゲームの基本的な流れについて


 これまでライアットゲームズの歴史と競技シーンの成り立ちについて語ってきたが,ここで実際のゲームの流れを説明しておこう。細かいルールや操作方法は公式HPに掲載されているので,そちらを参考にしてもらいたい。

「リーグ・オブ・レジェンド 操作の基本」


ゲームの流れ(モード:サモナーズリフト)
1:チャンピオンの選択
2:レーンの選択
3:相手プレイヤーとの戦闘
4:タワーの破壊
5:仲間との合流,ネクサスの破壊

チャンピオンの選択


 まず最初に,プレイヤーは自分の使いたいチャンピオンを選択する。チャンピオンの性能は,大きく6つのタイプに分類されている。見た目や性能を考慮して,使いたいチャンピオンを選んでみよう。

メイジ


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役割:狙った相手に魔法攻撃を当てて大ダメージを与える
弱点:スキルが外れてしまうと攻撃手段がなくなる

マークスマン


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役割:敵やタワーに対して,通常攻撃で継続的にダメージを与える
弱点:ゲーム序盤では火力が低く,敵に狙われるともろい

アサシン


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役割:敵のメイジやマークスマンに対して奇襲をかけ,キルを狙う
弱点:正面からの戦いに弱く,相手に位置がバレていると力を発揮しづらい

タンク


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役割:チームの前線に立ち,敵の攻撃から味方を守る
弱点:攻撃力が低く,ひとりでは敵チャンピオンを倒しづらい

ファイター


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役割:1対1の戦いで相手を圧倒し,チームの突破口を切り開く
弱点:複数のチャンピオン同士で戦う集団戦では力を発揮しづらい

サポート


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役割:味方の体力を回復したり危険な敵を足止めして,チームメイトをサポートする
弱点:自身の戦闘力が低く,1対1の戦いに弱い

レーンの選択


 チャンピオンを選択したあとは,自分が向かう「レーン」を決定する。レーンとは,Top/Mid/Botと呼ばれるマップ上の3本の主要な道のこと。各レーンには両陣地から敵陣に向けてミニオンが進軍し,それらを倒すことで経験値とゴールドを獲得できる。

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 詳しい説明は省くが,Topレーンに1人,Midレーンに1人,Botレーンに2人,そして各レーンの間に広がる「Jungle」と呼ばれるエリアを1人が担当するのがセオリーだ。ただし,初心者はJungleをプレイするのが難しいので,Jungleが得意な人がいない場合は,TopかMidを2人でプレイするのがいいだろう。

各レーンで相手プレイヤーと戦闘する(試合時間1分〜15分)


 ゲームの序盤では,自分の選択したレーンで敵プレイヤー(チャンピオン)と戦闘をして,キルを狙うのが目標となる。

 必要な動きは

・Q,W,E,Rキーに割り振られた4つのスキルを使っての攻防
・右クリックで移動および通常攻撃(オートアタック対象の選択)


2019年11月1日21:30:※操作方法の記載に誤りがありましたので,修正しました。

 と非常にシンプル。

 ゲーム性としては格闘ゲームに近いが,格闘ゲームと違って「ガード」ができないため,無理に近づいて攻撃を当てようとすると相打ちが発生しやすい。
 スキルを左右にかわしたり,相手のスキルのクールダウン(スキルを使用できない時間)を狙うのが戦いのコツだ。

Rキーで使用できるスキルは,アルティメットと呼ばれる必殺技。ほかのスキルと比べて連発できないぶん,威力の高いものが多い
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Junglerについて


 各レーンでの戦闘をするTop/Mid/Botのプレイヤーとは異なり,「Jungler」(Jungleを担当する人のこと)は自由に森の中を動き回り,各レーンに対して奇襲をしかけるのが役割となる。

Jungleの中には「中立モンスター」と呼ばれる敵が点在している。それらを倒して経験値とゴールドを稼いでいこう
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 Junglerは動きの自由度が高いぶん,「今何をするのがベストなのか」を判断するのが難しいロールだ。友達とプレイするときは,ゲームの理解度の高い人にお願いするのがいいだろう。

タワーの破壊(試合時間10分〜20分)


 レーン戦で相手をキルすることができたら,タワーの破壊を狙っていく。タワーとは,敵チームのプレイヤーの進入を拒む防衛システムのようなものだ。

タワーは,範囲内に侵入してきた敵に対して自動で攻撃を行う
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仲間との合流,ネクサスの破壊(試合時間20分〜40分)


 敵のタワーを破壊するとマップの歩ける範囲が広がっていく。自分の担当しているレーンのタワーを破壊したあとは,別のレーンへと出向き,味方と協力しながらゲームを進めていこう。

 この時間帯では,それぞれのチャンピオンの長所を理解し,味方とうまくチームプレイを行えるかどうかが勝負のカギを握っている。

 最後は,敵陣の奥深くまで進軍して「ネクサス」と呼ばれる本拠地を破壊すればゲームの勝利となる。

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ゲームプレイだけじゃない! LoLの世界の魅力


 公式サイトのユニバースではLoLの舞台「ルーンテラ」に関するさまざまな物語,設定,コミック,ミュージックビデオなどが掲載されており,その世界観が深く掘り下げられている。

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 こうしたコンテンツが好きな人にとってはたまらない内容となっているので,興味のある人はぜひチェックしてみてほしい。

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「リーグ・オブ・レジェンド ユニバース」



さらなる広がりを見せるLoLのコンテンツ


 10年間,LoLというタイトル1本で走り続けてきたライアットゲームズだが,今年に入ってからは,新モード「チームファイト・タクティクス」を皮切りに,いくつもの新たなタイトルを発表している。

Dota Auto Chessのゲーム性を参考にして作られた「チームファイト・タクティクス」
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現在,制作中であると明らかにされているのは
・デジタルカードゲーム「レジェンド・オブ・ルーンテラ」
・格闘ゲーム「Project L」
・FPS「Project A」
・詳細不明のアクションRPG「Project F」
・アニメシリーズ「Arcane」


 などなど。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」と格闘ゲーム「Project L」はLoLユニバースとして描かれる予定だ。こうしたタイトルは「リーグ・オブ・レジェンド」のMOBAというジャンルに馴染みがないプレイヤーでも,楽しめるものとなるだろう。

 さまざまなジャンルのゲームを取り込み,さらに巨大なコンテンツへ成長しようとしている「リーグ・オブ・レジェンド」。まだ一度もプレイしたことがないという人は,この機会に,一度その世界を味わってみてはどうだろうか。

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「リーグ・オブ・レジェンド」公式サイト

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