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    エムツー,「3D アフターバーナーII」に技術協力。アーケード筐体の体感を3DSで再現
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    印刷2013/12/18 18:18

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    エムツー,「3D アフターバーナーII」に技術協力。アーケード筐体の体感を3DSで再現

    「セガ3D 復刻プロジェクト」に関する技術提供について
    配信元 エムツー 配信日 2013/12/18

    <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


    『セガ3D 復刻プロジェクト』に関する技術提供について

    有限会社エムツーは、株式会社セガへ技術協力を行い、任天堂株式会社の携帯ゲーム機ニンテンドー3DSへ1980 年代の著名セガタイトルを立体視対応ソフトウェアとして生まれ変わらせる『セガ3D 復刻プロジェクト』の開発を行いました。この度、同プロジェクトの第二期開発が開始され、第一弾タイトルとして傑作体感シューティングゲーム「3D アフターバーナーII」のリリースに至りましたことをお知らせします。

    アフターバーナーII は1987 年に株式会社セガにより開発・販売されたアーケードゲームです。スーパーハングオン、スペースハリアーの系譜に連なる「体感ゲーム」で、プレイヤーが直接乗り込む筐体が大きな特徴でした。セガ体感ゲームシリーズの巨大な筐体は当時のゲームセンターの中でも異彩を放っていました。徐々にスケールアップし、とうとうアフターバーナーII ではプレイヤーの周囲をまるごと覆うまでに巨大化した筐体は暴力的なまでに激しく揺れ動き、当時のプレイヤーは文字通り「脳髄を揺さぶられる」が如きショックを受けました。テンポのよいサウンド、スピード感溢れるグラフィック体験、爽快なロックオンSTG のゲーム性も相まって当タイトルは大人気を博し、今でも体感ゲームシリーズ随一の傑作との評価をする人も少なくありません。

    かつて、ゲームセンターはゲーマーにとって「約束の聖地」でした。家庭用ゲーム機の追随を許さない圧倒的なスペックのハードで展開されるゲーム体験はグラフィック・サウンド共に豪華絢爛の一言。多数の筐体が立ち並ぶゲームセンター独特の喧噪、のぼせ上がるような熱気、全てが間違い無く「その場でしか出来ない経験」でした。工夫を凝らして見事な移植をされたパソコン版や家庭用ゲーム機版のタイトルを遊んでいると、楽しいながらもどこか満たされない。それはスペックの差以上に、あの「ゲーセン特有の空気」の不在によるところが大きかったのではないでしょうか。

    弊社は株式会社セガと共に、『セガ3D 復刻プロジェクト』第一弾タイトル「3D スペースハリアー」において、この「ゲームセンターの空気感を再現する」と言う困難な目標に正面から挑みました。その成果として結実したのが、当時の体感ゲーム機の筐体体験をそのままニンテンドー3DSの画面内に再現するという「ムービング筐体」モードの実装でした。

    おかげさまで「3D スペースハリアー」は当時ゲームセンターで憧れと共にセガの筐体を取り囲んでいたお客様方(また、これまで遊ばれたことのなかった新しいお客様方!)の圧倒的なご支持をいただき、元祖スペースハリアーに負けずとも劣らない高いご評価をいただきました。その結果として『セガ3D 復刻プロジェクト』第二期のリリースが決まったこと、『過去と現在のゲームを繋ぐ』事を社是とする弊社としては、皆様の熱い声援の後押しを受けて、こうした偉大な取り組みに関わらせていただけたことはまさに光栄の極みと言う他ありません。

    本作「3D アフターバーナーII」では、これまでの体感ゲーム復刻タイトルでご好評をいただいた「ムービング筐体」モードをさらにディープにマニアックに作り込みました。当時ゲーセンに流通していたアフターバーナーII の「ダブルクレイドル」「コマンダー」「アップライト2 種」の全筐体をその挙動の違いと共に再現し、「ダブルクレイドル」筐体に至ってはニンテンドー3DSの立体視機能を筐体の立体感の再現のみに使った贅沢なモードを実装しました。

    当時100 円玉を片手にゲーセンへ通い詰めたお客様はあの熱気を思い出し、はじめてこのゲームに触れるお客様には当時の空気の一端でも感じ取っていただければ、これに勝る喜びはありません。
    弊社は今後とも、過去を歴史で終わらせず未来へつなげる礎とすべく、より一層の技術開発に努めて参ります。

    エムツー 公式サイト

    「3D アフターバーナーII」公式サイト

    • 関連タイトル:

      3D アフターバーナーII

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