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[E3 2006#135]補給や航空支援の概念を持つWWIIリアルタイムストラテジー「Officers」
本作でまず目を奪われるのは,マップの広さだ。デモプレイに応じてくれたGame Factory InteractiveのMykola Demchenko氏によれば,表現される戦場の広さは最大で25平方km,つまり5km×5kmという広大さであるという。実際にどこまでもスクロールしていくマップを見せてもらったが,これはなかなか壮観だった。
戦車や重砲を考えれば分かるように,ユニットによっては可視範囲よりも射程のほうが長いものもある。そうした兵器を効果的に運用したい場合は,歩兵などを前に出して視界を確保すればよいとのこと。さらに本作にはRPG的なファクターも盛り込まれていて,ユニットはキャンペーンを通じて少しずつ成長していくという。レベルや経験値のようなものはなく,使った能力の熟練度が,使った分だけ上がっていくらしい。ロシア系のゲーム会社はこういうマニアックなテイストのゲームを好む傾向があるのだろうか,昨年の1C Companyのブースで見た「WWII: RTS」なども,これに近い考え方を採っている。
補給基地からの距離で補給の供給速度が変わるうえに,プレイでは敵の補給線を狙うのが定石の一つとなるという。ミリタリーストラテジーにおいて,地味ながら重要なファクターである兵站要素をこのような形で再現しているあたりにも,こだわりが感じられる。
航空機に関して,一機ごとに操作するようなことはできないが,爆撃を要請できる。画面上では空の向こうから四発機の編隊が近づいてきて,爆弾を投下していくさまが確認できた。仕組み自体は「サドンストライクII」などに似ているが,3Dグラフィックのクオリティなどから,臨場感はこちらのほうが高いように感じられた。
ユニット一つ一つというミクロスケールの緻密さと,マクロな戦場全体の臨場感,そのどちらからも軍事ファンのこだわりがひしひしと伝わってくる一作だ。(ライター:星原昭典)
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