同人サークル・上海アリス幻樂団のZUN氏が創り出す独特の世界観や個性豊かなキャラクター,BGMが多くのファンを魅了している
「東方Project」。第1弾タイトルの
「東方靈異伝」が登場したのが1996年のことだが,2019年8月には第17弾タイトル
「東方鬼形獣」がコミックマーケット96で登場しており,その広がりは留まることを知らない。
第17弾「東方鬼形獣 ~ Wily Beast and Weakest Creature.」より
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筆者は「東方Project」が広く知られるようになった
「東方紅魔郷」「東方妖々夢」「東方永夜抄」――いわゆる「Windows版3部作」から東方の世界に触れ,その魅力に引き込まれたのだが,2011年に登場した
「東方神霊廟」でプレイが止まったことを記憶している。
基本的に1年ごとに新作が登場していた「東方Project」が,2012年に新作が出なかったためにほかのゲームにのめり込み,結果,離れてしまうことになったのだ。
第13弾「東方神霊廟 ~ Ten Desires.」より
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めちゃくちゃ遊んでいたゲームも,一度離れるとなかなか復帰は難しいもの。実に7年ほど離れていたのだが,つい先日最新作がSteamで発売されたと聞き,久しぶりにとくに好きだった「東方妖々夢」「東方永夜抄」を遊んだのだが,これが今プレイし直してみても非常に面白い。結局,最新作となる「東方鬼形獣」まで一気に買い揃え,ストーリーを追うべく,一通りオールクリアした次第だ。
第7弾「東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.」より
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本記事では,筆者が再確認した「東方Project」の魅力を伝えるべく,今でも入手が容易で,
Windowsで遊べる「東方紅魔郷」から「東方鬼形獣」までの弾幕シューティングゲームに絞った17タイトルを一挙に紹介してみたい。
なお,一部設定やキャラの性格などに対しては,筆者の主観が多いに入っていると思うが,解釈違いについてはご容赦いただきたい。
東方Projectと全体的な世界観について
各作品の紹介前に簡単であるが「東方Project」の概要と,共通する世界観について解説しておこう。今回紹介する「東方Project」作品は,すべて
ZUN氏が上海アリス幻樂団の名義で製作する弾幕シューティングゲームだが,「東方Project」自体には上海アリス幻樂団が製作する音楽CDや,ZUN氏が製作・監修する書籍なども含まれる。
今回紹介する17タイトルは,プログラム,グラフィックス,音楽のほとんどをZUN氏1人で手掛けている
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「東方Project」は,人間と人外(妖怪や神様など)が暮らす
「幻想郷」でストーリーが展開される。基本的には人外がなんらかの意思を持って
「異変」を起こし,それを人間である
「博麗霊夢」や
「霧雨魔理沙」を中心とした登場人物が解決する,といった流れで進行する。
ほとんどの作品において,霊夢や魔理沙が主人公(自機)として活躍するが,幻想郷で起こる異変を解決するために,過去作に登場した妖怪たちが協力してくれることも多い。
博麗神社の巫女・博麗霊夢。「空を飛ぶ程度の能力」を持つ。裏表のない性格で,人間・人外どちらにも好まれる。しかし妖怪退治を生業とするため,一部の妖怪からはたいそう恐れられている
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魔法使いの少女・霧雨魔理沙。「魔法を使う程度の能力」を持つ。性格は負けず嫌いでひねくれているが,意外にも努力家で勤勉な面もある。蒐集癖があり,物がなかなか捨てられない
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人外が起こす異変には,それぞれの思惑が絡み,起こさなければならない深い理由があったりもするが,異変が解決する頃には問題自体が解消されていることが多い。ストーリーのエンディングでは後腐れなく,登場人物が仲良くしている(ような)描写が映し出され,一件落着「めでたしめでたし」となるのだ。
全作品に言えることだがストーリーはフレーバー程度になっており,本編をプレイしただけでは全容が分かりにくい。ゲームをインストールしたフォルダには,ZUN氏による「キャラ設定テキスト」や「おまけテキスト」が同梱されているので,設定をより深く知りたいという人は,しっかりこちらにも目を通すといいだろう
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なかなかに重い設定もあったりするが,幻想郷の住人のノリは軽く,事態を重く受け取ることは少ない。全体的に明るい雰囲気でストーリーが展開していく
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次項から紹介する「東方紅魔郷」から「東方鬼形獣」のうち,一部タイトルを除くほとんどのタイトルで,ステージ3まで遊べる体験版が公開されている。それぞれの項目にダウンロードページを記載しておくので,まだ遊んだことがないという人は,ひとまずお試しで遊んでみてほしい。
弾幕シューティングゲームとは
本記事で紹介するタイトルのゲームジャンルである「弾幕シューティングゲーム」についても解説しておこう。同ジャンルの最大の特徴は,画面を覆いつくすほどに射出される敵の攻撃。プレイヤーは敵弾の間隙を縫うように回避し,ステージを攻略していく。
画面を見ると避ける場所がほとんどなく,被弾は免れないようにも見えるが,実は自機の食らい判定が非常に小さいのも同ジャンルの特徴。シューティングゲームは大きく,「撃つ」と「避ける」の2つの要素で構成されるが,そのうちの「避ける」要素の面白さを追求したゲームジャンルとなっている。
「東方Project」では,多くの作品において自機の食らい判定が低速移動時に白い点で表示される
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敵弾の当たり判定も見た目とは大きくことなるものが多い。基本的には大きい弾ほど見かけ倒しで,小さい弾は見た目通りの判定となっている
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高難度のステージでは弾幕も苛烈となり,ほどんど視認できないようなスピードで敵弾が迫ってくることもあるが,敵の攻撃はほとんどの場合パターン化されており,回避しやすい動きが決まっていることが多い。
繰り返し何度もプレイし,少しずつステージを攻略していくのも弾幕シューティングの醍醐味の1つ。オールクリアを目指して練習を重ねよう。
最も簡単なパターン化は敵に撃たれる前に撃つこと。敵の出現位置の把握はステージ攻略に必須となっている
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敵弾は大きく分けて,自機狙いとランダムと固定射出の3つ。このうちランダムは画面を見て避けるしかないが,自機狙いは少しだけ避ける「チョン避け」が有効なので覚えておこう
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とにかくクリアを目指したい! という人は自機が無敵になるボムを状況ごとに決め打ちするのも1つの手。ただし,ボスの中にはボム発動時に無敵になる厄介な敵もいるので注意が必要だ
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とにかく難しそうというイメージの強い弾幕シューティング。実際難しかったりするのだが,その分オールクリアできたときの感動はひとしおだ
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(C)上海アリス幻樂団
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