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東京ゲームショウ2016で見かけた,気になるVR&フィードバックデバイスをまとめてレポート
本稿ではそうしたVR関連ものを中心に,TGS 2016会場をブラブラと回って見つけた面白デバイスをまとめてレポートしよう。
VR体験を観戦者と共有?
Rez Infinite-Synesthesia Suit
大規模なアミューズメント施設でしか用意できなかったようなプレイ環境を,小規模な施設や場所でも用意できるというのは,VRが持つ武器のひとつではないだろうか。
たとえば,筆者がレポートしたWoojerの「触覚測位式VRゲームジャケット」や,円盤型フットコントローラ「3DRudder」といったものがそれだ。小規模な施設やイベントコーナーでも,比較的導入がしやすく,1つ導入するだけでも,アミューズメント施設でしか味わえなかったような体感型VRアトラクションが実現可能になる。
これまでなら,ステアリングコントローラや,懐かしき「釣りコン」といった,現実の機器や道具を模したデバイスで,現実と似た感触を得ていたこともあったが,そこにVR HMDが加わるだけで,またひとつ大きな変化が起きる。TGS 2016で,同じような印象を受けた人もいるだろう。
開発に関わったのは,Rezシリーズのゲームデザイナーである水口哲也氏と,慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科,クリエイター集団のライゾマティックスである。
Synesthesia Suitは,PS VR対応のゲーム「Rez Infinite」をプレイするために作られた触覚フィードバックデバイスである。とくに重要なのは,全身に対する触覚フィードバックを24基のバイブレータで実現していることだ。制御ソフトの「Synesthesia Engine」が,ゲームから送られたトリガーとなる情報を受け取ると各バイブレータに信号を送信し,体中についたバイブレータが振動して触覚フィードバックを与えるという仕組みとなっている。これにより,聴覚に加えて触覚も刺激されるというわけだ。
また,Synesthesia Suitには,多数のLEDが装備されており,音に応じて発光色や発光パターンが変化するという。PS VRを装着していない場合,LEDの光という視覚情報も加わるため,聴覚だけでなく,視覚と触覚でも音を感じられるというのが,Synesthesia Suitの面白いところである。
VR体験をソーシャルなものとして共有するというアイデアには,さまざまなアプローチがある。Synesthesia Suitもまた,触覚フィードバックとしてVR体験を共有するというものといえよう。
実用性や商品性をどこまで考慮しているのかは分からないが,イベントやアトラクションで,観戦者がプレイヤーの体験を共有する仕組みの1つとしてはアリかもしれない。また,VR HMD抜きでも,e-Sportsの観戦者用にこうしたフィードバックシステムがあると,観戦もまた楽しくなりそうだ。
プロジェクタを利用した立体映像っぽい情報表示システム
ゲームや映像コンテンツ制作を手がけるPRIME WORKSは,TGS 2016にて,
ハーフミラーを使用して,ディスプレイに映っている映像上に追加のコンテンツを重ね合わせるという,ちょっと変わったシステムのデモを参考出展していた。TGS 2016に合わせて開発したデモで,「このままのシステムで販売することは考えていない」と説明員は述べていたのだが,なかなか楽しい展示だったので,簡単に紹介したい。
本システムでメインの表示装置となるのは,通常のディスプレイだ。そのディスプレイの前にハーフミラーを設置し,手前側に置いたプロジェクタからハーフミラーに映像を投影すると,ディスプレイに立体映像のような雰囲気で映像を重ね合わせられるという仕組みとなっている。
プロジェクタによる映像は,ディスプレイの近くに設置した「Kinect」により,手を振って入力したり,声を発すると反応したりといった形で操作できる。
たとえば,ゲームのイベントなどで,追加情報を表示させるシステムとしても面白く,仕様的にはリアルタイムで情報を追加することもできそうであるため,発展系のシステムを期待してしまった。
脳波コントロール対応の簡易型VR HMD
浮き輪のような構造で眼鏡ユーザーに優しい
電通の子会社である電通サイエンスジャムは,VR HMDに脳波を検出する装置を追加して,ゲームのプレイに測定結果を反映させる「脳波VR」という技術展示を行っていた。デバイスとしての名称は,「AirVR HMD」という。
デモの内容は,3人の女の子を見たうえで,「最も好印象を示す脳波が強かった子」を表示するという,心の奥底がウェルカムなもの。アドベンチャーゲームであれば,選択肢を明示的に選ぶことなくゲームが進むものが作れそうな可能性を感じた。
また,操作デバイスを用意しなくてもすむという点では,スマートフォンを使用するモバイルVR HMD向けの技術ともいえそうだ。
デモに使用されていたのは,AirVR HMDの簡易版試作機なのだが,むしろこのまま製品化を希望したいほどの仕上がりだ。脳波によるコントロールよりも,筆者は簡易版の本体そのものが気に入った。簡易版は浮き輪のような構造をしており,側面の空気栓から空気を吹き込むと膨らんで,ディスプレイ部分を包むゴーグル型になる。ゴーグル部分は柔軟性に富むため,眼鏡をつけたまま楽に装着できる点が,眼鏡民に優しく好感が持てた。
スマートフォンをディスプレイ+PCとして利用する簡易型のVR HMDはいくつも登場しているが,頭部にきちんと固定できるものは,眼鏡着用のままでは,装着しにくいものばかりだ。眼鏡を外して着用しても,今度は視力に合わせた視度補正機能がなかったり,あっても不十分だったりと問題が多い。ぼんやりした視界でVRゲームをプレイしても楽しめないので,VR HMD用に小さい眼鏡を作ろうと考えた人もいるのではないだろうか。
その点,この簡易版なら,大抵の眼鏡を着用したまま利用できるというメリットがある。他社のVR HMDもこの簡易版のように,眼鏡を包み込める浮き輪のような構造を採用してほしいものだ。
コンピュータ機能内蔵のVR HMD「IDEALENS K2」
中国のIdealensが製造し,クリーク・アンド・リバーが国内販売を手がける「IDEALENS K2」は,VR HMDにコンピュータ機能も内蔵したオールインワンのVRデバイスである。最近,中国ではこの手のVR HMDが各社から次々と登場しているのだが,その1つが日本にも上陸し,TGS 2016で出展されていたというわけだ。
本体左側面に音量調整ボタンが,右側面には「Gear VR」のようなタッチ式の操作パネルが用意されている。
後発のデバイスならではのポイントに,頭部を固定するためのクッションが3つ用意されており,側頭部を締め付けるベルトがないにも関わらず,安定性とフィット感に優れる点が挙げられるだろう。
そのほかのスペックは共通で,メインメモリ容量は3GB,内蔵ストレージ容量は32GB。ディスプレイは1200×1080ドットの有機ELパネルを2枚を採用しているそうで,視野角は120度,リフレッシュレート90Hz,入力から表示までの遅延は17msとなっている。
無線LAN機能はIEEE 802.11n(※5GHz帯にも対応)で,Bluetooth 4.0にも対応する。バッテリー駆動時間最大6時間。また,6軸センサー(3軸ジャイロ+3軸加速度),3軸地磁気センサー,光距離センサー,温度センサーなど,VR HMDに必要なものは,漏らさず装備しているといったところか。
ハードウェアだけを見れば充実したものだが,問題はVRコンテンツ。OSはAndroidベースの独自OSとのことで,アプリストアは当然ながらメーカー独自のストアのみとなるので,アプリの数や入手性に問題がある。いわゆる野良ストアからのインストールも難しそうだ。
安定性に優れる利点を生かして,法人向けにでも売り込むことを狙っているのだろうか。一般消費者向けに販売されるとしても,4Gamer読者にはお勧めできない。
そのほかに,ちょっと気になったものを写真でチェック
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