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インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた
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印刷2022/02/18 19:20

インタビュー

インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

 マーベラスが主催するインディーゲームインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」(以下,iGi)は,第2期生の募集を2022年2月28日まで行っている。
 今回,4GamerではiGiのプログラムマネージャーを務めるコーラ マティアス氏(マーベラス),事務局の佐藤 翔氏(ルーディムス),そしてメンターとして第1期生をサポートした簗瀬洋平氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)に,第1期の成果と第2期の展開について話をうかがった。

画像集#017のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた
コーラ マティアス氏
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佐藤 翔氏
画像集#013のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた
簗瀬洋平氏

iGi indie Game incubator 公式サイト



第1期生が受けたサポート内容と成果


 iGiの概要を改めて紹介しておくと,本プログラムはインディーズゲーム開発者の支援を目的とする試みだ。パブリッシャへのプレゼンやプロモーションなどのやり方,ゲームをよりブラッシュアップする手段,信頼できる開発者とのつながりを作る方法など,インディーズゲーム開発者が抱える課題を解決するためのサポートをするプログラムである。

コーラ マティアス氏:
 海外では,インディーズゲーム開発者向けのインキュベーションプログラムがいくつかありますが,iGi発足以前の日本にはなく,さまざまな課題や悩みを抱える開発者がたくさんいらっしゃいました。iGiでは,メンタリングを通じて開発者が自身のゲームをブラッシュアップしたり,ビジネスを成立させたりするためのサポートを行います。
 ただし,iGiにはパブリッシング機能はありません。パブリッシングに関しては,パブリッシャの紹介やプレゼンのやり方を指導するといった形でサポートします。

画像集#001のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

 iGiのメンタリングでは,現役のゲーム開発者や業界関係者がメンターとなり,参加チームを指導する。加えて参加チームが海外のパブリッシャにもプレゼンできるよう,英語によるピッチ(数分程度の短いプレゼン)のトレーニングも行う。第1期で行われたサポートの内容は以下のとおり。

  • サポート1:メンタリング
  • 週2回程度,オンラインレクチャーまたは個別で,メンターが各自の専門分野の指導を行う。

  • サポート2:オーディット
  • プログラム開始前に国内外の開発者やゲーム業界関係者による現状診断を行い,チームやゲームが抱えている課題を洗い出して,最も適したメインメンターを決定する。メインメンターは1チームにつき1人で,オンラインレクチャーと個別指導を行う。また事務局に依頼すれば,メインとは別の分野を担当するサブメンターを付けることもできる。

  • サポート3:スプリント
  • 開発の進捗を管理するためのミーティングを月2回程度行う。ミーティングの頻度を増やすことも可能。

  • サポート4:発信力の向上
  • 商談会や展示会などへの参加を支援する。第1期では東京ゲームショウ2021やgamescom 2021への出展実績がある。

  • サポート5:パブリッシング
  • プログラムの最後には「Demo Day」(デモデイ)が開催され,開発者が自身のゲームの概要とセールスポイント,競合・類似タイトルとの差別化ポイント,ターゲット層,パブリッシャに求めるサポートなど,全世界に向けてピッチを行う。そのため,プログラム期間中にはピッチのトレーニング(日本語と英語)が行われる。なお,ピッチは紙に書いたテキストなどを読み上げるだけでも構わない。

佐藤 翔氏:
 英語でプレゼンできるようになることの必然性ですが,iGiでは日本のゲーム開発者の皆さんに,世界のマーケットにアクセスしていただきたいと考えています。そうなると,海外のパブリッシャやローカライザーと直接交渉する必要性が生じます。今作っているタイトルにはその必要がなくても,次回作では必要になるかもしれません。初対面のパブリッシャや投資家,ローカライザーに直接アプローチするとき,最初に自分の言葉で自分のタイトルとそれに対する思いを伝えることは,その後の進展に大きく関わってきます。

コーラ マティアス氏:
 ピッチのトレーニングは,第1期生にも非常に好評でした。最初は「自分にできるかどうか分からない」という人もいましたが,やってみたら意外に良かったと。中には「英会話を学ぶきっかけになった」という人もいました。

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 マーベラスが主催するインディーズゲーム開発者向けプログラム「iGi indie Game incubator」のイベント「Demo Day」のレポートをお届けしよう。第1期生の5チームが制作したゲームのプレゼンテーションが行われた。

[2021/11/30 12:00]

  • サポート6:業界の関係構築
  • iGiに参加した開発者と,国内外のプラットフォーマーやメディア,あるいはほかの開発者などとのパイプを形成する。例えば上記のオーディットの時点で,「れーぞく!ネクロマンスちゃん」の英語タイトルに含まれていた“Slavery”という単語に対し,海外の業界関係者から「アメリカで使ってはいけない言葉」との指摘がなされたとのこと。

画像集#002のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

 プログラムの期間は6か月だが,必ずしも期間内でゲームの完成を目指す必要はなく,あらかじめiGiと各チームの合意のもとで定めた水準まで,ゲームの完成度を高めることが目標となる。また期間が終わっても,事務局やメンターがゲームの開発・ビジネスなどに関する相談に乗ってもらえる。
 ただし,応募にあたっては,動作しているプロトタイプが必要になる。

 iGiへの参加は無料で,運営資金は基本的にマーベラスが拠出する。また完成したゲームに対して,マーベラスはパブリッシングの優先交渉権を持つが,権利は開発者側にあるため,ほかのパブリッシャと交渉を進めることができる。

 第1期の主な実績は,準備期間を含む計400時間のメンタリングの実施,メディア報道件数が国内外で60件,Twitterのフォロワー数がオーガニックで1700件以上などとなっている。

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第1期のタイトル。パブリッシャからアプローチを受けるなど,リリースに向けて着々と準備が進んでいるとのこと
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iGiの運営は,国内インディーズゲーム開発の第一人者であるヘッドハイ,海外のインキュベーションプログラムに関わっていたルーディムスの協力のもと,マーベラスが中心となって行っている
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簗瀬氏をはじめ,さまざまな分野の業界関係者が第1期のメンターを務めた
画像集#009のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた


第2期はより幅広い開発者を応募対象に


 冒頭に記したとおり,iGiは現在,第2期の募集をしている。採択は第1期と同様に5チームの予定だが,今回はセルフパブリッシングを目指すインディーズゲーム開発者にも門戸を広げている。

コーラ マティアス氏:
 インディーズゲーム開発者には,セルフパブリッシングに挑戦したい方,あるいはほかの契約などの都合上,パブリッシャと契約できない方もいらっしゃいますので,第2期では募集条件に含めました。ほかにも匿名でゲームをリリースしたい方,学生の方にも参加していただきたいと考えています。
 また,第1期には「事情により,このタイミングでゲームをリリースしなければならない」というチームもあったんです。その場合,セルフパブリッシング以外の選択肢はほぼなくなりますから,今回は募集条件に含めたという背景もあります。

佐藤 翔氏:
 日本のゲーム業界でインキュベーションプログラムを展開するのは初の試みでしたから,やってみて初めて「ここがよかった」「ここに力を入れると,さらによくなるはず」といった部分が結構ありました。それを踏まえて,私達の掲げる「クリエイターファースト」というモットーに照らし合わせると,より多くの皆さんにiGiに参加していただきたいという思いが生じたんです。
 一口にクリエイターと言っても,それぞれに異なるバックグラウンドがあり,ゲーム開発の進め方にも違いがあります。こうした幅広いタイプのクリエイターの皆さんに向けて,きめ細かいサポートができる体制にしていこうと考えています。

 第2期の募集要項は以下のとおりとなっている。

画像集#010のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

【募集枠】
  1. :自分でPC(Steam)での販売,またはその他プラットフォームでセルフパブリッシングを予定している方
  2. :パブリッシャーや投資家獲得に向けた,完成度の高いプロトタイプ開発のための資金援助をご希望の方
  3. :ゲームのライブ配信にご協力頂ける方
  4. :学生の方
  5. :いずれにも該当しない方,又はどれを選んでよいのか分からない方

【応募資格】
  • コアとなるメンバーが18歳以上,日本在住の日本語話者であること
  • プロトタイプが動作すること(企画書のみは不可)
  • パブリッシャーと契約書を交わしていない事(交渉中,は可能)
  • 週4時間程度のトレーニングに参加できること
  • 英語能力不問(ただしプログラム内では,英語プレゼンの訓練があります(カンペ読み可)
  • 半年間メンターセッションやトレーニングセッションに参加できること

 第2期の主な変更点は3つだ。1つめは参加チーム,それぞれに500万円(上限1000万円,返済不要)の開発支援金が提供されることである。

コーラ マティアス氏:
 第1期の経験から,インディーズゲーム開発者には資金面での支援が必要だと気づかされました。例えば第1期の「Relash」を作っているRetroGradeGamesは,もともと大学生1名でゲームを開発していました。途中で協力者が加わり,第1期が終わる頃には4名のチームになったんですが,どうしてもアセットを購入したり,コーディングを外注したり,あるいはプログラマーやCGアーティストといった人材を採用したりするための費用が発生してしまいます。
 そこで第2期では,まず参加チームから何に資金が必要なのかを申請してもらい,それが適正であるかどうか判断しつつ,我々から支援金を提供することにしたんです。もちろんクリエイターファーストというモットーは変わらないので,我々が支援金を提供するといっても,IPや株式,その他の権利はすべて開発者に帰属します。

画像集#011のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

 2つめは,賞の設立である。もともとiGiは,グローバル展開およびパブリッシャや投資家へのプレゼンを行う観点から参加チームを選定しているのだが,総合的にはそのレベルに及ばずとも,優れた技術や企画を有するものを表彰するという。

コーラ マティアス氏:
 第1期の選考に応募したチームのタイトルの中には,プログラムやアートなど一部の面で突出しているけれども,ほかの面がちょっと……という理由で選出されなかったものもありました。それが残念だったので,何かしら優れた部分のあるタイトルを開発したチームに,賞を授与するとともに,副賞として金一封を提供します。これもクリエイターファーストに基づく判断です。

佐藤 翔氏:
 国内でも海外でもそうですが,インキュベーションプログラムのような国際的な取り組みから賞を獲得するというのは、パブリッシャや投資家に対して1つのアピールになると捉えています。ぜひiGiの賞をもって,自分達が優れたゲームを作れることをアピールしていただきたいという願いがあります。また,こうした賞の存在が,今後の応募のモチベーションアップにもつながるのではないかとも考えています。

 3つめは,長期インターンシップ制度の導入で,募集要項は以下のとおりである(※本稿掲載時,募集は終了)。

【業務内容】セッション調整,議事録の作成,翻訳,運営ヘルプなど
【対象学生】
 バイリンガル
 運営サイドでの業務となるため,ゲーム開発知識不問
 大学2年生がメイン
【労働条件】
 長期(6か月,2022年4〜9月)
 有償(時給1100円〜)
 雇用形態:アルバイト オンライン

コーラ マティアス氏:
 インターンシップはiGi独自のもので,マーベラスが行っているものとは異なります。iGiのインターンシップでは,第2期の6か月間,セッション調整や翻訳などの業務に携わっていただきます。また完全オンライン形式ですから,国内在住の方であればどこに住んでいても参加していただけます。
 iGiの取り組みは,ゲーム開発だけでなく,ゲームビジネス全体を扱っています。ゲーム企業は,開発部門だけでなく法務部門や管理部門,人事部門といったさまざまな部署があって初めてビジネスを成立させています。学生の中には,開発以外のゲームビジネスに関わりたいと考えている方もいるかと思います。そういった方は,このインターシップできちんと現場に入って仕事を体験してみるといいんじゃないでしょうか。

 第2期には,新しいメンターも参加する。現在までに決まっているのは神奈川工科大学の中村隆之氏,インディーズゲームデベロッパ・room6の木村征史氏である。このほかにも新メンター候補と交渉中とのこと。

佐藤 翔氏:
 第1期に参加していただいたメンターの皆さんには,引き続き第2期もお願いする予定です。そしてフィードバックをもとに,新たなメンターを増やすことになりました。中村先生は「ことばのパズル もじぴったん」の生みの親として知られており,ゲームデザインにずば抜けた見識をお持ちです。ぜひ参加チームに助言をいただきたく,ご協力をお願いしました。

 room6の木村さんは,インディーズゲーム開発においてご自身が相当苦労されてきた経験を活かし,多くの開発者のサポートをしており,私達も共感するところがあります。インディーズゲームを作る上で,大変なポイントやその解決法などについてアドバイスいただけることを念頭に置いて,ご協力をお願いした次第です。

簗瀬洋平氏:
 私がメンターを務めたスーパースターマインの「れーぞく!ネクロマンスちゃん」は,もともとスクロールタイプのシューティングゲームでした。ただシューティングゲームは高スコアを狙うプレイヤーでなければ,そうそう何度もプレイするジャンルではありません。そこで,もともとあった「敵の弾をスレスレでかわすことにより魔力を溜め,それを消費して魔法を発動する」という部分をそのままに,自機のネクロマスちゃんを固定してWave方式で迫り来る敵を倒し,経験値を溜めてパワーアップしていく形に変えました。

画像集#015のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

 実は当初,誰かのメンターを務めることをためらっていたんです。その理由は,私が他人のアドバイスを必要としないタイプだからです。とくにゲームデザインにおいては,自分の考えたゲームの面白さが,形にする前の段階で他人に伝わると思っていません。
 そのため,メンターとして他人にアドバイスすることは,余計なお世話なんじゃないかと思っていました。とくに,コンセプトが定まっていないケースでアレコレ指摘すると,混乱してあまりいい結果にならないことが多いんですよね。

 しかし,スーパースターマインは「シューティングゲームの面白さを広く伝えたい」というコンセプトを掲げており,第1期以前から一切ブレませんでした。そのコンセプトに沿って,現代的なデザインとフローを持つゲームを作ろうとしていた。そこで,彼らよりも私のほうがゲーム開発に関する引き出しが多いですから,「こういう手段がある」とさまざまな選択肢を提示して,最終的に今の形になりました。彼らだけでもいずれたどり着いた形だとは思いますが,時間の節約にはなったんじゃないでしょうか。


 ともあれ,実際にメンバーに接してみて,切実にアドバイスを求めていることが非常に強く伝わってきました。「チームの中で意見が分かれたときに,どうやって決断するか」というところでも助言を求められましたね。第1期の経験を通じて,あらためてメンターの必要性を認識した次第です。思った以上に,役に立てたんだなと感じました。

 iGiのキュレーションは素晴らしいと思いますね。「このチームは面白いゲームを作れる」「このゲームは明らかに面白くなる」というビジョンが見えるので,メンターとして安心してその手伝いができる。やりがいがありますし,ある意味,おいしい仕事だと思います。

 最後にコーラ マティアス氏と佐藤氏が語った,第2期への意気込みを掲載して本稿の締めとしよう。

コーラ マティアス氏:
 iGiは,参加チームのグローバル展開を視野に入れてはいますが,それがすべてではありません。「ゲームクリエイターとして引き続き挑戦していきたい」「自分のゲームをたくさんの人に触ってもらいたい」といった,前向きな方に応募していただきたい。チーム,個人は問いません。とくに日本は,個人でゲーム開発をしている方が多く,第1期でも実績を残してくださったので,個人による応募も大歓迎です。

佐藤 翔氏:
 基本的な理念は第1期と変わりませんが,第2期ではさらに幅広いクリエイターの皆さんに応募していただけると,私達としてもやりがいがありますし,メンターの皆さんも“意義”を感じてくださると捉えています。

画像集#014のサムネイル/インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた

iGi indie Game incubator 公式サイト

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