Audiokinetic
SIE,「Wwise」のAudiokineticを買収
2019年1月9日,SIEは,クロスプラットフォームのゲームサウンド統合開発環境「Wwise」で知られる加Audiokineticを買収すると発表した。関係当局の承認などを経てSIEの完全子会社となった後もAudiokineticは企業としての独立を保ち,各社に対するWwiseのライセンス事業を継続するという。
[CEDEC 2016]現場で使っているサウンドデザイナーが語る「Wwise」
現在,ゲームサウンドの開発現場でかなりの存在感を見せつつある「Wwise」。本ミドルウェアを実際に使い込んでいるというバンダイナムコスタジオが,CEDEC 2016でその手法を解説した。自社開発のサウンドライブラリと半ば競合するWwiseを使う理由とは何だろうか。
スマホ向けから超大作までサポートするサウンドミドルウェア「Wwise」のAudiokineticが日本上陸
ゲーム開発向けの統合型サウンドミドルウェア「Wwise」(ワイズ)の加Audiokineticが,日本法人を設立した。この頃,有力タイトルの起動画面でロゴをよく見かけるようになり,直近の採用例には「メタルギア ライジング リベンジェンス」も挙げられるなど,勢いを感じる同社の,設立発表会レポートをお届けしよう。
ゲームでのサウンド開発をとことんサポートするミドルウェア「Audiokinetic Wwise」の実力は? 「2012年東京Wwiseツアー」レポート
2012年2月13日,カナダ大使館でAudiokineticによるセミナー「2012年東京Wwiseツアー」が開催された。イベントからちょっと時間が経ってしまったのだが,ゲーム業界的に貴重な製品に関するものなので概要をお伝えしておきたい。「セインツロウ ザ・サード」での開発事例なども紹介されているので,サウンド周りに興味のある人はぜひご覧を。