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    印刷2019/09/17 19:18

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    [TGS 2019]楽しい楽しいゲームスクールゾーン。そこで見つけたホームラン「MANESIUS」を紹介。来年はもっとゆっくり回りたい

     東京ゲームショウ2019の過密な取材スケジュールが比較的平和になるのは,最終日の昼過ぎだ。近年の取材において,必ずその時間に足を運ぶのがゲームスクールゾーンである。溢れまくった熱量に,尖った路線,多大なリスペクトなどなど,いい刺激を受けられるからだ。そしてなにより,ゲームとして楽しく遊べてしまう展示が多いのもある。
     というわけで,筆者は個人的にゲームスクールゾーンのアワードを毎年に勝手に決めているのだが,今回は日本電子専門学校の横スクロールシューティング「MANESIUS」が大変よかったので紹介したい。

    既視感のあるポスターだ!
    画像集 No.001のサムネイル画像 / [TGS 2019]楽しい楽しいゲームスクールゾーン。そこで見つけたホームラン「MANESIUS」を紹介。来年はもっとゆっくり回りたい

    日本電子専門学校 公式サイト


     「MANESIUS」は,横スクロールシューティングの金字塔的存在「グラディウス」をリスペクトしまくったタイトルだ。展示では2画面仕様となっており「ダライアス」の影響も感じられる。また背景がグリグリ動く様は「REVOLVER360 RE:ACTOR」っぽさもあり,色使いは「アインハンダー」の影響が強そうだ。気持ちうっすらと「蒼穹紅蓮隊」ぽさもあり,「好きな学生がいるのかな?(握手したい)」などと考えつつ,ウフフと眺めてしまったくらいである。
     
    日本電子専門学校ゲーム制作研究科の学生作品である
    画像集 No.002のサムネイル画像 / [TGS 2019]楽しい楽しいゲームスクールゾーン。そこで見つけたホームラン「MANESIUS」を紹介。来年はもっとゆっくり回りたい

     同作は,学生らのプロジェクトとして4月に開発がスタートし,現在12人によるプロジェクトとして,今回の出展にこぎ着けたとのこと。
     展示で遊べたのは1ステージのみであり,プレイ時間にして約10分の想定だ。ただボス1機を撃破して終わりでは面白くない,あるいは最後までボスのような敵が出てこないとダレるということで,道中に中ボスを複数登場し,最後に大ボスといったステージ構成となっていた。
     パワーアップシステムは「グラディウス」をリスペクトした結果,だいたい同じような構成だったので割愛するとして,特筆すべきはレーザーだ。
     2画面になるとレーザーの軌跡が長く伸びるので,狙撃感があって気持ちいい。BGMもリズムを取りやすくありながら,ノリやすそう……ではあるものの,展示ではスピーカーからの出力であったため,細かい部分までは分からなかった。トランスな感じだとは思うのだけど。

    デカいボスがよく動く
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    長く伸びるレーザーが気持ちいい。気持ちいいからといって,画面左端でうひょーとしていると,後方からの襲撃で撃墜されるのがお約束
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    撃破時の演出にもこだわりがあり,撃墜しながら進んでいる感を加速させるものだった
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    パワーアップシステムはこんな感じ
    画像集 No.006のサムネイル画像 / [TGS 2019]楽しい楽しいゲームスクールゾーン。そこで見つけたホームラン「MANESIUS」を紹介。来年はもっとゆっくり回りたい

     二人同時プレイにも対応しており,この場合は広い2画面がとくに活用しやすいと感じられた。狙撃担当と接近戦担当で,役割分担して挑む来場者もいたくらいだ。
     2画面を採用した理由をスタッフに聞いてみたところ,デカいボスの“ボス感”が欲しかったのと,攻撃の気持ちよさを優先したという。また,最近ではシネマスコープのウルトラワイドディスプレイもあるので,個人的にも環境の想定としていい判断に感じられた。実際のプレイフィールでも,3画面だと広すぎる気がしたので,演出面を考えても,ほどよい画面サイズであると思われる。

    二人同時プレイ
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    伝統的なボスの弱点の分かりやすさがいい
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    細かいところを見ると,弱点であるコア前の装甲板。攻撃を加えたあと,しばらくダメージが入っているのが分かる演出も
    画像集 No.009のサムネイル画像 / [TGS 2019]楽しい楽しいゲームスクールゾーン。そこで見つけたホームラン「MANESIUS」を紹介。来年はもっとゆっくり回りたい

     展示バージョンの難度は,TGS 2019開催中にも細かく変更していたそうで,ビジネスデイの1日目がもっとも簡単だったとのこと。来場者の多くが関係者であるためか,実際「カンタンすぎる」との意見が多かったので,同じくビジネスデイの2日目,一般公開日となった3日目……と順に難度を高くしていったところ,「難しい!」との声が高くなり,最終日の4日目は少し簡単にしたそうだ。結果,担当者は「最終日がもっともバランスのいい設定ではないか」と話していた。最終日に訪れた筆者にしても,ちょうどいい難しさだと感じられたので,概ね間違っていないのではないかと思われる。

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    プレイ中の様子。敵の出現パターンが,上下左右からほどよいのに加え,2画面であるため,行動予定が立てやすさいのがポイントだ。観測→順次対応,上下からの急襲→緊急対応といった緩急が明瞭で,心地よい難度だった

     さて,ここまで読んで「プレイしてみたい!」と思った読者もいるハズだが,TGS 2019が閉幕した今となっては,残念なことにこれといって遊べる機会を案内するのは難しい。日本電子専門学校が開催する2020年3月頃のイベントに出展される可能性はあるそうだが,今のところ未確定だそうだ。
     いっそのこと,どこかが開発を引き継ぐだとか,学生らの活動支援プロジェクトとしてSteamで配信などしてほしいものなのだが……また遊びたいなぁ。どうですかね,KONAMIさん。

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    巨大なモアイ。モアイから放たれる弾の見やすさがやさしい

    日本電子専門学校 公式サイト

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