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    印刷2023/12/28 12:00

    インタビュー

    ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった




    ドリコム
    代表取締役社長
    内藤裕紀


    Xアカウント:@no7110
    画像集 No.064のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった
    <質問1>いま最も読者に知ってほしい自社サービスは何ですか

     正式リリースを控えているブロックチェーンゲームの『Eternal Crypt - Wizardry BC -』ですね。
     先行リリースのプレイ状況からも言えるのですが、魅力を一言で言えば”ハマるブロックチェーンゲーム”。
     継続率や1日のプレイ時間がモバイルのゲームと比較しても非常に高い数字になっています。

     また最初はなんとなくタップしてるだけでゲームがどんどん進む爽快感があり、徐々にやり込み要素が出てくるようになっているのであまりゲームをやらない人でも入り込みやすくできています。
     現在は先行リリースから見えた課題の改善と、アプリでの提供も含めて絶賛開発中ですのでもうしばらくお待ちください。

    <質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか

     BCG業界、直接ではありませんが、Binanceの一連のニュースでしょうか。
     来年、半減期&ETF承認といったポジティブニュースの裏で一番の不安要素でしたが、想定の中でかなり悪影響少なく着地したと思っています。

     BCGはどうしてもそのBCG独自通貨の価格のボラティリティがゲームに大きな影響を与えますし、独自通貨はその基盤チェーンと結局はBTCの価格の影響と切り離せません。
     それは世界の為替と同行と物価の動向が日本だけで閉じて動かないのと同じで当然ですが、そこの一番大きな不安要素がソフトランディングしたことは大きいです。

    <質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか

     前回のBCGブームの時はクリプト業界からBCGが生まれたきた感じで、金融的側面が強いゲームが多かった印象です。
     今は控えているものも含めてゲーム業界がクリプト業界をキャッチアップしてBCGに取り組んでいるのでゲーム性が高いものになっていて、そこが大きな変化だと思います。
     BCGといってもやっぱりエンターテイメントなので面白いことが一番重要だと思うのでこの変化はBCGの普及にとってポジティブです。

     課題はやっぱりマスアダプションにおいて、まだまだはじめるハードルが高いことです。
     基盤のチェーンの通貨を買うだけでもかなりハードルが高いのに、さらにそこから独自チェーンの通貨を購入は海外取引所やdexを使う場合が多く相当ハードル高く、この辺りがシームレスに提供できる環境に来年どこまで進むかが注目です。

    <質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか

     業界が抱える課題の芯をしっかりとらえられていて、適切に政策が進んでいる印象を受けます。
     会社の創業から20年以上経ちますが、こんなに政策がうまく進んでいることはなかったのではないかと思うぐらいです。
     まだ、と思っている部分も取り組んでいない、把握していないのではなく、当然ですが我々事業者が期待するスピード感が早く早く、になっているだけで、1つづつ進んでいると思います。

     政府にサポートして欲しい部分は新たな話はあまりなくて、今把握してる課題を着実にスピード感持って解決していってもらえると嬉しいです。

    <質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか

     デジタルエンターテイメントコンテンツに二次流通市場を産み出すことです。
     これはまずユーザーメリットが大きい。それが一番です。

     今までデジタルコンテンツは購入ができても売却はできないことで、リアルアセットから見たら見劣りしていたと思います。
     ニ次流通市場ができることでユーザーの購入における心理的ハードルが下がるだけでなく、その売買そのものがエンターテイメントとして新しい価値を産み出すと思います。
     企業側は二次流通手数料がちゃんと徴収できるというところもありますが、何よりもニ次流通市場ができることで市場が拡大することが一番のメリットです。
     いずれゲーム以外のエンターテイメントコンテンツでも二次流通市場が実現していくと思っています。

    <質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ

     まずは『Eternal Crypt - Wizardry BC -』をちゃんとしたクオリティで予定通りリリースすることですね。
     そのあとはそのエコシステムの拡大にどこまでチャレンジできるか、それによってIP×ブロックチェーン(BCGはその一環として)の可能性を実績として積み上げていくことです。

     4Gamerの読者の方に向けては、今までBCGは少なくない一部のゲーム好きな方からよく思われていないことを認識しています。
     特にお金的な側面が強く見えてきたからというのは大きいと思っています。
     前述したように今回の流れはゲーム会社を中心に面白いBCGがリリースされていくでしょうし、二次流通市場ができることはユーザーにとってのメリットが一番大きいと思います。
     そういった意味で来年はBCG業界とゲーム業界の融合の最初の一年目となっていくでしょう。

    Eternal Crypt -Wizardry BC- 公式X:@WizardryBC
    画像集 No.065のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった

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     TGS 2023には,さまざまなブロックチェーンゲームと並んで,2023年第4四半期にリリース予定の「Eternal Crypt -Wizardry BC-」も出展されていた。会場では,本作のExective ProducerであるQueen Okeir氏に,本作のコンセプトやゲームシステムをうかがえたので,その模様をお届けしよう。

    [2023/09/24 14:59]

    「Eternal Crypt -Wizardry BC-」公式サイト





    ネクソン
    Executive Producer of MapleStory Universe
    ファン ソンヨン


    画像集 No.051のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった
    <質問1>いま最も読者に知ってほしい自社サービスは何ですか

     私は皆さんに『メイプルストーリー』IPをベースに開発中のブロックチェーン生態系『MapleStory Universe』を紹介したいと思います。
     『メイプルストーリー』は過去20年間、世界の累計登録者数1億8,000万人を突破するなど、着実に成長し続けてきたネクソンのコアIPです。
     私たちはこの『メイプルストーリー』IPにブロックチェーン技術を導入したPC向けMMORPG『MapleStory N』をはじめ、NFT基盤のアプリケーション開発サポートシステム『MapleStory N SDK』、簡単にゲーム開発することができるブロックチェーン基盤のUGCゲームプラットフォーム『MapleStory N Worlds』、モバイルでもゲームを楽しめる『MapleStory N Mobile』など多様なサービスを開発しています。

     ゲーム内でのアイテムの発行を制限することにより報酬体験を強化し、体系的な貢献度判定システムと透明な報酬分配メカニズムなどを導入してコミュニティのメンバーと共に成長していけるような、持続可能な生態系を作ることを計画しています。革新的なサービスを提供するという覚悟で鋭意開発中ですので、乞うご期待ください。

    <質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか

     やはり最も注目すべき話題は「トークン市場の全般的な回復」だと思います。Bitcoinを例に挙げると、1月にはUSD16,000台で騰落を見せていたチャートが12月にはUSD44,000を突破するなど、顕著な上昇の流れを見せています。当然、主要アルトコインも時価総額を回復し、期待感を高めています。
     来年中に現物ETFの承認や金利動向の変動、Bitcoinの半減期が迫るなどポジティブなシグナルが現れるならば、ブロックチェーンゲーム市場にもポジティブな環境が形成されるのではないかと予想しています。

    <質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか

     これまで多くのプロジェクトが一斉にブロックチェーンゲーム市場に参入しましたが、結局明確な理念と長期的な目線でビジョンを提示できるところが市場の中心に立つようになったこと、私はこれが最近ブロックチェーンゲーム(BCG)業界で起きた最も大きな変化ではないかと思います。

     業界の課題としては、ブロックチェーンゲームに関するアクセシビリティの根本的な問題が改善される必要があると思います。簡単な例として、まだWeb2ユーザーの方々が特定のブロックチェーンゲームをプレイしたくても、ウォレットの作成や活用方法、ゲームトークンやNFTの購入など、従来のゲーム生態系の文法とは距離感のある機能的要因によって非常に困難なのが現状です。
     したがって、業界でこれを一つの課題として認識し、より簡単で手軽な方法でブロックチェーンゲームを体験できるようにアクセシビリティを改善していくことができれば、今後は各プロジェクトでポジティブな成果を上げることができるのではないかと思います。

    <質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか

     日本の経済産業省が去年7月にWeb3.0政策推進室を新設したというニュース、国会でステーブルコインの発行と規制、マネーロンダリング防止強化などを主な骨子とした資金決済法の改正案が可決されたというニュースなどを、メディアを通じて知りました。

     また、トークン上場が金融庁と日本暗号資産取引業協会(JVCEA)の厳格な審査および管理の下で行われるということもすでに広く知られている事実です。このように政府レベルで積極的に産業を奨励して、アクセシビリティを高めながらも、一方では明確な基準を提示して信頼度の高い市場環境を整えていることについて非常に肯定的に評価しています。

    <質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか

     ゲームにブロックチェーン技術が導入されれば、既存ゲームの境界を越えることができるもう一つの可能性が生じます。そのため、単純にゲームとトークンの組み合わせで終わるのではなく、本当にブロックチェーンを活用してこそ得られる新しい面白さとその意味、新しいコミュニティの経験を提供できるゲームを作ることこそ、ブロックチェーンゲームプロジェクトが目指すべき方向だと思います。

     このような観点から、『MapleStory Universe』は核心動力であるアイテム発行資格を体系的な貢献度判定システムに基づき、貢献してくれる人達に対する報酬として提供するシステムを開発しています。透明性のある運営をするために、アイテムの状況は常にモニタリング可能な方式で公開され、貢献度も透明かつ公正に判定して貢献してくれる人々にアイテムを発行する資格を付与する仕組みです。

     アイテムを発行できる資格をどのように活用するかを決めるのはすべて貢献する方々の役割であり、その方々が自身の利益になる方向に行動すれば、最終的にIPの発展に寄与し、持続可能なサイクルに発展するのではないかと考えています。

    <質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ

     来年はブロックチェーンを基盤としたPC向けMMORPG『MapleStory N』をグローバル市場に向けて正式にローンチする予定です。これに先立ち、新規ユーザーの生態系への定着とその反応を計る小規模なテストをはじめ、年間ロードマップの公開、オン/オフラインイベントなど多様な活動を行う予定ですので、乞うご期待ください。
     年末まで残りわずかですが、元気で楽しく一年を終えることができますように。ありがとうございました。

    MapleStory Universe 公式X:@MaplestoryU
    画像集 No.052のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった

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     「メイプルストーリー」のライブサービスで得た知見から導き出された“答え”を伝え,それをブロックチェーンによりさらに拡張させた新たなプロジェクト「MapleStory Universe」(メイプルストーリー ユニバース)を紹介する,ネクソンのセッションをレポートしよう。

    [2023/03/23 15:59]

    「MapleStory Universe」公式サイト





    バイビット
    ゲームプロデューサー
    イワマ タツヤ


    Xアカウント:@IwamaTatsuya
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    <質問1>いま最も読者に知ってほしい自社サービスは何ですか

     もちろん「METAHORSE(メタホース)」です。プレイヤーの皆さんが中心となり、協賛企業を募ってレースを開催したり、経済危機のスリランカの学生に対して保有している競走馬NFTを貸し出し、経済的な支援も行っております。

    <質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか

     やはり今年は「STEPN」関連のニュースが一番だったのではないでしょうか。歩くだけで稼げる という言葉に惹かれてBCGに興味を持っていただいた方も多いと思います。

    <質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか

     NFTを先行販売して、ゲームの開発費を調達するというプロジェクトが、今年はだいぶ少なくなり健全になった気がします。
     去年は「METAHORSE(メタホース)」というタイトルのゲームが、いくつか開発されていましたが、結局、僕たちの「METAHORSE(メタホース)」だけが、きちんとスケジュール通りにローンチされたり(笑)。

    <質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか

     日本の多様性のない閉鎖的な社会に、個人の自由を主張する分散型の世界が受け入れられるのか、今後の学校教育等に期待をしております。

    <質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか

     メリットは、たくさん語られているので、運営してみて感じたデメリットをお伝えしたい。

    • 新規獲得のためにMETAMASKを説明しないといけない。
    • プレイヤーがNFTを間違ったアドレスに送ってしまった際に、僕たち運営側は何も対応できない。
    • ゲーム内でNFTを使用する際に、いちいち承認が必要になる。

     2024年は、このようなデメリットを改善していきます。

    <質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ

     2024年は、さらにタイトル数を増やし、NFTがゲームを行き来するマルチバースな世界観を構築していきます。
     まだまだ手軽にはゲームを始めにくいですが、一緒にゲームの新しい価値を生み出すことができれば最高です。
     ぜひBCGをプレイしてください!!

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    [2023/09/23 23:23]

    「METAHORSE」公式サイト





    プラチナエッグ
    代表取締役
    竹村也哉


    Xアカウント:@nariya
    LinkedInアカウント:nariyatakemura
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    <質問1>いま最も読者に知ってほしい自社サービスは何ですか

     自社サービスが複数有るので、、Climbers、Crosslinkなどのブロックチェーンゲームを作ってますので、是非知って欲しいです。

     ブロックチェーンゲーム「Climbers」を知って欲しいです。Climbersは、ブロックチェーンゲームとして「全部入り」です! NFTやガバナンストークン、P2E、Win2Earn、SocialFi、UGC、マルチチェーン、etc…

     「Crosslink」は2020年から3年以上運営している位置情報ブロックチェーンゲームです。

     どちらも「簡単に」「気軽に」「仮想通貨を稼げる」ゲームを目指しています。iOS/Androidアプリとしてリリースされていて、気軽に遊べてBitcoin等の仮想通貨が稼げるのは、他社製品には無い魅力です!
     ブロックチェーンゲームへの入り口として是非遊んでみて欲しいです。

    画像集 No.031のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった
    Climbersの公式X:@climbersshow
    画像集 No.030のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった
    Crosslinkの公式X:@magiclandprj

    <質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか

     今年も沢山のニュースがありました。日本のブロックチェーンゲームが増えてきた、というのが印象的でした。
     個人的には香港の仮想通貨市場の開放のニュースです。香港の規制が緩くなったことにより、様々な仮想通貨のプロジェクトが香港に本拠地を移しています。プラチナエッグも関連会社が香港にあるのですが、香港はこれからもっと仮想通貨が活性化していくと思います。

     STEPNが流行ってからXtoEarnの波があって、でも今年は停滞期だったと思う。ようやくCryptoが相場が上がってきてこれから盛り上がるのかなと。自社も含めてブロックチェーンゲームのプロジェクトがいくつか増えてきたし。
     socialfiとか, トレンドも凄い勢いで変わっていると思うが, ともかくまだどんどん新しいモノが出てきているという印象です。

    <質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか

     変化は大きいです! 毎年のことなのですが、変化が早くて今年の頭に何があったのか、、などは思い出せないレベルです。業界の動きは極めて速いです。
     自社で作っているアプリはガバナンストークン、NFT発行やともかく全方位に関わっているので、色々あるのだが、海外の動きも香港でのクリプトの活性化やDefiがやや下火になっているとか、SocialFiが出てきたりとか色々有りました。(Opensea以外のNFTマーケットのトレンドとかも今年じゃ無かったっけ?)
     あとはBitcoin Ordinalsとかも今年だったと思いますし、これを活用したプロダクトも増えそうに思って居ます。

     業界の課題としては、、どうしてもマスアダプションだと思います。
     BCGは長期的には絶対に伸びるジャンルだと思って居るが、ユーザー数が多いゲームとか無いのが実情です。
     Climbersはともかくマスアダプションを目指しているけれども、クリプト好きなユーザーへの訴求も行うべきだし。

    <質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか

     正直日本政府は世界の中だと上手くやってる方だと思います。コイン発行などの自由度がもう少し上がればありがたいです。(可能であれば前払式支払い手段に近いところまで行けるならゲーム会社としては楽だろうとは思います)

     ただ、コンテンツ産業としてweb3のゲーム、ブロックチェーンゲームはもっと推して欲しい!
     また、cryptoのゲームは、世界に売って出れる数少ない日本がトップを狙える産業だと思うので、ここはもっとバックアップして欲しい。
     meme coinやnft、cryptoのゲームなど、「日本のコンテンツ産業 x web3」で戦えるモノはすごい有るはずなので、「日本の有利な部分 x web3」をサポートしていって欲しいとは思う。

     アメリカはアメリカでSECや州ごとの規制が激しいし中国も制限が激しい、その中で国策として日本が戦えるところを推奨して欲しいなぁとは思って居る。
     コンテンツビジネスとblockchainと両方である程度戦える日本はかなり有利なポジションに居る筈なのでもっとサポートして欲しい所です!

    <質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか

     Web3的な文化・コミュニティ・ビジネス を導入出来ること。
     稼げる!とか収益が!とかの話はあるけれども、もちろん重要な要素なのだけど、それはサブだと思う。
     メインは経済・コミュニティ・Web3的な何か、です!

     ブロックチェーンは価値のやり取りだけでは無くもっと複雑なことが出来ます。本来人間の活動は経済と切っては切れない関係であるし、大人同士の人間関係で経済が全く動かないとかもあり得ないわけだけど、それらを持ち込める。

     Climbersでは NFTへの投票活動や、「推し」活動、ゲーム内での価値の変動。web2のゲームには出来ないことが出来るのは、ファンと一体化したエコノミーですよね。
     今までのweb2だとファンにプロジェクトの利益の還元はあまり出来なかったが、もっと一体化した何かが作れるというのは確実にある。

    <質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ

     プラチナエッグでは継続して面白くて新しいコンテンツを作って行きます。climbersはコラボやタイアップによる展開を今後も行っていくので、海外プロジェクト、海外チェーンとの協力などにより、世界に打って出ていきます!

     プラチナエッグでは「他には無い」ブロックチェーンゲームを複数作っています。
     2024年はBitcoinの半減期がある事によって、仮想通貨やブロックチェーンの業界が活性化すると言われていますし、ブロックチェーンゲームのビジネスも伸びてくると予想されています。
     プラチナエッグは頑張って行きますので応援よろしくお願い致します!

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    「Climbers」公式サイト

    「CrossLink」公式サイト



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    [2022/12/29 15:00]

    鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇��膩��渇��膩��渇����申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申��申��膩��活����鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��渇��膩��渇��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇���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