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現代戦オンラインFPS「WarRock」開発者インタビュー
4Gamer(以下4G):
片付けやらなにやらでお忙しいところ,お時間をいただいてありがとうございます。時間も少ないのでどんどん進ませていただきます。
Cho Han Bin氏(以下Cho氏):
こちらこそすいません,こんなタイミングになってしまって。
4G:
いえいえ。それではまず,このゲームを開発の経緯から教えていただきたいのですが。
Cho氏:
Battlefield 1942が登場したときに,あれと似たゲームはいくつかありましたし,韓国でも世界でも開発していた人は多かったと思います。我々もそういったものを本格的に作りたいと思っていて開発には着手していたのですが,急遽あれに負けないようなさまざまな機能を付加して,いまのWarRockという形に落ち着きました。
4G:
ということは,開発はBattlefield 1942より前からですか?
Cho氏:
そうです。
4G:
Battlefieldより前にああいうゲームありましたっけ……オンラインで対戦できてシューティングアクションで……あぁ,オペレーションフラッシュポイントとか。
Cho氏:
ええ,そうです。私もあれはずいぶん遊びました。その後出てきたのがBattlefield 1942です。いきなり出てきたBattlefield1942が相当すごいものだったので,負けないようなものを作るのは大変でした。
■Dream Executionの本業はゲームエンジン開発だった
WarRockはサーバープログラムやゲームエンジンがかなり出来がよいと聞いているのですが,どのくらいの期間で作ったものなのですか?
Cho氏:
ゲームエンジンについてですが,それはこの会社がそもそもゲームエンジンを作るための会社として設立されたという経緯があるので,褒めていただけると嬉しいです(笑)。
4G:
あれ。もともとはゲーム開発会社じゃないんですね。
Cho氏:
そうです。元々はゲームエンジンの開発をしようと思った会社で,設立当初はネットワーク周りのプログラムやサーバー管理などで収益を得ていました。このゲームエンジンの開発には5年以上かかりました。それまではサーバー系の開発が主だったので,WarRockがゲームとしては最初の作品になります。
4G:
処女作としてはすごいですね。元々サーバー屋さんだということは,64人対戦くらいは軽い?
Cho氏:
いま公開されているバージョンでは,まだ16対16の32人対戦までです。今後は,国内のインフラ環境にもよりますけど,32対32対戦のものを予定しています。
4G:
こういう多人数の対戦ゲームって,サーバーとクライアントのどちらに負荷をかけるかのバランスが難しくないですか? サーバーに負荷をかけるならば優秀なサーバーが必要ですし,クライアントに負荷をかけるなら,ユーザー側のマシン環境が必要になりますし。WarRockはどちら寄りなんでしょうか。
Cho氏:
一見するとクライアントの負荷が目立つんですけど,プログラムの中心はサーバー側なので,そちら側に負荷がかかります。
なるほど。……いや,ちょっと待ってください。軽く流しちゃったんですけど,つまりこれは既存のFPSのような「誰かがゲームを立ててそのRoomに入る」という形ではなくて,完全にオンラインゲームとして作られてるんですね。
Cho氏:
そうです,気付いていただけましたか(笑)。Battlefieldもそうですが,昔の対戦ゲームはそういう方式でしたね。ええと……P2P方式,とでもいえばいいでしょうか。でもWarRockは,完全にサーバーベースで作られています。おっしゃるとおり,最初からMMOゲームなのです。
これまでサーバーベースでのこういったゲームはありませんでした。サーバーベースだと,簡単にゲームが始められるなどのメリットがあります。P2P方式ではやり取りするデータ量が多くて,不安定になったり制約が多かったのですが,それをサーバーベースにすることで安定した動作を実現できました。
4G:
日本ではプレイできないゲームなので,恥ずかしながら今回初めて動くものを見たんですけど,思っていたよりも軽くて滑らかに動いてますね。PCっぽくないというか……コンシューマ機のゲームのような印象を受けました。
Cho氏:
サーバーもエンジンもすべて我々が作ったものなので,性能は限りなく最大限引き出せますからね。
4G:
なるほど。そのご自慢のエンジンは,すでに日本の会社がライセンスを受けているという話を聞きましたが。
Cho氏:
その件はさすがにノーコメントとさせてください(笑)。
4G:
しかし,韓国にはみなが使っているGameBryoなどのエンジン(編注:最大の特徴は安いこと。韓国MMOの多くはこのエンジンで作られている)がありますし,お金のある会社は欧米のエンジンを使いますよね。そんな状況なのに,どうしてエンジンの開発から入ったんでしょうか。いきなりゲームから作ったほうが,実は商業的にも安定しませんか?
Cho氏:
そうですね。おっしゃるとおり,韓国ではゲームエンジンの部分は外から買ってくるのが普通です。でも私の考えでは,ゲームというものを形作る基本部分は,やはり「ゲームエンジン」なのです。いいエンジンを持っている国や会社がいいゲームを作れると信じています。
いまはWarRockというFPSを作ってサービスしていますが,これを通じていろんなノウハウを蓄積して,今後はほかのジャンルのゲームエンジンも開発して,よりよいゲームエンジンにして,会社や国が良い方向に動くようにしていきたいのです。
4G:
なるほど。韓国から世界に出たゲームエンジンはまだありませんしね。
■Battlefieldとはここが違う
ではゲームの中身の話に移りたいと思います。私自身,初めてWarRockを見たときに「あ,Battlefield」と思いましたし,遊んだことのないユーザーもそう思うと思います。先ほどの話からすると,元々からして「オンライン専用ゲーム」で開発されているようなので違うコンセプトなんだな,ということは理解できたのですが,このゲームならではの特徴を,まず教えていただけますか。
Cho氏:
画面写真だけを見ると,Battlefieldとか,もしかしたらカウンターストライクあたりにも似てるかもしれませんね。そこは否定しません。しかしWarRockは,先ほども述べたようにオンラインゲームとして開発がされているもので,見ただけでは分からない特徴が数多くあります。
あと,実際にゲームをやってみてもらえれば分かるのですが,ゲーム内のアクションがまるで違いますよ。接近戦になったときのプレイフィールもまったく違いますね。
4G:
オンラインゲームならではの部分とは,例えばどんなところですか?
Cho氏:
まず,たくさんの人が,簡単に気軽に遊べるという部分を重視しています。ちょっとRPGっぽい要素として成長システムもありますし,プレイヤー同士で取り引きできるなどの要素もあります。
あとコミュニケーション機能としてメッセンジャー機能があり,ゲーム内の友達とメッセンジャーで話すことができます。そうそう,Webページでクラン戦を予約することもできますよ。
4G:
ゲームシステムがクラン戦をサポートしているわけですか?
Cho氏:
そうです。クラン戦には専用のサーバーが用意してあるので,使いたい時間などを予約する形になります。予約した時間にゲームに接続すると,自動的にそのサーバーに入ります。指定時間になると,クランのメンバーにメッセンジャーで通知が届いたりもしますよ。
4G:
それぞれの機能がちゃんと連携してるんですね。
Cho氏:
ええ。メッセンジャーからの通知には「参加」というボタンがあるので,それを押すと自動的にクラン戦に参加するようになりますよ。
4G:
結構面白い機能ですね。MMORPGとかにも応用できそうな……。ところで,成長システムでプレイヤーのレベルが上がると,どんなメリットがありますか?
Cho氏:
まず,先ほどの「クラン」を作れるようになります。あとまだ正式公開はしてないのですが,装備にもレベルをつけるというのを考えています。ゲーム内で獲得するにはお金も必要ですが,特定のレベルに達していないと使えない武器や装備などです。
4G:
なるほど。クラン作成にもプレイヤーレベルが必要なんですね。
Cho氏:
そうですね。クラン自体もサーバー管理なので,あまりにも数だけ多く作られても困ってしまいますし(笑)。それと,これはまだ悩んでいるのですが,キャラクターの能力自体にも成長要素を入れようかとも思っています。
しかし,それを行うとゲームのバランスに重大な影響が出て,強い人はさらに強くなって,弱い人は弱いままとなってしまいますよね。このゲームは……というより対戦ゲーム全般ですが,戦う相手がNPCモンスターとかではなく人間なので,バランス的に考えなければならない部分も多いです。
4G:
でも先ほどの話によると,レベルが上がると装備品でも強くなっちゃうじゃないですか。それはどんなバランス取りを考えてますか?
Cho氏:
経験値という要素があるので,経験値を上げないと使えないようにしてバランスを取るのがよいかな,と思ってます。また,レベルが上がるほど次のレベルへの必要経験値が上がっていくので,そこでもある程度バランスは取れるのではないかと思っています。また余談ですが,階級も上がっていきますので,それもレベルアップの目標になるでしょう。
4G:
なるほど。ところでクラン戦って,勝ったときのメリットは何があるんですか?
Cho氏:
キャラクターだけでなくクラン自体にもランキングがありますし,領地システムというものもあります。クランでの戦いによって,お互いの領地を取り合う感じですね。そういった機能に関しては,パッケージゲームだといろいろと変更しづらい部分もあるのですが,オンラインゲームであれば,どんどん拡張していくことができます。これが,いままでのFPSとは大きく違っている点です。
4G:
見かけから想像できるものより遙かに「オンラインゲーム」っぽいのですね。
Cho氏:
お互いに似ているゲームというのはほかのジャンルでもたくさんありますよね。レースゲームでいえば,もしかしたらリッジレーサーとグランツーリスモはそう違わないと思う人もいるかもしれません。しかしご存じのように,ゲーム性に関してはまったく違います。グランツーリスモはリアルさを重視しているゲームですし,リッジレーサーはそれよりもアクション性を重視しています。
BattlefieldとWarRockを比較してみると,やはりそれぞれ違ったゲームに仕上がっていると思います。Battlefieldはグランツーリスモ寄りでWarRockはリッジレーサー寄り……というのはちょっと無理があるかもしれませんが。
4G:
Battlefieldは,いままでのFPSの歴史を振り返ると十分にライトだと思うのですが。
Cho氏:
あぁ,日本ではそう思われているみたいですね。そう聞いたことがあります。でも韓国ではあれは十分コアゲーマー寄りなリアルFPSだという認識です。韓国でのリアル系FPSはマニアックなイメージが強いのですが,WarRockはリアル系を目指すよりも,FPSジャンルを大衆化したいという意図で作成していますので,一般的なアクション性を追求しています。
最後に聞きにくいことで申し訳ないんですが,以前,Battlefieldのサウンドデータが交じっていたことがありましたよね。Battlefieldと比較が行われがちなのは,単に似ているというだけでなく,そういう理由もあると思っているのですが,そのあたりについて何かコメントをいただけますか。
Cho氏:
クローズドβのときですね……。データが混じってしまっていたのは,本当に迂闊だったし間違いだったし,申し訳ないと思っています。当たり前ですが,いまでは絶対そのようなことがないようにしています。
Battlefieldとの比較問題に関しては……そうですね,さっきとちょっとカブってしまう話なのですが,同じジャンルでもいろいろなゲームがありますよね。WarRockは韓国に合ったオンラインFPSということで,アクション性を高くしたものを作りました。実際にプレイしてもらえれば,全然違うゲームだということは自然と分かってもらえると思います。
ゲームの歴史は,何もないところから急に出来てくるものはそう多くなく,元からあったものに新しい要素を加えながら次第に進化していくものだと思っています。単に同じジャンルで新しいゲームを作ることはコピーだとは思いません。
4G:
分かりました。最近では「モデリングデータをコピーして使っているのではないか」という議論も起こっていますが,それに関してはどうですか?
Cho氏:
絶対そのようなことはやっていません。自信を持って言えます。
4G:
安心しました。ぶしつけで答えづらい質問なのに答えていただいてありがとうございました。いままでの話で,Battlefieldとはかなり違った雰囲気のゲームなんだということは,よく分かりました。
本日は遅くまでありがとうございました。
インタビューの最後のほうの要点が分からない人もいるかと思うので,少し説明を加えておきたい。
WarRockでは,クローズドβテスト開始のときに,なぜか効果音がBattlefieldのModのもので出回ってしまった。もちろんオープンβ以降の一般公開版ではそのようなものは出回っていない。その事件の是否は置いておくにしても,メーカーとしての開発体制の質を疑われるには十分な事件だった。
後半で触れているものに関しては,そういった明らかに同じデータであるなどの確証のあるものではなく,「かなり似てる」というものである。だが,そもそも実在する兵器などを扱っている以上,モデリングが似てくるのは避けがたい問題だと思う。
別件の著作権問題で韓国メーカーと係争中の日本メーカーに話を伺ったところ,その会社ではゲームの操作法やルールなどはあまり問題にしていないということだった。かつてコンピュータプログラム関連で争われていた「Look&Feel」の部分にしても,最近ではきちんと登録をしていないものに関しては訴訟するだけ無駄という認識になってきているようだ。
法律的な観点からいえば,いわゆる「模倣問題」のほとんどは訴訟の対象とはならない程度のものである。しかし,法律とモラル,感情の問題は別だ。しかも,モラルや感情の問題は個々によって,国によって異なるので,なおさら難しい。
韓国では,業界全体として,著作権や知的所有権に関する感覚がほかの国より“薄そう”だというのは,ゲームを見てみれば誰でも分かることだ。WarRockにしても,Battlefieldに似ているのは,誰が見ても分かる。先のサウンドデータ流出にしても,そもそも「うっかり」する以前に,なぜそのようなものが存在したのか,なぜ簡単に流出したのかというところも追及すべきであろう。
ただモラルに関していえば,かつては日本のゲーム業界もあまり自慢できないものだった。国産ゲームメーカーでも,怪獣の効果音としてガメラの声(?)を入れてあったりしたものだ。
現在は,あちこちのメーカーで守るべきものができているので,疑惑の作品は減ってきている。とはいえ“似たもの”は海外/国内問わず多いし,そもそもたいがいのゲームは「いつかどこかで見たシステム」をちょっとずつ持ってきていたりする。
そういう意味では,かつての“ちょっとグレイなもの”(念のため述べておくが,法的な観点から述べているわけではない)を許容していた業界も,面白いものはたくさん生まれていたと思う。落ちモノというジャンルを作り出したTetrisは偉大であった。しかしTetrisモドキが許容される環境がなければ,Columnsもぷよぷよも生まれなかっただろう。
模倣することに100%賛同の意を示すものではないが,過剰にオリジナリティを要求しても,もしかしたら面白いものは生まれづらいのかもしれない。前回の記事でも少し触れたが,モノを作ることは“模倣”から始まることが多い。むろんボーダーラインをどこかに引くべきだとは思うが,すべてを否定することは,結局は業界の停滞につながるのではないだろうか。
一方各種データの盗用疑惑については,当事者より「ない」という言質を得た。そもそも,それがクロであればEAが放っておかないと思うし,もし確信犯でやっているなら,登場する車輌などはもっと多くなるのではないだろうか,とも思う。
いずれにせよ,これはEA(またはdice)とNEXON(またはDream Execution)間の問題であって,問題があるようなら,会社間で話し合いが行われるべきものだろう。BattlefieldもWarRockも,いずれもゲーム作品として公開されているものであり,逃げ隠れはできない。問題があれば,両社間で交渉が行われるはずだ。
今回はDream Executionの話を聞いたわけだが,NEXONやEA,diceなどの見解はまた異なるかもしれない。機会が恵まれれば,ぜひEAの見解なども聞いてみたい。
……とここまで原稿を書いてあったところに,公式ではないもののEA側の動きが情報として入ってきた。EAはWarRockに,現在のところ「非常に良い」評価をくだしており,まさに今前向きな話し合いが持たれているようだ。それ以上のことはまだ書けないが,話し合いがまとまれば,いずれリリースとなって登場することだろう。その日を楽しみにしておこう。
またインタビュー中にも触れているが,日本の開発会社がすでにエンジンライセンス契約を結んでいる節もある。さらに,すでに日本から数社,運営権の買い付けに向けて動いている。サーバー一括管理型の多人数FPSエンジンという,世界にあまり例を見ないエンジンということもあるし,日本でもMedal of Honor以降Call of Duty,Battlefieldと戦争モノのFPSは一定の市民権を得ているし,いい意味で注目の的になっているのかもしれない。
それとは別な意味でも,そろそろ「大きな動き」を見せる時期に来ているようだ。遠からず日本のユーザーも遊べる日が来ることだろう。
ところでG★のNexonブースで非常に驚いたのは,WarRockのデモ機に群がっているのは子供達ばかりだということだった。しかもみな,(FPSが下手な筆者に比べると)驚くほどうまい。
みな戦闘機などを自由自在に操るのは言わずもがなで,射撃精度や対戦“らしい”動きなど,見ていて感心する。しかも,テストプレイに群がる子供の大半がうまい。もしかしたら本当にプロゲーマーを目指しているのではなかろうか。
実はWarRockは韓国ではR18指定のゲームであったというオチはともかくとして,結果的に非常に幅広い層にまでFPSのユーザー層を拡大したという意味でWarRockの果たした功績は大きい。実は筆者も若干色眼鏡で見ていたのだが,いざ話を聞いてみると「思ったよりも違う」ということは理解できた。
せっかくのオリジナルエンジンを持っているんだし,これからは,素直に楽しめるような疑惑のない作品を作るよう心がけてもらいたいと思う。(インタビュー&TXT by Kazuhisa/photo by aueki)
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