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2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻
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印刷2022/07/26 16:49

業界動向

2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

 7月22日,中国音像与数字出版協会による指導の元「2022年中国ゲーム産業創新発展フォーラム」が,中国浙江省上虞で開催された。このイベントは,中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会(中国音数协游戏工委,GPC),同協会eスポーツ工作委員会(中国音数协电竞工委),紹興市上虞区eゲームタウンの3組織による共催で,中国ゲーム産業研究院(中国游戏产业研究院),ガーマデータ(伽马数据,CNG)が開催に協力しているのだが,その中で,「2022年1〜6月中国ゲーム産業報告」が発表された。

2022年上半期中国ゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率
画像集#001のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

外部サイト:2022年1-6月中国游戏产业报告(中国語)


※以下はすべて,2022年7月25日のレート,1ドル=136.27円,1元=20.16円で計算している

中国ゲーム産業2022年上半期,全体売り上げは約2.98兆円で,YoY−1.8%


 2022年上半期,中国ゲーム産業全体の売り上げは1477.89億元(約2.98兆円)でYoY−1.8%と,初めてのマイナス成長になった。ここ数年は右肩上がりの著しい成長を遂げていたが,中国国内のユーザー規模においても成長の限界に達したか,こちらもYoY−0.13%の6.66億人という数字となっている。

2022年上半期中国ゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率(左)
中国ゲーム産業ユーザー規模(単位:百万人)および成長率(右)
画像集#002のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻 画像集#003のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

 プラットフォーム別の内訳を見ると,中国モバイルゲーム市場での売り上げは,1104.75億元(約2.23兆円)でYoY−3.74%。これが全体のおよそ75%を占めている。ほかのプラットフォームについては以下のとおり。相変わらずコンソールプラットフォームは厳しい戦いを強いられている。

市場別 売り上げ 成長率 市場全体占有率
スマホゲーム 1104.75億元(約2.23兆円) YoY−3.74% 74.75%
PCゲーム 307.4億元(約6197.18億円) YoY+2.85% 20.80%
Webゲーム 27.06億元(約545.53億円) YoY−10.4% 1.83%
コンソールゲーム 8.81億元(約177.61億円) YoY−1.02% 0.60%
その他(※) 2.02%

※AR/VR,アナログ,アーケードゲームを含む模様

2022年上半期中国モバイルゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率(左)
PCゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率(右)
画像集#004のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻 画像集#005のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

WEBゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率(左)
コンソールゲーム市場売り上げ(単位:億元)および成長率(右)
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中国製ゲームの海外進出は,激しい競争の中にあっても引き続き成長路線


 全体の売り上げ成長率の減少は,中国国内市場の売り上げ減少と,中国ゲーム企業の海外成長の二つが合わさって生じている。
 国内売り上げのうち,中国製ゲームによる売り上げは,1245.82億元(約2.51兆円),YoYは−4.25%だ。

画像集#008のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

 一方,中国製ゲームによる海外の売り上げは,89.89億ドル(約1.25兆円)でYoY+6.16%。成長スピードこそ以前より緩くはなってきているが,中国国内のさまざまな規制を考えると,今後の海外進出も盛んにこそなれ止まることはないだろう。

画像集#009のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

 この1兆円超えの売り上げが,それぞれどこの国から得られて―――すなわち中国ゲームメーカーにとってどの国がメイン市場になるかを表した,国別売り上げ割合グラフが以下に示すものだ。
 Top3の順位は変わっていない。アメリカ(31.72%),日本(17.52%),韓国(6.29%)を合わせて55.53%で,中国製ゲームの海外売り上げの半分以上をこの3国で稼いでいる。日韓の市場が占めている割合は微減しており,欧米市場への注力が増えつつあるように見える。

画像集#010のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

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 「未成年保護法」や「ゲーム適齢提示」,App Storeからのタイトル大量削除など,2020年の中国ゲーム産業は波乱に富んだものだったが,産業白書のような数値情報が発表されたので,ダイジェストを報告しよう。

[2021/01/09 12:00]

 中国タイトルの中での海外売り上げトップ100を見ると,人気のゲームジャンルは
・シミュレーション/ストラテジー(35.81%)
・RPG(ARPG/MMORPG含む)(16.38%)
・シューター(FPS/TPS)(11.33%)
と,実に63.52%の海外収入がこれら3ジャンルのタイトルとなっている。それらに比べるとシェアは少ないものの,タワーディフェンスやリズムゲーム,経営シミュレーションなどのタイトルもトップ100に上がってきており,中国ゲームメーカーがさまざまなゲームジャンルにトライしてレッドオーシャンからの脱却を図ろうとしていることが見てとれる。

画像集#011のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻


上半期のコロナ対策でダメージを受けた中国eスポーツ業界は,オンラインイベントへの転向を進行中


 最後は,eスポーツ業界の数字だ。
 2022年上半期に施行された,ロックダウンなどを筆頭とする中国当局によるゼロコロナ政策は,eスポーツ業界に対してネガティブな影響を与えることとなった。上半期のeスポーツ市場の売り上げは764.97億元(約1.54兆円)で,YoY−10.12%。売り上げについての詳細などは,同イベントで発表された「2022年1〜6月中国eスポーツ産業報告」に記されている。

2022年上半期中国eスポーツ市場売り上げ(単位:億元)および成長率
画像集#012のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

外部サイト:2022年1-6月中国电子竞技产业报告(中国語)


 内訳からちょっと抜粋してみよう。
 eスポーツゲームによる売り上げは,637.12億元(約1.28億円)でYoY−11.59%。とはいえ,これでもeスポーツ産業全体の83.29%を占めている。ゲームそのものを除いた項目としては,eスポーツゲームの配信収入が全体の13.96%で,イベント収入は1.24%。クラブ収入が1.01%,その他の収入は0.52%となった。これらの収入は,全部合わせて127.85億元(約2577.5億円)で,YoYは−2%となっている。

各種類の収入が全体に占める割合。ゲームによる売り上げは業界全体の8割以上を占める
画像集#013のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻
2022年上半期中国eスポーツゲームによる売り上げ(単位:億元)および成長率(左)
ゲームによる収入をのぞく配信,イベント,クラブなどの売り上げ(単位:億元)および成長率(右)
画像集#014のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻 画像集#015のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻

 「eスポーツ産業」というひと括りの言葉で表してしまうが,言うまでもなくeスポーツ企業の業態はさまざまだ。この報告書では,その業態分布が以下のように示されている。

業態ジャンル 分布比率 画像集#016のサムネイル/2022年上半期の中国ゲーム産業報告が発表される。成長にややかげりが見え,コロナ政策によるeスポーツへの影響も深刻
eスポーツゲームメーカー 23.80%
eスポーツスタジアム 22.40%
eスポーツイベントサービス提供 21.65%
eスポーツメディア 10.99%
eスポーツクラブ 6.28%
ハードウェア&設備 7.02%
eスポーツ教育 4.46%
その他 3.39%

 中国でeスポーツを展開しているタイトルのプラットフォームを見ると,PCゲーム24タイトル,スマホゲーム34タイトル,マルチプラットフォームのものは7タイトルで,ブラウザゲームが3タイトルとなっている。ジャンルに目を向けると,上位3つは以下のとおりだ。

・FPS/TPS(26.09%)
・MOBA(17.39%)
・スポーツ(10.14%)

 前述のように,コロナ政策による影響をダイレクトに受けた2022年上半期の中国eスポーツ産業は,多くのイベントをオンラインへと転向していた。実際,上半期に開催されたイベントの半数近く(49%)はオンライン開催で,ハイブリッド開催は19%,オフラインのみの開催は32%となる。



 中国製ゲームの海外売り上げは今もゆるやかな成長を見せているが,中国国内市場全体に目を向けると,モバイルゲームでもPCゲームでもeスポーツでも,マイナス成長になっていることが目立つ。
 ただ,これらが上半期の厳しいコロナ政策による停滞なのか,最近ほとんど発行されていない版号の問題なのかはまだハッキリとしない。売り上げの快調な新作もまだまだ出続けているので,今後も注目していきたい。

※中国で新規タイトルをリリースする際必要となるライセンス。この上半期で計2回,合計105タイトルしか承認されなかった
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