レビュー
“銀英伝ごっこ"が存分に楽しめる? 雰囲気重視のシミュレーションゲーム「銀河英雄伝説」レビュー&開発者インタビュー
……まぁ,子供の頃,あるいは大人になってから読んで印象に残った小説というのは,人それぞれ多くあることと思うわけだが,筆者にとってのそれが「銀河英雄伝説」(以下,銀英伝)である。
銀英伝といえば,累計1000万部以上という驚異的な売り上げを誇る,田中芳樹 原作の人気SF小説。原作の人気もさることながら,アニメ,漫画,ゲームなど数多くの関連作品が今も生み出されているなど,銀英伝は,原作が生まれて20年以上たった今でも根強いファンを多くかかえる,国内でも屈指の人気シリーズである。
今回紹介するのは,そんな銀英伝を題材にしたPC専用タイトル「銀河英雄伝説」だ。いわゆる“戦術級”というジャンルに分類される,リアルタイムシミュレーションゲームだ。銀英伝の魅力というと,その重厚な世界観や登場人物などなど,いろいろと挙げられると思うのだが,なかでも数万隻という規模で行われる壮大な“艦隊戦”は,銀英伝の最大の見せ場といってよいだろう。
本作は,そんな銀英伝の艦隊戦にテーマを絞った作品。プレイヤーは,常勝の天才こと「ラインハルト・フォン・ローエングラム」や不敗の魔術師「ヤン・ウェンリー」といったお馴染みのキャラクター達(艦隊)を操りながら,敵勢力の打倒を目指していく。
さて,先に結論じみたことを述べておくと,本作は,筆者のような熱心な銀英伝ファンにとっては,実に魅力に溢れた作品であると思う。
システム回りの不備やゲームシステムの粗さなど,本作には正直いくつかの問題点がある。また,リアルタイム制を採っていることで,プレイヤーを選んでしまう作品でもあるだろう。そういった「欠点」を認識してなお,熱心な銀英伝ファンにオススメといえるだけの要素を本作は持っている。筆者にとっての本作は,大げさな言い方になるが“夢のゲーム”であったし,多くの熱心な銀英伝ファンにとっても,そうなり得る可能性を持っていると思う。どこが魅力に溢れた作品なのか,何が“夢のゲーム”になり得るのかを,この記事を通して伝えられれば幸いだ。そのことに詳しく触れる前に,まずは本作のゲーム内容から順に紹介していこう。
OVA第2期までのストーリーを楽しめるキャンペーンモード
用意される基本的なゲームモードは,原作のストーリーを追体験できる「キャンペーン」と,戦場と提督/艦隊を自由に設定して楽しめる「シングルゲーム」,そして全国のプレイヤー達と戦術を競い合える「LIVEオンライン対戦」の,三つのモードだ。
本作のメインモードとなるキャンペーンモードは,キャラクター達の会話劇が楽しめるアドベンチャーパートと,艦隊を操作して敵と戦うシミュレーションパートを交互に行うようなスタイル。帝国側が18ステージ,同盟側が14ステージの合計32ステージが用意されており,ラインハルトの若年期(まぁ,全編をとおしてずっと若いが)から,OVA第2期の最後であるバーミリオン星域会戦までのストーリーが描かれていく。要するに,ラインハルト,ヤンの双方共に地位が低く権限があまりない時代からキャンペーンが始まり,ステージを進めていくことで,徐々に扱える艦隊や提督の数が増え,難度もそれにつれて増していくという寸法だ。
基本的には,原作のストーリーに沿って物語が進んでいくキャンペーンモードだが,本作には,いくつか“歴史のifの要素”も盛り込まれており,各ステージで一定の条件さえ満たせば,ジークフリード・キルヒアイスやジャン・ロベール・ラップといった,原作では死んでしまうキャラクターと一緒に戦いながらシナリオを進めることもできる。
ちなみにキャンペーンモードでは,会話や解説といったテキストベースの演出を楽しめるだけでなく,所々でアニメ版の映像が挿入されたり,あるいはリアルタイムCGを使ったイベントシーンが盛り込まれるなど,従来の銀英伝ゲームと比較すると,演出面でなかなか頑張っている雰囲気。このあたりは,いわゆるキャラクターもののゲームとしては,まず及第点といえるクオリティだろう。
あの英雄達になりきれる? 艦隊戦に特化したゲームシステム
本作の醍醐味は,何にもまして“銀英伝の艦隊戦”だけを取り出して,それを上手くゲーム化したという点に尽きるだろう。ビームが飛び交う映像面での「表現」もそうだが,ゲームルールとしてここまで“銀英伝の艦隊戦”を再現できたゲームを筆者は知らない。「銀英伝のゲームなんだから当たり前じゃん」と言われればそれまでだが,約20年近くも続く「銀英伝ゲーム」の歴史のなかで,このような感想を初めて抱いた……といえば,その興奮をお分かりいただけるだろうか。
司令官/参謀として選択できる登場キャラクターには,「統率」「砲撃」「防御」「機動」「空戦」といった能力が割り振られており,それらの能力が艦隊の強さに影響する。例えば,機動の高いミッターマイヤーが司令官となれば,艦隊の移動速度は速くなるし,猪突猛進のビッテンフェルトを司令官にすれば,破壊力は抜群だが,防戦に弱い艦隊になるといった具合だ。
また各キャラクターには,「特技」と呼ばれる特殊能力も設定されており,それらを駆使することで,戦況を動かすことも可能。特技は,基本的にキャラクターの性質に合ったものが用意されており,一時的にさまざまな特殊効果を得られる。一例を挙げれば,鉄壁ミュラーの異名を持つナイトハルト・ミュラーの「鉄堅の守り」(防御力が大幅に上がる)や,もともとはエースパイロットとして名を馳せたカール・グスタフ・ケンプの「撃墜王」(空戦能力が上がる),疾風ウォルフことウォルフガング・ミッターマイヤーの「疾風」(移動速度が大幅に上がる)など。プレイヤーは,いろいろな特技を組み合わせつつ,戦いを優位に導いていくわけだ。
特技は,時間および戦果によって加算されていく「特技ゲージ」を消費することで繰り出せ,特技発動時には,各キャラクターのカットイン演出が,原作中での名台詞と共に挿入される。原作のファンなら思わずニヤリとしてしまう趣向だろう。
ともあれ,艦隊を編制したあと,いよいよ戦場で敵と戦っていくわけだが,前述のとおり,本作には「生産」などの概念がない。用意された手持ちの戦力を如何に運用するのか? が,重要な要素となる。つまり,艦隊をどこへ移動させ,どのような形で敵艦隊にぶつけていくか。それが,勝敗を分ける最大のポイントとなるのだ。
艦隊は,側面ないし後背から攻撃されると,より多くのダメージを受ける。また,挟撃されたり,より多くの兵力との戦闘を強いられたりすると,士気が下がって戦闘力が著しく低下する。
つまり,原作の艦隊戦よろしく,本作における戦いも,一糸乱れぬ艦隊運動によって敵の側面や後背に回り込み,その弱点を突いていくことが有効になる。例えば,正面同士の撃ち合いでは双方なかなかダメージを負わないのだが,艦隊を二つに分けて,うまい具合に挟撃できれば,同兵力でも一方的に打ち勝つことが可能というわけだ。
また艦隊を操作するためのインタフェースがなかなか良く練り込まれている点も,本作の見逃せない部分だろう。本作は,いわゆるRTSというジャンルに属するゲームでもあるわけだが,その操作方法は,海外産の作品にはない独特のもの。当たり前といえば当たり前だが,銀英伝らしいユニット移動を実現するために,特殊とも言える操作方法を確立させている。
例えば,一定の範囲内での操作なら,艦隊の向きを維持したまま,横移動や後退が簡単にできるという感じなのだが,艦隊を敵に併せてスライドさせたり,あるいは砲撃を加えつつ後退したりなど,原作さながらの艦隊運動を違和感なく指示できる点は,地味ながらも評価に値する要素だといえるだろう。
マルチプレイモードで,夢にまでみた“銀英伝ごっこ”を
一押し……といっておいてアレだが,そんな筆者の目からみて,本作のマルチプレイモードが対戦ゲームとして一流か? と言われれば,「No」というのが正直なところだったりする。ランキングシステムは,勝ち星をカウントするだけの単純なものだし,ゲームバランスに関しても,例えば,「使える特技と使えない特技の差がハッキリしすぎている」など,本作は,決して“ガチガチの対戦ゲーム”というわけではない。
では,何がそんなに一押しなのか?
それはゲームルールやバランスを超えた部分。映像や音楽,効果音なども含めた,ゲーム全体の「雰囲気」にある。「銀英伝の戦いを満喫できる」「提督の気分を味わえる」という,その雰囲気がとにかく素晴らしいのである。
これは,ファンの人以外には通じない話で恐縮なのだが,原作の描写の中で,10年に一度の秀才と言われたマルコム・ワイドボーンを,主人公ヤン・ウェンリーが士官学校の「戦術シミュレーション」で打ち破る……というシーンがあったのを覚えている人はいるだろうか。
それは,士官候補生が専用のブースに入って艦隊(兵力)の操作を行い,候補生達が自身の戦術を競い合う……というような訓練用シミュレータの話であったのだが,大して詳しい描写があったわけではなく,「銀英伝の戦い」を再現したシミュレータである以上のことは何も分からないシロモノだった。
しかし,銀英伝にハマっていた当時(もう15年以上前だが)の筆者は,この「戦術シミュレーション」とやらが気になって仕方がなかった。ラインハルトやヤンのように自分も艦隊を指揮してみたい……そんな思いを抱いた銀英伝ファンは,なにも筆者だけというわけではないと思うが,とにかく「そういうゲーム(?)を遊んでみたい」という強い欲求が,当時の筆者にはあったのだ。
要するに,本作は「銀英伝ごっこ」を楽しむゲームとして非常に秀逸なのである。冒頭で本作を「夢のゲーム」としたのも,そういう理由からだ。これは,銀英伝の戦いを表現したルール,映像,音楽,そして操作方法など,多くの要素が高い次元で噛み合った結果であり,本作が「原作ありきのゲーム」としてかなりレベルの高い作品であることの,一つの証明だといってよいだろう。映像だけ似せれば「ごっこ遊び」を満喫できるかというと,そういうわけでもないのである。
ともあれ,ゲーム自体の動作がちょっと重いだとか,キャンペーンクリア後にステージの再プレイをしやすくしてほしいだとか,カットインが入ると操作がキャンセルされるのは鬱陶しいだとか,カットインの台詞は音声を入れてほしかっただとか,細かい点を突けば言いたいこともなくはないのだが,本作は,それを補って余りあるほど魅力に溢れた作品。少なくとも,それが筆者の結論である。
まぁ,銀英伝のゲームに「銀河英雄伝説IV」や「銀河英雄伝説VII」のような戦略要素を求める人には,ちょっと向かないかもしれないが,本作は,多くの銀英伝ファンにとって満足できるタイトルに仕上がっているはず。銀英伝ファンには,ぜひ遊んでおいてほしいタイトルだ。
ちなみに最後になるが,4Gamerでは,本作の開発者に2度めのインタビューを実施している。こちらは下記に記事としてまとめてあるので,興味がある人は併せてチェックしておいてほしい。
「原作に出てくるキーワードをベースに作り込んだ」
―――開発でこだわった要素とは?
プロデューサーを務めたバンダイナムコゲームスの牛村憲彦氏。代表作は「ギレンの野望」シリーズなど |
イージークリエイション 江川好一氏。代表作は「太平洋の嵐2」。本作では,ゲームデザインを担当 |
4Gamer:
なんだかゲームが面白かったので,またお話を聞きに来てしまいました。
牛村憲彦氏(以下,牛村氏):
ありがとうございます(笑)
江川好一氏(以下,江川氏):
今日は何をお話しましょう?
4Gamer:
まぁ前回一度お話しを伺っているので,今日はゲームについてちょっと突っ込んだお話しを伺えればと思います。
江川氏:
分かりました。
4Gamer:
前回もお聞きしていますが,本作の見どころは,やはり「銀英伝の戦い」をルール面,映像面を含めてうまく再現しているところだと思います。ビームの撃ち方や空戦隊の扱いなど,製品版を結構遊びましたが,改めて「これは良く出来てるなぁ」と。開発するうえでこだわった箇所などがあれば,詳しく聞かせてもらえますか?
そうですね。
まず映像面でいえば,「空間の見せ方」みたいな部分には配慮しました。例えば,これまでは2Dのマップで戦うというところは変わらないのですが,ユニットの表示/配置というのは,そのまま“横並びに”10隻,20隻が表示され「これが一万隻の艦隊です」といような形になっていて,アニメのような奥行きのある艦隊の雰囲気ではありませんでした。
4Gamer:
言われてみるとそうですね。
江川氏:
今作では,マップに5段階の階層を設けて,多数のユニットを立体的に配置することで,奥行きのある艦隊の見せ方ができるようになったと思います。
あと,実は艦隊のビームの撃ち方などにもいろいろ細かい工夫がしてあって,原作らしい見せ方にはこだわっているんですよね。地味ですけど,ちょっとでも原作の雰囲気に近づけようという配慮は結構頑張ってやっています。
4Gamer:
例えば,横陣を組んだ状態で敵と戦うと,左右の端の部隊が“正面に敵がいなくても”ビームを撃ったりしてますけど,あのあたりも意図的な演出なのでしょうか。
江川氏:
ええ。実はあれも演出の一環として,ああいう風に撃つようにプログラムされているんです。例えば,普通にユニットのAIを作るとすると,攻撃範囲に敵が入ったら「そちらを向いて攻撃」したりするわけですけれど,一つのユニットにビームがきゅっと集まるような見栄えが銀英伝らしいか?といえば,それは違うだろうなと。
銀英伝というと,艦隊が整列しながら定規で引いたような無数のビームを一斉射撃して……みたいな絵が思い浮かぶと思うのですけど,ゲームでもああいう見せ方をしようと,細かいアルゴリズムを仕込んであるんです。
4Gamer:
撃ち合ってる最中に,敵艦隊と間合いを開けていくと,徐々にビームの数が少なくなったりというのも,なんか「それっぽい」ですよね。
江川氏:
よく見てますね(笑)。
実は「敵が射程外でも」多少レーザーを撃つという仕様になっていて,あのあたりの見え方は,かなり計算して作った部分です。
4Gamer:
あと個人的に興味を惹かれたのは,本作における空戦隊の扱いでした。原作では,「近接戦用意!」みたいなことを言って「ワルキューレ」などが出撃していましたけど,航空戦力っていうと,普通……現実世界で考えれば,アウトレンジ用の兵器ですよね。なんだかミリタリーマニアみたいな視点で申し訳ないんですけど,それを近接戦闘で使うとは,「これはいったいどういう兵器なんだろう」と昔から疑問だったんです(苦笑)。
ああ,分かります。私も第二次世界大戦物は大好きですから(笑)。
航空戦力というと,おっしゃる通り,アウトレンジ攻撃というか,いわゆるファーストストライクで使う兵器じゃないですか。索敵で哨戒機を飛ばして,敵を見つけたら航空編隊が出撃して……という。
4Gamer:
ちょっとうろ覚えですけど,昔の銀英伝ゲームは,空戦隊はどちらかというとそういう扱いじゃありませんでしたっけ。
江川氏:
接近戦で強いという要素はこれまでにもありましたが,「より銀英伝らしい空戦隊の扱い」というのも,今作では非常に気を配った部分ではあります。
4Gamer:
具体的には,どういったところに注意したのでしょうか?
江川氏:
例えば原作では,ビッテンフェルトが「ワルキューレを出すのが早すぎたんだ!」とラインハルトに怒られる描写があるのですけれど,原作でそういう描写があるということは,要するに「ワルキューレは,早く出しちゃ駄目な兵器」ってことだと思うんですよね。だからアウトレンジで,あるいはタイミングに関係なく使ったりというのは,銀英伝の世界観からすると間違いじゃないのかな?と考えたのです。
4Gamer:
まぁ,言ってしまえばそういうことですよね。
江川氏:
またワルキューレに限らず,ミサイル攻撃にしても,原作でビュコックが「ありったけのミサイルを叩き付けろ!」という台詞を言うのですが,「ということは,ミサイルは,叩き付けるような見え方にしないと駄目だな」だとか(笑)。
ゲームルール,あるいは映像面での表現では,そういった原作に出てくるキーワードをベースに作り込んであるんですよ。
4Gamer:
結構細かい部分でこだわっているんですね。
江川氏:
まぁ私達も,ゲームを作っちゃうくらいの銀英伝ファンですからね(笑)。
4Gamer:
しかし,ここまで作り込んであるゲームだと,ファンとしては,やはり続編あるいは拡張パックという展開を期待してしますが……。正直なところ,パッケージの売上自体はどうなのですか?
牛村氏:
詳しい数値はお答えできませんけど,おかげさまで,店頭での消化率はかなり高めで推移しています。追加の発注も頂いていますよ。
4Gamer:
購入者の年齢層などのデータなどはあるのでしょうか。やはり30歳前後が中心なのですか?
牛村氏:
公式サイトのアンケート結果を見る限りですと,やはり社会人が中心ですね。学生の方もいないことはないのですが,少数派という印象です。
4Gamer:
なるほど。
銀英伝というと,もう20年以上続いているブランドなわけですけど,ファンの高年齢化,そしてそこからくるファンのゲーム離れなど,ゲームというジャンルで銀英伝を見ると,なかなか難しい面は正直ありそうですよね。
ちょっとバンダイナムコつながりというか,牛村さんがプロデュースされた「ギレンの野望」つながりで聞いてしまうのですが,初代「機動戦士ガンダム」を題材にしたゲームのプレイヤー層などはどうなってるのでしょうか? やはり高齢化の傾向は強いのでしょうか?
これはあくまで「ガンダムのゲーム」に限ったお話になりますが,ガンダムの場合は,なんだかんだで学生さんの割合も多いんですよね。もちろん社会人のお客様もかなりの人数がいらっしゃるのですが,ガンダムは,非常に幅居広い層に支持されている作品だと思います。
4Gamer:
そこは原作の方向性の差なのでしょうか?
牛村氏:
ガンダムはどちらかというとちょっと特殊といいますか,フランチャイズ展開が非常に多種多様で,それこそゲームだけでも年に何本も発売されていますよね。そういった環境的な面もあって,ガンダムというブランド(原作)のファンだけではなく,ガンダムのゲーム自体にもファンが付いてるといいますか。沢山の学生プレイヤーさんが楽しまれていると思うんですけど,そういうプレイヤーの中には,原作を見たことがないという方も少なからずいると思うんですよね。
江川氏:
そこを考えると,銀英伝のゲームというは,数年に一本というペースですからね。ゲーム単体で引っ張るというのも,なかなか難しいところはあります。
牛村氏:
とはいっても,私たちは銀河英雄伝説が現代でも十分通用するブランドだと思っておりますし,以前もお話しましたけど,あくまでも銀英伝ブランドを「再構築」していきたいと考えているんです。
4Gamer:
ということは,続編を期待してもいいのでしょうか?
牛村氏:
我々だけでどうこうできる問題じゃないですし,さすがに今この場でお答えはできないのですけど,パッケージの売れ行きやアンケートの結果次第では,十分に可能性はあると思います。
4Gamer:
ファンの声援次第……ということですかね?
牛村氏:
そうですね。今後もファンの皆様にご支援頂ければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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