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    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」

    このページの最終更新日:2018/11/12 00:00

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    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・後編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・後編

     連載「西川善司の『試験に出るゲームグラフィックス』」第11回は,「ストリートファイターV」がテーマの後編だ。最後は,独特のアートスタイルを実現するシェーダメカニズムや色調整システム,背景の作り込みといったところを詳らかにしていきたい。

    [2018/11/12 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編

     前編の掲載から長らくお待たせしてしまって申し訳ないが,連載「西川善司の『試験に出るゲームグラフィックス』」第10回は,「ストリートファイターV」を扱う中編としてお届けしたい。今回は「2D格闘ゲーム」を3Dグラフィックスで実現する,カプコンなりの手法に迫ってみたいと思う。

    [2018/11/10 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編

     「格闘ゲーム」というジャンルを確立させたシリーズの最新作「ストリートファイターV」は,ノンフォトリアル表現を突き詰めたグラフィックスも見どころだ。連載「試験に出るゲームグラフィックス」第9回は,前編として「本作の映像技術」をひもといてみたい。

    [2018/04/12 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編

     連載「試験に出るゲームグラフィックス」第8回,「人喰いの大鷲トリコ」の後編をお届けする。今回のテーマは,ゲームとしての評価が高い本作,それを支える技術の深淵だ。

    [2018/01/20 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編

     非常に長い開発期間を経ての登場となった,ゲームクリエイター上田文人氏の新作「人喰いの大鷲トリコ」。連載「試験に出るゲームグラフィックス」,第7回からは本作の映像表現におけるリアリティとアートを掘り下げてみたい。

    [2017/07/08 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(6)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,後編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(6)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,後編

     連載「試験に出るゲームグラフィックス」第6回は,長きにわたった「The Tomorrow Children」のグラフィックス解説・後編だ。前編・中編に負けず劣らず,地形表現を語る今回も難解だが,ほかが試みていないグラフィックス技術がてんこ盛りなので,ぜひチェックしてほしい。

    [2017/04/29 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(5)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,中編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(5)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,中編

     前編から間が空いてしまったが,連載「試験に出るゲームグラフィックス」第5回は,「The Tomorrow Children」のグラフィックス解説・中編だ。今回のテーマは,本作における影生成やパーティクルシステム,表面下散乱表現となる。前回同様に難解だが,ぜひ付いてきてほしい。

    [2017/02/11 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編

     連載「試験に出るゲームグラフィックス」第4回からしばらくは,PS4専用タイトルとしてキュー・ゲームスからついに登場予定の「The Tomorrow Children」を取り上げたい。PS4でリアルタイム大局照明を実現する本作について,まずはグラフィックスエンジンの概要を明らかにしたい。

    [2016/08/27 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想

     1年以上ぶりの掲載となる,連載「試験に出るゲームグラフィックス」第3回では,「ゲームエンジンを映像制作で使う」という,ユニークな利用法について解説したい。登場してもらうのは,セガから分社独立して誕生した映像制作会社・マーザ・アニメーションプラネット。開発チームの話を基に,「Unreal Engine 4」の活用例を紹介してみよう。

    [2015/08/27 20:06]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

     西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」第2回では,第1回に引き続き,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」を取り上げる。後編となる今回は,「セルアニメにしか見えない3Dグラフィックス」において,2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かな工夫を中心に紹介していきたい。

    [2014/07/26 00:00]

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

     新連載「試験に出るゲームグラフィックス」では,西川善司氏が特定タイトルのグラフィックスにスポットを当て,その解説を行っていく。初回シリーズのテーマは,アークシステムワークスが開発した「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」。前後編に分けて,セルアニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックスの正体に迫っていきたい。

    [2014/07/12 00:00]
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