お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2022/09/17 18:51

ニュース

[TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは

Intelブース入り口では,ゲームPCに4枚のディスプレイとレーシングシートを組み合わせたレースゲームマシンを展示していた
画像集 No.008のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
 CPUメーカーであるIntelは,東京ゲームショウ2022のホール8に,大きなブースを構えて,ゲーマー向けPCによるゲームの試遊を多数展開している。「パソコン」という存在が世に現れた頃から,ゲームはPCにとって,常に重要なコンテンツであったが,その意味合いや重要性は今では,より広く深いものになった。

インテル 代表取締役社長の鈴木国正氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
 そんなIntelの日本法人であるインテルの代表取締役社長である鈴木国正氏と,同社のゲームに関する取り組みについて,ラウンドテーブル形式で対話する機会を得た。「Intelはゲームの領域で,こんな取り組みをしています」という話だけでなく,幅広い分野にわたる話題が取り上げられたので,その概要を簡単に紹介しよう。


横ばいにはなったが,盛り上がりは衰えていない国内のゲームPC市場


 まず鈴木氏は,簡単にIntelとゲーム分野に関する関わりを簡単にまとめて説明した。コロナ禍によって,世界的にいわゆる「巣ごもり需要」が高まったことで,2020年以降は,世界も国内のゲーム市場が大きく成長したという話題を,耳にした人は多いだろう。世界のゲーム市場は,対2020年度比で6.1%も成長しており,ゲームプレイ時間も21%長くなったという。
 国内に目を向けると,巣ごもり需要で2020年から2021年に大きく国内PC市場が大きく成長した反動が,2022年には出てきているものの,それでも国内ゲーム市場については横ばい程度では推移しており,PCゲームを継続してプレイする人口も,約20%は増えているそうだ。

 そうした状況の中で,Intelとしてここ数年,重点を置いて取り組んでいるのは,1つがゲーム開発会社との協力や支援,そしてもう1つは,ゲーマーのコミュニティに寄り添うことであると,鈴木氏は述べる。

PCゲーム分野におけるIntelの取り組みをまとめたスライド
画像集 No.004のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは

 とくに,開発会社への支援は,ここ2〜3年で目に見えて成果が現れてきた分野であろう。PCとゲーム機に同じタイトルを提供するマルチプラットフォーム展開は,海外では以前からごく普通に行われていたものの,国内メーカーには,なかなか浸透していなかった。それがここ数年は,国内開発のゲームタイトルでも,ゲーム機向けの発売と同時に,あるいは遅れても1年程度でPC版が発売となる例が非常に増えたからだ。

スクウェア・エニックスの「The DioField Chronicle」(左)や,コーエーテクモゲームスの「ライザのアトリエ3」(右)も,ゲーム機版とほぼ同時にPC版が発売となる。こうした事例は,もはや珍しくなくなった
画像集 No.009のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは 画像集 No.010のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは

 もちろん,Intelの支援だけがその理由ではなく,複合的な要因によるものではある。ただ,「PCゲームは,eスポーツタイトルや海外ゲームがメインで,国内の人気タイトルは遊べない」という状況でなくなりつつあることは確かだ。ゲーマーにとっては,「ゲーム機かPCか」ではなく,「ゲーム機でもPCでも,望むプラットフォームで遊べる」という具合に,選択肢が増えたことが重要なのである。

TGS 2022のIntelブースでは,国内開発のさまざまな新作タイトルを試遊できる。比較的処理負荷の低い「モンスターハンターライズ:サンブレイク」であれば,単体GPUを持たなくても,CPUが高性能なノートPCであれば動作する。「ストリートファイター6」は,最適化が済んでいないのでハイエンドデスクトップPCが必要になっているものの,今後,最適化を進めることで,高性能ノートPCでも動作できるようにしたいと,カプコン側は考えているという
画像集 No.007のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは

国内向けにゲームのコミュニティサイトを開始した
画像集 No.011のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
 ゲーマーのコミュニティに寄り添う施策の1つとしては,国内向けのコミュニティサイト「RUGs」を立ち上げたことが挙げられよう。
 鈴木氏は,「ゲームやクリエイターの世界は,当たり前ですけれどゲーム,コンテンツにどれだけ寄り添えるかというのが,ハードウェア屋の仕事なんです。これは,自分の経験,哲学みたいなものですが,(日本の)Intelの中にも,そういう動きをかけたいと思っています」と述べる。開発者とゲーマーの両方に寄り添うことが,国内のPCゲーム市場を盛り上げる一端になるとIntelは考えているわけだ。

 もちろん,Intelの本業であるプロセッサ開発も怠りはない。
 2021年には,Alder Lakeこと「第12世代Coreプロセッサ」が登場し,2022年内には,「Intel 7」世代のプロセス技術を用いた新CPU「Raptor Lake」(開発コードネーム)が登場する予定だ(関連記事)。さらに,2023年から2024年にかけては,「Intel 4」「Intel 20A」世代のプロセス技術を用いた新CPUとして,「Meteor Lake」「Arrow Lake」が登場する。また,単体GPUの新製品(※スライドのExternal N3)投入も予定しているようだ。
 さらに,2024年の先には,「Intel 18A」と呼ばれるプロセス技術を用いて,超低電力化によって電力あたり性能を大きく改善する「Lunar Lake」の開発を進めているとのこと。さすがに2年以上先の話になると,そのまますんなり実現するかどうかは分からないが,本業である半導体とプロセッサの開発も継続して進化を続けているわけだ。

Intelのプロセス技術とプロセッサ開発ロードマップ
画像集 No.005のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは


GIGAスクールでPCに触れた子供たちが,PCゲームを盛り上げる


筆者が見学した2017年5月にシドニーで行われたIEMの大会
画像集 No.012のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
 Intelとゲーマーコミュニティとの関わりと言えば,eスポーツの世界的なイベントである「Intel Extreme Masters」(以下,IEM)を主催していることが思い浮かぶ。IEMも,コロナ禍が厳しい時期はリアルイベントでの開催ができなかったが,今では世界各地で大会が行われる状態に戻った。
 また,国内においても,2020年東京オリンピックに先だって,eスポーツトーナメント「Intel World Open」を主催するといった取り組みも行っていた。しかし,こちらもコロナ禍によって,本来の姿では実施できなくなってしまったのが残念だ。

 オリンピック関連のイベントが一区切りついたことで,今後,国内でIntelは,ゲーマーコミュニティに対してどのようにアプローチしていこうと考えているのだろうか。そう鈴木氏に質問したところ,IEMやIntel World Openのようなフラッグシップとなる大がかりなイベントを主導するのではなく,ゲームメーカーやPCメーカーが行っている日本各地で行っているイベントを支援することを,継続して行っていくことを重視しているそうだ。「Intelが旗を振って『eスポーツだ!』とやる必要はもうなくて,大きな潮流がもうできていると思うのです」(鈴木氏)。
 同席していたインテル技術本部 部長の安生健一朗氏も,同意見だ。たとえば,2022年6月にさいたまスーパーアリーナで行われた「2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan」は,総来場者数2万6000人(※ライアットゲームズの発表による)を記録した一大イベントであったが,Intelは,同イベントに協賛していたサードウェーブに協力する形で,スポンサーとして支援していたそうだ。
 そして,そのような試みを,国内で広く実施することが,ひいてはPCゲーム業界のためになるのではないかと考えているとのことだった。

 また,国内におけるPCゲームの広がりについての話題では,数年前と比べても,PCでゲームをすることが定着したという例として,鈴木氏は,あるゲームメーカーの社長との会話で出たエピソードを披露した。
 その社長氏は,お子さんがいるのだが,あるとき,PCゲームをやりたくて「パパ,頼むからPCを買ってくれ」と言われたのだそうだ。「同じパイの食い合い(※国内ゲーム市場におけるユーザーの奪い合い)を,ゲーム機としたくはないし,しないとも思う。しかし,全体の底上げとして,PCゲームユーザーの絶対数が増えてくることは間違いない。コンテンツ側,ゲーム開発会社側がそうなってきている」と鈴木氏は述べて,今後の広がりにも自信を持っているようだ。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [TGS2022]PCゲームを盛り上げるには学校教育が重要? Intelの社長が語るPCゲーム分野に向けたこれからの取り組みとは
 一方で,鈴木氏が気になっているのは,そもそも日本では,PCを所有していない家庭が少なくないことであるという。とくに,中年と子供の間にくる青年層において,PCを使えない人が多いことはネックであるようだ。逆に子供は,文科省主導の「GIGAスクール構想」によって,問題は抱えながらも学校でPCに触れるようになったので,上の年代に比べればPCに慣れ親しんでいることがポジティブな要素であるという。
 鈴木氏は,「下から上げていく」という表現も使っていたが,課題は多くあっても,GIGAスクール構想で子供がコンピュータに触れるようになったことは大きな前進であり,それによって,教育現場や子供の親による受け入れ方を変えていくのが重要であろうというわけだ。

 最後に鈴木氏は,「ゲーム業界を盛り上げる,世界に競争力のあるものにし続けるのは,日本にとってすごく大事で,東京ゲームショウに来るとそう思う。ゲームやクリエイターの文化で,日本が競争力を持つようにやっていきたい」と述べた。
 今後もIntelが,PCゲームを盛り上げる下支えを続けてくれることを期待したい。

Intel公式Webサイト


4Gamerの東京ゲームショウ2022特設ページ

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月21日〜12月22日